在我们还是一个天真烂漫的幼儿园小朋友的时候,平行光是平行的,但是美术不愿意,它们说这不PBR,这个时候我真的很想报警,但是虚幻没有这么做,虚幻给了平行光一个非常小的角度:0.536°
大家好,我们的《游戏引擎开发实践》2025资料片之“从零手搓Lumen”系列,现已正式开机!本系列旨在剥离虚幻引擎中复杂的周边模块,提炼出Lumen全局光照系统的核心逻辑,带你构建一个可运行的最小系统。学习过程中无需焦虑,跟随我们的节奏,你就能掌握这套前沿的实时渲染技术。
在正式开始前,我们先快速回顾一下这个系列即将覆盖的核心知识点与实现阶段:
- Lumen的核心思路
- 构建精简的延迟渲染管线(我们将简化PostProcess,并使用Distance Field Shadow替代LightMap以聚焦Lumen)
- 生成SurfaceCache
- 生成Lumen直接光照
- 生成Lumen的间接光照
- 进行屏幕空间的光线追踪(Ray Tracing)
- 进行体素(Voxel)追踪
- 进行网格(Mesh)追踪
- 生成间接光照贴图
- 最终画面合成与补光
完成以上十个阶段的实践,一个极简但完整的Lumen框架便初具雏形。这就像我们之前的Nanite教程一样,掌握了核心原理后,你不仅能在理解虚幻引擎的渲染架构上更进一步,甚至有能力将其核心思想迁移到其他平台进行实现。许多同学在学完Nanite后都在Unity中成功实现了类似功能,这无疑是同时掌握两大引擎底层技术的绝佳证明。
为什么现在才“开机”?
Lumen的教学筹备确实比预期要长。原因在于,我希望交付的是一套清晰、可学的教材,而非直接将虚幻引擎内部复杂晦涩的代码搬过来。虽然我已经完成了对Lumen光线收集、着色等核心模块的逆向分析与梳理,但为了教学效果,必须花费大量时间进行代码精简和逻辑重构,确保每一行代码、每一个步骤都易于理解。
目前,所有的技术细节和实现路径都已理清。接下来的课程内容,将基于我从虚幻渲染框架中逆向并剥离出来的Lumen核心逻辑进行构建。有趣的是,最终的实践代码并非预先完全编写好的——课程的推进过程,正是我们共同从零开始、“手搓”出这套系统的过程。我的准备工作集中于方向把控与思路梳理,而具体的代码实现,将伴随着教学视频的录制逐步成型。
接下来的安排
此前录制的一些早期片段因代码量过大、不够精简已被废弃。现在,一切就绪,我将开始录制全新的、基于精简代码库的教学视频。这一次,我们将直奔主题,高效地完成整个Lumen最小系统的搭建。
期待与各位在接下来的实战中一同前进,揭开Lumen全局光照的神秘面纱,真正理解并掌握自研高端渲染特性的能力。如果你对深入理解游戏引擎开发实践感兴趣,欢迎持续关注本系列更新,也欢迎来到云栈社区与其他开发者交流探讨图形学技术。
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