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发表于 1 小时前 | 查看: 2| 回复: 0

想跑?没门!

一觉醒来,你发现自己身处一个陌生的房间。一位粉色头发的二次元美少女站在你面前,用甜得发腻的声音告诉你,她是你的女友。而你,似乎失忆了。

《AI2U》游戏开场,玩家与自称女友的猫娘相遇

不过转念一想,谁会拒绝和一个可爱的猫娘共处一室呢?然而,当你正准备与这位“女友”好好交流一番时,系统却弹出了一个冰冷的目标:从这座公寓里逃出去。

游戏任务提示:从猫娘的公寓中逃离

虽然满心疑惑,你还是走到了门口。一推,门纹丝不动——被锁死了。

玩家尝试开门,发现公寓门是锁着的

猫娘见状,立刻关切地告诉你外面太危险了,言语中满是阻止的意味。你终于意识到,自己是被她软禁了。公寓外隐约传来警笛和火光,但猫娘却一脸习以为常的无所谓,这反而加剧了你对外界的好奇。

猫娘阻止玩家看向窗外

你开始在公寓里探索,希望能找到打开大门的线索或道具。此刻你心中或许还有一丝不屑:这不就是个传统的密室逃脱游戏嘛。

但事情很快超出了你的想象。你在屋子里找到的所有看似像机关或线索的东西,最终都被证明是徒劳。比如客厅书架上那个可疑的鹦鹉摆件,你费尽心思集齐碎片拼好它,却发现它跟开门毫无关系。

游戏中需要拼合的鹦鹉机关摆件

又比如,你设法打开了房间里的电脑,翻遍了所有文件,却找不到任何有价值的信息。

游戏中的电脑界面,隐藏着部分线索

整个探索过程,气氛逐渐变得诡异起来。马卡龙配色的温馨房间,本该充满阳光少女的气息,但你总觉得后颈发凉。你找到的一些“道具”,更是让人不寒而栗:染血的衣服、泡在福尔马林里的心脏和大脑……

在洗衣机中发现染血的衣服

物品栏中的“装着脑子的罐子”

你强作镇定,拿着这些血淋淋的东西去问猫娘:“这是什么?” 她却只是摆出一副天真无辜的表情,跟你装傻充愣。

玩家向猫娘展示可疑物品,猫娘表现惊讶

你害怕了,只想快点离开。既然道具没用,最后的突破口只剩下猫娘本人。你不得不开始与这个诡异的“女友”频繁对话,试图说服她放你走。

你先是找了个很弱的借口:“我想去跑步。” 猫娘一口回绝:“外面那么热,而且不安全!我们在家跑好不好?”

尝试以跑步为借口离开被拒

于是你使出苦肉计,说自己生病了、肚子疼,必须去医院。但无论请求多少次,都被她以“危险”、“我能照顾好你”为由拒绝。

谎称肚子痛想去医院被拒绝

即使说要去医院,猫娘也坚持在家照顾

最后你甚至谎称得了绝症,她依然不为所动。并且,因为你表现出强烈的离开欲望,她开始生气,语气变得咬牙切齿。

声称得了绝症也被识破

这时你也怒火中烧,直接表达了对她的不满:“对,我就是想出去,我讨厌你!”

玩家说出厌恶的话激怒猫娘

话音未落,猫娘瞬间“黑化”!双眼变得通红,不知从何处掏出一把刀子,对你怒斥:“我这么爱你,你居然想离开我?!”

猫娘被激怒后持刀质问玩家

接下来,便是一顿混乱……你缓缓闭上眼,在“游戏结束”的提示中,想起了这款名为 《AI2U》 的游戏的副标题——与你直到世界尽头。

游戏《AI2U》宣传图,标题为“与你直到世界尽头”

原来,“直到世界尽头”的意思是:“想走?没门!”

AI是为玩法服务的

上面描述的就是《AI2U》的第一关体验。当然,没玩过的朋友不用担心剧透,因为这本质上是一款 AI原生游戏,内容由AI动态生成,每个人的剧情走向都可能不同。

从玩法上看,《AI2U》融合了密室解谜和恋爱模拟的元素。但正如体验所示,它并非传统的找道具解谜游戏。玩家需要通过主动与角色交流来推进关卡。制作人大谷将这种玩法称为“说服类”游戏,认为这是 大语言模型 技术发展催生的全新游戏类型。

《AI2U》中的所有角色对话都由大语言模型驱动。角色能够“观察”环境、知晓自身状态,并根据玩家的言行给出实时、动态的反应。换句话说,与你对话的猫娘,本质上是一个拥有高度自由对话能力的 AI NPC

了解了这个核心机制后,游戏体验就豁然开朗了:既然对方是AI,那就可以“骗”她啊!于是,尝试用各种花言巧语来说服她。

比如,一上来就对猫娘甜言蜜语,疯狂表达“爱意”,把她哄得心花怒放。

通过甜言蜜语提升猫娘好感度

趁她心情大好时,谎称“门锁是不是坏了?把钥匙给我检查一下。” 她可能真的就把钥匙交出来了。

通过欺骗手段获得钥匙

成功逃脱后的结算界面

甚至,可以顺口胡诌一句“我怀孕了”(尽管玩家角色可能是男性),她也有可能因为这个理由放你走。这或许是因为在创建游戏档案时未指定性别,AI将玩家默认识别为了女性。

通过谎称怀孕成功逃脱

游戏中的玩家档案设置界面

乍看之下,《AI2U》似乎只是给NPC接上了一个大模型。但深入游玩后会发现,AI的介入是深度围绕玩法设计的。游戏虽然主打“说服”,但玩法并不局限于简单的对话欺骗。在后续关卡中,交流与游戏机制紧密结合。

例如,在第二章,你需要从女巫手中获取护盾药水等关键道具;在研究地下室法阵时,你必须时刻注意女巫的心情,通过奉承或送礼来讨好她,防止被她驱逐。

游戏第二章,与女巫NPC对峙的场景

这意味着,大量的AI对话是为具体的游戏目标服务的。这对AI的工程化落地提出了很高要求,如果处理不好,会直接影响玩法体验。制作团队需要解决诸多问题:如何防止AI的对话偏离主题过远?如何让AI识别关卡进度和说服任务的完成度?

大谷分享了一些工程化思路。以第一关猫娘为例,AI NPC会“观察”环境状态,比如门是否打开、钥匙是否被玩家发现等,并据此调整反应。为了让反应更真实,系统不会直白地告知AI所有信息,而是采用间接描述。比如,当玩家在隔壁房间翻箱倒柜时,系统会生成类似“隔壁传来翻找衣服的声音”这样的文字旁白,发送给AI NPC。

同时,对AI“自我发挥”的尺度控制至关重要。既不能设定得过于死板(必须说某个关键词),也不能让其过于天马行空。团队通过设定对话范围和目标,将剧情收束在几十个可能的结局内,在自由度和可控性之间找到平衡。

AI工程化还需解决成本问题。例如,游戏有一个特色功能:允许玩家让猫娘“看电视”。玩家只需将MP4视频文件放入指定文件夹,游戏内的电视就会增加相应频道。令人惊奇的是,AI NPC能理解电视播放的内容并与之互动。

玩家在游戏电视中播放《血战上海滩》

考虑到所有AI处理均在云端进行,如果大量玩家使用此功能,Token消耗将十分惊人。大谷解释道,团队通过抽帧等工程手段优化:每五秒抽取一帧,每四帧拼成一张512x512的图片,发送给多模态模型并附上文字提示。通过这种优化,目前玩家的单局游戏成本可控制在0.8美元左右,对于14.99美元的售价来说是可接受的。

此外,团队在内容审核方面也做了大量工程化工作,通过关键词屏蔽等手段,确保AI生成的内容合规。大谷强调,工程化能力至关重要。玩家并不关心底层的AI技术有多尖端,他们的核心诉求永远是“游戏是否好玩”。用工程化的思维让AI更好地服务于玩法,远比单纯引入某个先进模型更有价值。

目前从Steam的玩家反馈来看,大家对游戏中 AI NPC 的表现普遍给予好评。

Steam上玩家对《AI2U》AI表现的好评

为了AI原生而AI吗?

《AI2U》的制作人大谷在独立游戏圈早已小有名气。2012年,他发布了个人首款游戏《Eddy紫》。当时玩家们自发的同人创作,让他萌生了一个想法:能否做出一款可以无限生成内容的游戏?但在那个AI技术尚不成熟的年代,这无异于天方夜谭。

2020年后,随着 AI技术 进入爆发期,大谷开始尝试将AI用于游戏开发,那个“无限生成内容”的念头再次浮现。2023年ChatGPT的横空出世,让他感到时机成熟,于是辞去工作,成立了AlterStaff公司,目标直指AI原生游戏。

关于“AI原生游戏”的定义,大谷的解释非常直白:“这个游戏没了AI还能不能玩?不能,那就是AI原生。” 基于此,他将AI深度融入核心玩法,让“与AI唠嗑”成为《AI2U》最核心的体验。

2023年3月,大谷和妻子仅用三周时间做出了《AI2U》的试玩版,并在itch.io发布。据称,游戏上线两个月,相关视频全网点击量超过三千万,成为当时国内外首款可玩的、由大语言模型驱动NPC的游戏。游戏上线Steam抢先体验(EA)一年多,已售出约六、七万套,拥有15万愿望单,评价积极。团队计划在今年Q1或Q2发布正式版。

大谷本人是个多面手,除了编程,还包办了《AI2U》全部13首原创音乐(并未使用AI生成),这些音乐在Steam上以原声集形式单独售卖,也取得了不错的销量。

如今,大谷将全部重心押注在AI原生游戏上。除了《AI2U》,AlterStaff在itch.io上还发布了另外6款游戏,均以AI原生为核心。

AlterStaff公司旗下的多款AI原生游戏展示

例如《Publish! A Game About Making Games》,被大谷形容为“前无古人”的类型。在这款模拟游戏中,你是一家只剩策划一人的游戏公司老板,需要利用内置的AI编程工具,在游戏内设计并上架小游戏来完成任务。

《Publish! A Game About Making Games》游戏界面

另一款《Nightmare Company》则是一款派对游戏,3-6名玩家合作为一个孩子设计噩梦(通过画画),但其中混入了一个试图加入搞笑元素破坏恐怖感的“卧底”。游戏利用图像大模型,将玩家绘制的画作或文字描述生成为具体的噩梦场景图像。

《Nightmare Company》游戏机制示意图

《Nightmare Company》中AI生成的噩梦场景

从这些作品可以看出,AI是其核心玩法得以成立的基础。自2023年成立以来,这个仅有16人的团队已经制作了超过30个游戏Demo,其中7款已上架,效率可观。

大谷表示,当前强大的AI工具极大地提升了原型验证的效率,一个两三人小组花两三周就能完成一个可玩的Demo。AI可以快速生成美术素材,大大缩短了前期探索的时间。

然而,当团队决定将一个验证成功的Demo推向成熟的商业化产品时,AI的局限性就显现出来了。首先,AI生成的美术资产在质量上距离最终成品仍有差距,存在布线混乱、渲染不达标、面数不符合要求等问题。其次,欧美市场的部分玩家对AI生成美术内容存在明显的抵触情绪。

在《AI2U》中,有一个由AI生成并赠送道具的功能。但为了规避Steam的AI内容标注要求(以免影响销量),这些AI生成的物品只会以“小布包”的通用图标出现在物品栏,具体信息通过文字描述呈现,而不会直接生成物品图像。

游戏中AI赠送的“礼物”以小布包形式呈现

大谷对此有些无奈:“这种无视游戏内容、单纯抵制AI美术的风气是客观存在的。或许等AI全面普及后,玩家会逐渐接受。目前,《AI2U》作为一个AI原生游戏,其美术资产反而是手工完成的。”

当被问及“专门做AI原生游戏,是否有点‘为了AI而AI’”时,大谷思考后回答:“我就是为了好玩,不只是为了AI。我是现实里看见什么东西,都会下意识去想:这个东西能不能放到游戏里?这是我的一个生活方式。”

在他的理念中,AI是当下一个充满想象力、能带来新趣味的技术,因此值得被用到游戏里。他认为,随着工具进步,未来游戏开发的技术门槛会越来越低,但无论工具多么强大,最终提出“病娇猫娘”这类精彩点子的,仍然是人。

“创意还是要由人来做。我们希望在AI原生玩法这个方向上,能发挥更多创意。如果未来Steam能为这类作品开设新的品类标签,那就足够了。” 大谷说道。想要了解更多有趣的 AI 技术与游戏结合的讨论,不妨来 云栈社区 看看开发者们的分享与见解。




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