
又磨一剑
上周五,卡普空的全新IP《识质存在》(PRAGMATA)正式发售。这无疑是整个四月主机游戏圈内最重磅的作品之一。上线前两天的媒体评分解禁,它就已在M站拿下了86分的成绩,略低于此前口碑爆发的《生化危机安魂曲》(89分)。
而在发售后两天,《识质存在》在Steam的好评率也来到了94%,并登顶国区畅销榜、位列全球畅销榜第二。根据SteamDB的数据,其评价已经能和卡普空自家的其他重量级IP游戏不相上下。

为何要特别强调“大IP”呢?因为众所周知,卡普空在很长一段时间里,都缺乏足够亮眼的新IP问世。上一个新IP是2023年的塔防游戏《祇:女神之路》,虽有些新意,但总让人觉得有些“前朝遗老”的味道。再往前,则是2023年的多人对战游戏《原始袭变》。发售两年半,其最高在线玩家数不过5000人,最近24小时在线人数仅30人——对于一款5v5对抗游戏来说,这大概意味着同时只在进行3局游戏。

若再往前追溯,时间则直接跳到了2016年,卡普空在移动端推出的女性向恋爱游戏《被囚禁的掌心》。

《掌心》曾拥有过一批忠实粉丝,并由B站代理引入国内,但已于2024年停服。其续作《被囚禁的掌心 Refrain》在官网也仅剩一张首图。因此,《识质存在》的成功,对卡普空这家手握无数经典IP的老牌大厂而言,意义非同寻常。在《生化危机》《怪物猎人》《街霸》等稳定产品线之外,它代表着卡普空在经历整整一个世代的“新IP空窗期”后,终于又拿出了一款能杀出重围的作品,为品牌注入了新的活力。

由玩家统计的PS4世代(2010-2019)美日厂商新IP数量,当时一同挂零的世嘉与华纳如今也有了《霍格沃兹之遗》和《暗喻幻想》。
实际体验过《识质存在》后,确实感到惊喜。这款耗费六年打磨的作品,其创新的核心玩法,终于撬动了射击游戏那套过于稳固的传统范式。对于关注开发者社区动向的朋友们而言,这种从底层逻辑进行革新的尝试,本身就值得探讨。
一笔画+射击的完美嵌套
首先需要明确,《识质存在》是一款体量较小的作品。如果不追求全收集和高难度挑战,主线流程大约在10到15小时左右。其游戏结构是卡普空擅长的小箱庭与线性叙事,这点与《生化危机》或《鬼泣》有相似之处。
故事背景设定在近未来:人类在月球发现了一种名为“月丝”的新型材料,它能3D打印出金属、植物等几乎所有物品,于是人类在月球建立了庞大的生产基地。然而,一场月震后,基地失控,人工智能IDUS发狂,建筑出现打印错误,机器人也开始攻击人类。
主角“休”正是在此时抵达月球基地的一名人类。再次月震后,他与队友失联,濒死之际被偷偷跑出来的小女孩型机器人“戴安娜”所救。两人从此结伴,在危机四伏的基地中寻找返回地球的方法。

从玩法核心上说,休和戴安娜恰好代表了游戏最重要的两个维度:射击与破解。这是项目自立项之初就定下的方向,制作组试图将两种迥异的玩法进行有机融合,并形成新的战斗范式。
他们是如何做到的?关键在于两项核心设计。第一,所有敌人都有一层默认护甲。在常规状态下,玩家的武器无法对其造成有效伤害。必须先借助戴安娜的能力对敌人进行“破解”——即以“一笔画”的形式,连接敌人面板上的破解节点,使其进入泛着蓝光的破甲状态。此时,玩家武器的伤害才变得可观,敌人也会暴露出头部、电池等弱点部位。

第二,游戏中的主要武器备弹无法主动拾取补充,且在持续举枪状态下回复极其缓慢,只有切枪或收枪后才会快速回复。这两项设计的本质,都是倒逼玩家遵循制作组预设的战斗节奏:必须先破解,再输出,然后进入下一轮循环。
如果结合得不好,游戏体验很容易变得割裂而别扭。但实际玩过就会发现,为何好评能占据压倒性多数。为了“左手画圆、右手画方”这碟醋,卡普空确实端出了一盘精心烹饪的饺子。
首先,游戏为玩家留下了充足的反应时间。《识质存在》中的大多数敌人都行动迟缓、攻击前摇明显,主角可以利用喷气背包快速拉开距离。即便是飞行敌人,也多数时间停留在原地或有固定的移动轨迹。

这让玩家在专注于射击或破解时,不必过分担心被瞬间偷袭。
其次,游戏的武器库中预留了充足的控制类装备。流程早期给玩家的两把武器,就是霰弹枪和能阻滞敌人行动的“静滞网”。困住敌人后,可用于破解的时间窗口便大幅延长。此外,还有能一次性击倒多个敌人的“防暴爆炸器”(功能类似榴弹),以及用于吸引仇恨、聚怪的“诱饵替身”。
为了确保玩家会使用这些装备,也为了丰富玩法流派,游戏甚至在戴安娜的破解节点中,也设计了功能相同的“宕机”模块。只要在连线时连接它,同样能达到控制效果。在某些BOSS战中,BOSS留下的震撼地雷甚至能被玩家反制利用。
可以说,游戏前30%的内容都在引导玩家不断练习、熟悉这套“破解-输出”的循环逻辑。直到玩家击败模拟东京的巨型BOSS后,游戏才会逐步开放“过热处决流”、“破解增伤”等更进阶的能力。

另外,取消传统弹药拾取设定也带来了一个隐性好处:它降低了对玩家资源管理能力的要求,你不用时刻紧绷神经计算弹药余量。加之游戏内会随机掉落各种枪械和侵入节点作为补充,这种随机性反而会促使玩家思考:面对当前战局,手头武器的最优解是什么?
游戏中的一个训练舱室完美诠释了制作组期望的玩法。在这个场景里,玩家会拾取爆炸器作为副武器,同时面对“一大三小”的怪物配置。大怪血厚攻高但迟钝;三个小怪中,一个攻击欲望强、速度快,一个没有攻击性但会治疗受伤的敌人,另一个则偶尔发动攻击。
一方面,玩家可以凭借高超的枪法和手速,逐个击破所有敌人。但另一方面,更优解是先控制住大怪,然后利用治疗怪被破解时会爆炸的特性,快速解决两个小怪,再用破解飞弹处理第三个小怪,最后集中火力解决大怪。
实际尝试中,后一种策略比前者快了近30秒(主要节省在伤害叠加和自动回弹的时间上)。成功达成三星挑战时,竟油然而生一种“我真是个天才项目经理”的畅快感。

这正是《识质存在》能带来的顶级心流体验。在一个个空间有限、敌人配置各异、手头资源随机的情境下,玩家时刻面临巨大的战术决策压力,紧张感堪比硬核动作游戏——这也解释了为何许多人认为它更像一款动作游戏,它甚至设计了类似《鬼泣》的挑战红门。
相比之下,戴安娜的大招(瞬间破解并定身周围所有敌人)以及后来应玩家呼声加入的“自动破解”辅助功能,反倒显得有些无关紧要。我经常完全沉浸在手动的破解与射击循环中,忘了还有这些功能,因为全部心神都投入在持续输出上,只留一丝注意力给闪避。
而闪避,恰恰是游戏中最简单的一环。因为即便你没看见敌人攻击的红光预警,戴安娜也会及时提醒你。
成功的角色塑造
早在2021年游戏首次宣布延期时,卡普空就祭出了“戴安娜举牌装可爱”的短片。这个简单的短视频,至今播放量已近850万。

这一招在2022年再次使用,依然没有引起玩家反感。

时至今日游戏发售,戴安娜依然是《识质存在》讨论度最高的焦点,甚至超过了玩法本身。
这主要是因为,相较于《最后生还者》或《战神 诸神黄昏》等探讨复杂亲子关系的作品,《识质存在》较短的流程更侧重于展现戴安娜作为小女孩的天真与可爱。游戏中没有成长叛逆、离家出走等略显糟心的情节,她偶尔的任性也只是为了衬托接下来的懂事。
在整个流程中,休会不断向戴安娜讲述地球的故事、分享自己的经历,回答她各种充满童真的问题,情景犹如父亲解答女儿的好奇心。而纽约、植物园、沙滩等不同风格的关卡场景,更像是一次次精心安排的“亲子游学”。
可以看出卡普空在塑造戴安娜的童趣上花了大量心思,尤其是在作为安全屋的“庇护所”内。

一个月球基地放这么多儿童玩具真的好吗?
在庇护所,休可以将收集到的地球玩具“打印”出来,满足戴安娜玩耍的小心愿;可以和她聊聊刚才冒险中发生的事;还可以玩一局简单的捉迷藏。当与戴安娜的互动值提升后,她还会画一些自己的画送给休。
不过,最令人惊喜的瞬间,或许是历经一场恶战回到庇护所时,看见戴安娜正在门口开心地摆弄着各种玩具。

值得庆幸的是,制作组当时没有彻底参考“阿拉蕾”的设定,给戴安娜加入“能把头拧下来”的剧情。保留下的诸如瞳孔闪烁、无需饮食、不怕受伤等机器人特性,反而增添了一种奇妙的反差萌。
此外,一些背景角色也偶有亮点,比如文字记录中那位“想故意测试不合格以求被遣返地球的员工”。

想回家!
庇护所内的小机器人“阿舱”也颇具趣味,甚至在游戏主界面待机一段时间后,它还会跳出来刷存在感。

相比之下,主角休的刻画反而显得不那么突出,毕竟在大部分游戏时间里,他都戴着全覆盖式头盔。不过这倒也是增强玩家代入感的常见设计了。
未来能打破路径依赖吗?
《识质存在》并非没有缺点,相反,其缺点相当明显,只是大多见仁见智。
首先是备受部分玩家诟病的流程长度。尽管制作组提供了终局挑战,并尽量通过箱庭地图设计让探索回头路变得有趣,但这最多也只能让游戏时长翻倍。它或许更适合那些愿意品尝“优质甜品”的玩家。
其次是关卡设计高度依赖“找钥匙开门”,怪物种类也略显同质化——不过这大概都要归因于开发时的成本控制,毕竟每个敌人都需要设计常态和破甲后两套外观。

简单直接的三个大锁,而且这种设计在游戏中很常见。
但目前,这些都已不那么重要了。
在长达六年的开发周期中,经历过无限期跳票的《识质存在》,曾一度被认为胎死腹中。直到如今制作人接受采访,外界才得知项目前三年始终处在反复推翻重做的状态,即便在游戏上线前,制作人依旧提心吊胆。
这并非没有先例。早在2013年,卡普空就公布过一款名为《Deep Down》的魂类游戏,但自2014年后便杳无音信。即便现在宣布完成,恐怕也为时已晚。

我们现在可以说《识质存在》成为了少数成功突围的创新产品,但它漫长的开发周期也恰恰证明,在当今时代,即便对于卡普空这样的巨头,想单纯依靠玩法创新杀出重围,也是件极其艰难的事。
近年来,卡普空依靠重制经典IP、IP授权等策略,在财务上表现亮眼。根据今年3月初发布的2026财年财报,卡普空营收达1153亿日元,同比增长29.8%;营业利润543亿日元,归母净利润389亿日元。同时,公司实现了连续12个财年的营业利润增长。
仅看今年的产品线——《生化危机安魂曲》《识质存在》《鬼武者:剑之道》《怪物猎人3:命运双龙》,也能预期其业绩将持续乐观。其中《生化危机安魂曲》已售出600万份,成为该系列历史上达成这一里程碑最快的作品。

但根本问题依然存在:在《识质存在》证明其创新能力后,卡普空能否持续推出此类新作,并将其培育成又一个长青IP?这些年,卡普空始终依赖既有的成功路径,以平均每年一部的速度推出单机大作,虽然实力与市场表现俱佳,但长远看也隐藏着创新乏力的风险。
因此,在手游市场展现出更强营收能力的背景下,卡普空并未放弃拓宽业务路径。去年11月,由卡普空授权的SLG手游《生化危机:生存小队》全球上线,官方随后宣布其下载量突破200万。另一方面,由国内腾讯开发的《怪物猎人:旅人》也已在路上。
只是这些尝试最终能否成功突围,目前仍难断言。我们只能期望,《识质存在》不会成为卡普空这么多年来,倾力托举出的最后一个创新成果。对于整个行业而言,更多这样的玩法实验和行业讯息,才是推动前进的真正动力。