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发表于 昨天 18:40 | 查看: 5| 回复: 0

卡普空今年推出的两款3A游戏都话题度拉满:《生化危机:安魂曲》靠路径追踪让女主格蕾丝美颜滤镜上身,网上一堆梗图。而刚发布的《识质存在》(PRAGMATA)则是“鸽王之王”——2020年首度预告,原定2022年,结果卡普空放出一位金发小萝莉举着“2022-2023,Sorry”的牌子,玩家们只能原谅她。随后年年等,终于在2026年,这位“赛博女儿”才真正来到玩家面前。

《识质存在》游戏封面,科幻月球基地场景,路径追踪开启

游戏画面介绍与设置

游戏画面赏析

游戏内战斗截图,金发角色与宇航员在室内作战,画面精细

从玩法上看,《识质存在》是卡普空的一次创新尝试:把常见的TPS与“连连看”结合起来,射击时通过连连看完成骇入,提升伤害。有人说是左右脑互搏,也有人称赞大厂用两种常见玩法碰撞出新体验。笔者玩了前两章后觉得,这种玩法确实挑人——如果你的左右脑协调,会很有新鲜感;像我这种“单线程”大脑,战斗时只能选择骇入或射击,两只手根本忙不过来。

好不好玩见仁见智,但画面表现相对客观。和《生化危机:安魂曲》一样,卡普空用自家RE引擎制作,并引入NVIDIA路径追踪技术,提供电影级画面。游戏设定在被毁坏的月球基地内,大量光滑表面与复杂光源——如果没有对应的反射图像,场景氛围会大打折扣。而RE引擎叠加路径追踪后,反射效果异常丰富,精度极高,随便一截都是CG级别。下面来看几张4K最高画质+路径追踪的截图。

大规模制造阵列闸口处,地面倒影清晰,玻璃反射半透明质感

首先是大规模制造阵列闸口,地板上能清晰看到天花板和墙体的倒影,左边玻璃既有半透明质感,又反射远处景象,非常逼真。主角身后的阴影也根据投影远近呈现从清晰到模糊的转变。

舱体堆放场景,复杂光线反射,舱体玻璃映照周围环境

另一角度,舱体玻璃完整映照主角正面及设备,阴影细节丰富

在这两个场景中,RE引擎+路径追踪的实力展露无遗。顶部灯光、设备指示灯、应急灯与堆放的舱体形成复杂光线反射,近处舱体几乎能倒映出每个物体,与现实几乎一致。第二个场景中,主角面前的舱体玻璃完整映照出其正面及旁边设备,顶部强光下的身体阴影也呈现丰富细节。

室外场景,对面建筑玻璃幕墙完整反射主角身后楼房

室外场景,积水清晰反射霓虹灯牌和脚手架

来到室外,对面建筑的玻璃幕墙能完整映照出主角身后的楼房场景,地面上的积水也能清晰反射霓虹灯牌和脚手架——在光影效果上,《识质存在》已来到次世代水准。

画面菜单设置与对比

图像设置界面,显示显存占用11.62GB/23.47GB

《识质存在》的画面设置选项相对丰富,包括头发质量、纹理质量、网格质量、阴影质量、环境光遮蔽和体积光照等,有些选项右侧会提供实时设置对比,同时显示当前显存占用和处理负荷。不过这个显存占用估算偏大,后面帧数测试时会提到。

自动设置界面,四档预设:高质量/平衡/高性能/最低

卡普空提供了四档画质预设:高质量、平衡、高性能、最低。值得一提的是,多数画质设置需要返回标题画面来调整,进入游戏后只能调整相对有限的选项(如超采样档位、开关泛光等)。个人觉得有点麻烦,不知道后续能否更新优化。

接下来看看各预设档位的画质区别。注意高质量预设并不会拉满所有选项,因此我们还多加了一档手动拉满的档位。所有截图均在4K分辨率下截取。

手动最大画质,室外场景
手动最大

高质量预设,室外场景
高质量

在这组室外场景中,高质量预设与手动拉满区别不大。切换成平衡预设后,由于光线追踪关闭,左边远处楼层的玻璃反射和右边环境光渲染消失,人物阴影效果也削弱。切换到高性能后,游戏自动启用AMD FSR1,整个画面清晰度下降明显,看着有点糊。最低预设也大差不差——如果不是显卡性能特别弱,完全没必要用高性能以下预设。

手动最大画质,室内场景
手动最大

高质量预设,室内场景
高质量

室内场景方面,高质量和手动拉满依旧差别不大,各种镜面反射和环境光表现完整,小女孩毛发表现近似。切换成平衡后,光追关闭导致很多镜面反射消失,两扇门前和角落部分会显得昏暗。再往下两档画面已出现明显锯齿,视觉效果一般。

手动最大画质,多阴影场景
手动最大

高质量预设,多阴影场景
高质量

最后一个多阴影场景,手动拉满的阴影边缘比高质量预设稍微锐利。切换平衡模式后整体画面昏暗,左右两侧阴影边缘噪点增多,中央植物培养仓周围的环境光表现不如前两档。综合来看,建议使用高质量预设,或者在平衡档基础上手动开启光追。

光线追踪对比

前面看了《识质存在》在路径追踪下的画面表现。有人可能会说,画面惊艳但性能开销不可忽视,那普通光追与路径追踪的差距有多大?别急,我们截了对比图。

路径追踪,大规模制造阵列闸口,反射清晰,阴影变化
路径追踪

普通光追,同一场景,反射模糊,阴影无变化
普通光追

在大规模制造阵列闸口处,路径追踪的地面反射更清晰,左边玻璃半透明效果更好,人物阴影由锐利到柔和变化。普通光追只有模糊反射,人物阴影没有相应变化。

路径追踪,舱体堆放房间,反射丰富
路径追踪

普通光追,同一房间,反射减少,场景昏暗
普通光追

舱体堆放房间里,普通光追画面虽然不错,但与路径追踪对比,明显少了右侧舱体和左前方玻璃上的反射,场景上方也略昏暗。人影反射更是天差地别。

路径追踪,管道场景,路面反射略显油腻
路径追踪

普通光追,管道场景,路面反射更自然
普通光追

不过也不是所有画面都是路径追踪更好。在这个管道场景,注意看人物前面的路面——普通光追的反射效果反而更好一些,比较符合管道尽头的光线颜色,同时保留了右边灯光的照射。路径追踪处理得有点过,显得有点油腻,缺乏真实感。

下面两组对比是关于镜面反射的。注意大楼墙体和积水,明显路径追踪更好,普通光追噪点多,不够清晰。

路径追踪,高楼墙体反射清晰
路径追踪

普通光追,高楼墙体反射模糊
普通光追

路径追踪,积水反射清晰
路径追踪

普通光追,积水反射模糊
普通光追

综合来看,普通光追和路径追踪有一定差距,但考虑到性能开销和游玩时对画面的实际要求,非画质党选择普通光追也完全够用。

性能实测

测试平台与设置

测试平台配置表格

本次测试所有NVIDIA RTX 50系显卡均由索泰提供,包括索泰 GeForce RTX 5090 D v2 SOLID OC、RTX 5080 16GB AMP EXTREME INFINITY、RTX 5070 Ti AMP EXTREME INFINITY、RTX 5070 12GB SOLID OC WHITE、RTX 5060 Ti 16GB 月影 OC、RTX 5050 8GB 月白 OC。部分显卡站内有相关评测,可搜索查看。由于卡普空官方推荐显卡为RTX 2060 Super,我们拿了RTX 3060 12GB做入门卡“检测器”。AMD方面以RX 9000系列为主,搭配RX 7650 GRE做入门卡,Intel则用锐炫B580做参考。

索泰 GeForce RTX 5080 16GB AMP EXTREME INFINITY
索泰 GeForce RTX 5080 16GB AMP EXTREME INFINITY

索泰RTX 5090 D v2 SOLID OC
索泰RTX 5090 D v2 SOLID OC

索泰RTX 5070 Ti AMP EXTREME INFINITY
索泰RTX 5070 Ti AMP EXTREME INFINITY

测试平台方面,Ryzen 7 9800X3D + 微星 MPG X870E CARBON WIFI 暗黑主板几乎不存在瓶颈,搭配两条美商海盗船复仇者RGB DDR5-6000 CL30内存。显卡驱动均更新到测试时的最新版本,其中GeForce Game Ready 596.21和Intel Arc 32.0.101.8724均对《识质存在》进行了针对优化。

由于RE引擎特性,游戏室内和室外场景帧数差距相当大。我们选择了一条既有室内又有室外的跑图路线来平衡结果,避免帧数虚高。具体路线:从第二张大规模制造阵列开始,跑图到广场高处,跳下街道后跑到通信塔传送点为止,约一半室内一半室外。记录帧数用FrameView,同时用CapFrameX监测显存占用。

跑图路线截图1

跑图路线截图2

跑图路线截图3

跑图路线截图4

需要说明的是,图像设置菜单中有50%/100%/200%三个图像质量档位,200%档位是让显卡渲染当前2倍分辨率再压缩输出,适合极致画质追求者。我们测试按默认100%进行,各画质选项手动拉到最大,选择FXAA+TAA抗锯齿模式,分光追和光栅两项进行。

4K分辨率

4K光栅原生分辨率平均帧率与1%低帧率对比

4K光追原生分辨率平均帧率与1%低帧率对比

卡普空对性能的优化依旧到位。令人惊讶的是,游戏开启光追后帧数下降并不多,仅比光栅低6~8帧——这说明《识质存在》的光追只是增加了一些反射,并未完全重构光线,因此放心开光追即可。具体来看,RTX 5070在4K分辨率下能接近60帧,RTX 5070 Ti达到76帧;AMD这边类似,RX 9070 XT与RTX 5070 Ti帧数持平,RX 9070 GRE略逊于RTX 5070。注意这里测的是平均帧数,RE引擎室外帧率比室内低15~20帧,想要稳住室外帧数,建议适当开启超分辨率或调整画质。

显存方面,12GB在4K光追下是最低限度,测试过程几乎占满。RX 9070 GRE出现了因显存占用过满导致光影未能正确加载的问题。如果你是RTX 5070或RX 9070 GRE用户,建议留意显存占用。

2K分辨率

2K光栅原生分辨率平均帧率与1%低帧率对比

2K光追原生分辨率平均帧率与1%低帧率对比

来到2K分辨率,RTX 5060 Ti / RX 9060 XT都能跑到70帧以上,堪称甜点级畅玩。不过Intel B580就差点意思,光栅和光追都没达到60帧,而且更“要命”的是,室内能维持60帧左右,但一到室外就跌到40帧以下。游戏没有XeSS超分辨率技术,只能用AMD的FSR 3。I卡用户恐怕要自己慢慢调整画质。另外,你可能会好奇为什么RTX 5060没有出现在这里?答案还是显存问题:2K分辨率满画质《识质存在》依旧要求10GB左右显存,想用8GB玩需要DLSS/FSR支持。

Intel B580运行游戏截图,显示显存占用10.34GB

Intel B580运行游戏截图,显示显存占用10.40GB

1080P分辨率

1080P光栅原生分辨率平均帧率与1%低帧率对比

1080P光追原生分辨率平均帧率与1%低帧率对比

1080P帧数表现没什么好说的,哪怕是RTX 3060 12GB也能维持60帧以上平均帧。但显存问题依旧是“拦路虎”:RTX 5060/5050都出现了某些场景光影未能正确加载的问题,而大显存的RTX 3060 12GB就没事。好在帧数没受影响,看来卡普空选择了牺牲某些场景画质来保证帧数。建议玩家在游玩时多留意显存占用。

RTX 5060光影出错截图
RTX 5060 光影出错

RTX 3060光影正常截图
RTX 3060 光影正常

路径追踪

路径追踪性能对比,AVG与1% LOW

路径追踪的性能开销大在意料之中。即便是RTX 5090 D V2,也只能在2K分辨率下达到原生DLAA 60帧的水平。RTX 5070 Ti在2K下只有36帧,因此想要畅玩路径追踪,DLSS 4 + 多帧生成是免不了的。

超分辨率测试

DLSS 4效能测试,RTX 5070 Ti,2K分辨率,路径追踪

用上DLSS 4后,RTX 5070 Ti只需要开到质量档就能达到60帧以上,进一步切换到平衡档后达到80帧,完全畅玩。质量+2倍帧生成后,帧数来到117帧,相当流畅,延迟仅36ms,比只开质量档还低,操作上毫无问题。

DLAA画质截图
DLAA

DLSS质量画质截图
DLSS质量

画面质量上,DLSS质量档与DLAA几乎一样。平衡档下,右边商铺发光灯组的辉光反射会受一点影响,人物宇航服纹理也有一定下降,但不算明显。切换到性能和超级性能后,远处交通灯、栅栏和广告牌灯组会出现闪烁,截图可能看不出来,建议N卡用户最低开到DLSS平衡档,以避免闪烁。

FSR 4效能测试,RX 9070,4K分辨率,最高画质+光追

AMD FSR方面,在驱动开启FSR 4.1后,游戏内就能顺利用上。由于没有路径追踪,4K分辨率最高画质+光追对于RX 9070来说不成问题,只需开质量档就能接近100帧。画质方面,质量档能适度平滑原生画质的噪点,看着更顺眼。但我们也发现,开到平衡档或以下时,左边远处广告牌上的滚动字体会有明显拖影,不知道是哪里优化出了问题。

原生画质截图
原生

FSR高质量截图
FSR高质量

总结:路径追踪才是“真光追”,显存依旧很吃紧

一番体验下来,个人认为卡普空在《识质存在》展现出了次世代游戏开发理念。其画面表现力与《生化危机:安魂曲》一样,达到了相当震撼的水平——路径追踪带来的提升让CG级实机画面不再遥远。不过稍显遗憾的是,游戏对大显存的依赖显而易见,没有脱离当下3A游戏“显存吃紧”的“怪谈”。想要好好享受这趟“赛博女儿”的科幻之旅,12GB显存是必不可少的。或许这已经在游戏里戴安娜吃内存条的名场面有所预示?(哈哈)

小女孩角色特写,脸上有污渍,背景废墟

至于玩法方面,一如前面所说,这是一个极度挑人的游戏。如果你对自己的左右脑协调有信心,大可一试;如果不是,那就在网上云养戴安娜吧。Whatever,最后祝各位“赛博老父亲”养女儿快乐,好好享受这个次世代游戏带来的视觉体验与震撼,我们下期评测再见!




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