上线70天了,《枫之谷:放置冒险记》仍在韩服iOS畅销榜Top 1霸榜,将一众本土巨头和国产出海大作压在身下。

2025年末最大黑马
根据SensorTower的数据(后文数据来源相同),《枫之谷:放置冒险记》(后文简称《枫之谷》)的表现堪称现象级。游戏上线仅45天,累计下载量便突破300万,累计收入超过1亿美元,约合7亿人民币。
按照这款游戏持续霸榜的势头估算,其上线70天以来的总流水很可能已超过10亿人民币。

更引人注目的是,它对全球放置RPG赛道格局的冲击。
回顾去年全球最赚钱的放置RPG游戏,几乎都出自国内厂商之手。例如,Habby的《卡皮巴拉Go!》延续了前一年的增长势头,在2025年斩获总流水超1.3亿美元;4399的老将《菇勇者传说》也保持了约1亿美元的流水;吉比特的新游《杖剑传说》和三七互娱的新游《英雄没有闪》同样在去年取得了巨大成功。
就在这个几乎被国内产品垄断的赛道,《枫之谷:放置冒险记》于去年11月6日上线了韩国、美国、澳大利亚、欧洲、东南亚等多个国家和地区。
仅用45天,它不仅超越了多个对手一年的累计成绩,成为2025年全球收入排名第二的放置RPG手游,也是当年表现最为突出的放置RPG新游。

不仅如此,如果对比往年排名第一的放置RPG游戏,能发现《枫之谷》在开服后45天内的流水,要远超《菇勇者传说》同期的5900万美元流水,以及《卡皮巴拉Go!》同期的3700万美元流水。
当然,后两者的数据排除了无法统计的国内安卓市场收入,但即便如此,《枫之谷》的表现依旧称得上无比强势。

单论商业流水,这款打了国产放置手游一个措手不及的《枫之谷》,毫无疑问是2025年末最出人意料的一匹黑马。
环环相扣的玩法设计
与此同时,游戏能够在竞争激烈、淘汰率极高的韩国市场强势霸榜两个多月,也说明了其玩法具有足够强的用户粘性与后劲。从它的核心玩法设计中,我们便能窥见端倪。
整体来看,《枫之谷》的玩法并没有完全照搬放置RPG的经典模板,而是基于原版《冒险岛》端游的玩法框架,进行了一系列的简化、整合与再拆分,最终形成了一套独特的养成体系。

初代端游《冒险岛》的数值养成属于经典的MMO套路,主要分为基础属性和装备加成两条线。《枫之谷》沿袭了这个大方向,但对细节进行了大刀阔斧的改动。
首先是属性的整合。
原本的力、敏、智、运四维属性被整合为一个“主属性”,同时额外添加了同级的“防御”和“血量”两个主属性。传统的升级自由加点被彻底简化为直观的属性数值升级。

但在这个简化的基础上,游戏又在各个重要的等级节点,嵌入了复杂的次级属性系统,例如攻击速度、暴击率、伤害上下限、百分比增伤、承伤减免、命中、回避等等。

在游戏过程中,玩家大部分时间只需要进行简单的属性强化操作,只有在少数关键节点才需要构思复杂的属性搭配(类似刷词条和保留决策),整体上并不耗费过多脑力。
其次是职业和技能整合。
游戏保留了《冒险岛》端游的部分经典转职路线(也可能是目前版本未开放更多),并将职业相应的技能进行了打散与重组,按照角色等级逐步开放学习、升级和精通功能。


例如,端游中二转的职业分支(冰雷法师和火毒法师)在《枫之谷》里,玩家在一转时就需要进行选择。一些经典技能的效果被合并,特效也得到了大幅加强。像“瞬移”这类技能一转就能学习,并且融合了飞侠职业的“二段跳”特性,可以实现上下左右四个方向的二次位移。

总体来讲,《枫之谷》的职业在初次转职后,就具备了端游时代中后期的理想战斗形态——拥有位移、群体伤害和华丽特效。玩家不需要经历漫长的升级和多次转职等待,每个职业从一开始就能获得爽快的战斗体验。
但同时,由于技能整合程度较高,各职业之间除了特效和外观有所区别,在核心战斗体验上的差异化反倒不如端游时代那么明显,这可能会在长期游玩中产生一定的枯燥感。
再看装备体系的拆分。
与前两者的“整合”思路不同,《枫之谷》在装备体系上的改动最为明显,采取了“极致拆分”的策略。
其一,武器需要通过抽取获得,且每个职业都与特定的武器类别强绑定(没有通用武器)。其二,武器系统划分极为细致,包含品级(低、中、高、顶)、星级(白板~5星)、等级(1~100级)、稀有度(普通、稀有、史诗、罕见、传说、神话、远古)等多个维度。其三,重复获得的武器优先用于升星,满星后的重复武器可以“五合一”来提升稀有度。

这条武器养成线极其漫长,且依赖抽取。游戏的武器卡池还会随着玩家累计的抽取次数而提升等级。目前最高的17级卡池,需要累计抽取14万1850次后才能解锁。这个庞大的消耗设计,确实充满了放置游戏“长期养成”的味道。

不过在实际体验中,武器的获取并不像看起来那么困难。一方面,游戏通过活动和任务赠送的武器抽取券数量非常多,活跃的玩家在开服第一天通过白嫖获得近千抽完全可能。另一方面,每个级别的卡池中,最顶级的武器都拥有专属的炫酷演出效果,因此玩家总能在当前战力阶段抽到“天花板”级别的刚需武器,期待感和满足感得以持续维持。

与武器系统类似,防具装备体系也被拆分得极其细致,玩家更换装备的频率很高。由于装备分为多个穿戴部位,其数量基数更为庞大。不过,装备没有武器那样的升星、升级和合成机制,主要依靠打怪掉落。这也加深了装备系统的“肝度”,以及对玩家的在线粘性。


最后是串联上述所有系统的引导设计。
单看前面的描述,你可能会觉得《枫之谷》玩起来既单调又肝。但游戏通过主线任务的合理引导,巧妙地规避了这些问题,反而将各项游戏内容有机串联,让整体体验不乏趣味。
游戏的绝大部分操作都采用了默认自动模式,例如释放技能、走位、打怪、使用药剂等。在游戏前期,玩家只需要跟随引导一步步点击,就能快速提升战力并完成转职,迅速构建起前文提到的“端游理想战斗姿态”。这相当于把端游中需要达到30级、完成转职后才能获得的爽快感,一股脑地提前给到了玩家。

在这个过程中,游戏会引导玩家适应一个核心循环:挂机打一定数量的怪物→召唤精英怪刷取防具→抽取武器进行强化→扫荡副本尽可能提升战力→进入新地图挑战推图进度→到达新地图后继续挂机。

由于前文提到的各个系统被整合得足够体系化,同时又拆分得足够细致,因此这些拆分后的小型提升点,可以丝滑地融入到上述核心循环中。这让玩家能够快速适应游戏有别于端游的新系统,并养成相应的操作习惯。
同时,游戏中会适时设置一些小的挑战卡点。例如,在挑战关卡中,安排移速不同的相同怪物,这会导致玩家的输出效率产生波动,可能出现漏怪,最终挑战失败。此时,玩家通常面临几个选择:
一是手动操作,尝试凭借技巧过关;二是退出继续挂机,按照原有循环等待战力自然提升;三是学习游戏随之解锁的新系统、购买适时弹出的礼包、或观看相关广告来加速战力提升。

这种小的挑战节点在游戏中非常多,它们带来的提升效果也很明显:手动操作为追求技巧的玩家降低了枯燥感,带来了过关的满足感;选择挂机的玩家提升了游戏的长线留存率和粘性;研究新系统的玩家贡献了更高的短期活跃度和游戏时长;购买礼包直接增加了游戏收入;观看广告则帮助游戏进行广告变现。

以这些小型挑战节点为基础,游戏得以将中后期的副本、BOSS战、词条洗练、同伴系统、村庄建设、支线任务、运营活动等一系列玩法板块,自然而然地展现给玩家。就个人体验而言,在达到30级之前,游戏几乎不存在明显的劝退点。


可以说,在这套设计下,“玩家赢一次,游戏能赢不止三次”。《枫之谷》在用户留存与商业变现之间找到了一个精妙的平衡点。
经典IP入侵放置赛道
比起玩法设计本身,更值得玩味的是《冒险岛》这个经典IP与放置RPG品类碰撞产生的化学反应。
端游《冒险岛》影响了一代玩家,树立了独一无二的2D横版像素风MMO形象。它的独特性,让一大批玩家从少年时代一直玩到成年,其IP号召力不容小觑。

但不得不承认,这个IP虽然经典,其价值在过去也被过度消耗。一方面,该IP的衍生作品极多,从二代端游到各种手游改编版层出不穷;另一方面,它曾最重要的海外市场之一——中国大陆,也因外挂、私服等问题变得错综复杂。当提起“冒险岛新游”时,玩家的第一反应可能并非情怀,而是“炒冷饭”或“圈钱”。
但这次推出的《枫之谷:放置冒险记》给人的感觉却有所不同。或许是因为《冒险岛》端游古早的像素画风与放置游戏“轻松怀旧”的基调异常契合,许多玩家在体验初期就产生了付费冲动。有趣的是,游戏中最吸引人的付费点之一,并非强力的抽卡,而是端游里经典的像素风格时装皮肤。

尽管这些像素点绘制的皮肤制作成本可能不高且售价不菲,尽管它们在各种非官方版本中可能随手可得,但那种“想要重新拼凑出年轻时精心打扮的角色模样”的情怀冲动,确实难以抵挡。这也让市场更加重视《枫之谷》这款产品所带来的启示:我们或许远远低估了经典IP对新兴或空白赛道的冲击力。
《枫之谷》上线45天取得了300万下载量,其中韩国占比最高,达37.8%;美国以16.9%次之;台湾地区以10.5%位居第三。在1亿美元的流水中,韩国用户的贡献占比更是高达67%,其次是美国的16.6%和台湾的7.1%。
对比这两组数据不难发现,韩国用户贡献了近四成的下载量,却贡献了超六成的付费额,ARPU(每用户平均收入)远超其他地区。这既表明当地用户付费能力较强,也反映出他们对《枫之谷》的付费意愿比其他地区玩家强烈得多。

根据SensorTower的分析(以下市场调研来源相同),游戏的主要玩家群体包括IP核心受众、PC玩家和主机玩家。他们更倾向于积极参与游戏的成长和发展循环,而非简单地将《枫之谷》当作一款传统的放置类游戏来体验。

此外,《枫之谷》对端游要素的还原也非常到位。它不仅用玩家熟悉的像素画风呈现了端游的经典场景、敌人和BOSS,还在某些细节上刻画得惟妙惟肖,例如角色升级时略带“掉帧感”的复古特效,瞬间就能唤起老玩家的记忆。

玩家对《冒险岛》IP的情怀,助推了《枫之谷》初期新增用户量的激增。据分析,其约40%的初始下载量来自自然流量渠道。与此同时,游戏差异化的玩法也带来了更长尾的留存效果,这也是其玩家中PC和主机玩家占比高的直接原因。

分析显示,与其他头部放置RPG相比,《枫之谷》的玩家平均每日游戏时长最长,约为12分钟;平均每日启动游戏的次数也最多,约为7次。当然,除了情怀驱动,《枫之谷》抛弃放置RPG常用的重复模板,巧妙构建一个允许且鼓励玩家频繁登录、长期游玩的循环结构,起到了至关重要的影响。

在IP情怀和产品品质打开局面后,《枫之谷》的市场推广也跟进得非常迅速。据统计,2025年11月,这款游戏占据了韩国市场所有数字广告展示量的81%,曝光率高居榜首。在美国市场,它也以37%的展示量位居第一。游戏总体56%的下载量都来自广告渠道。
目前为止,《枫之谷》仍在韩国市场持续霸榜。此消彼长之下,曾经在该市场表现强势的放置RPG大作们,将不得不直面它带来的巨大竞争压力。
过江龙做大,地头蛇收割
根据数据分析,过去五年日本一直是全球移动放置类RPG的最大市场。
彼时可以看到,中国市场的放置游戏经过多轮内部竞争,最顶尖的产品从小游戏平台,到主流应用商店,再到出海全球,逐渐杀出一条高速增长的道路,吸引了大量厂商跟进。
随后在2024年初,《菇勇者传说》的大爆,进一步扩张了国产放置RPG的全球版图,并推动韩国市场超越日本,成为全球最大的移动放置RPG市场。
而去年11月横空出世的《枫之谷》,则用“本土经典IP + 放置玩法”的组合拳,走了一条更偏向端游MMO化的差异化道路,没想到效果如此爆炸。

这款游戏也让韩国放置RPG市场的月流水大盘回到了2024年1月的高峰水平,与日本市场的差距扩大到了1.8倍,创下历史新高。毫无疑问,国产“过江龙”在韩国市场开辟并培育的放置RPG赛道与用户,这次被《枫之谷》这条“地头蛇”狠狠地收割了。
回过头看,近年来国内纯粹的放置RPG爆款似乎越来越少见。厂商们更倾向于将放置玩法与其他品类(如模拟经营、卡牌等)结合,或在广告投放模式上创新,少有产品像《枫之谷》这样,深入钻研并升级放置玩法本身与经典IP的结合。这才给了《枫之谷》机会,得以如此快速地在红海市场中脱颖而出。
《枫之谷:放置冒险记》的成功也给整个放置赛道提了个醒:合适的经典IP、用心的体验改造、以及成熟的MMO体系化设计,都有可能深度融合到放置RPG的框架中,催生出新的爆款产品,甚至改变一个区域市场的竞争格局。对于游戏行业的同行和爱好者而言,关注这样的市场动态与产品分析,是理解行业趋势的重要途径。在云栈社区这样的技术论坛上,也常有开发者对类似成功案例进行拆解与讨论。