找回密码
立即注册
搜索
热搜: Java Python Linux Go
发回帖 发新帖

2300

积分

0

好友

308

主题
发表于 2 小时前 | 查看: 2| 回复: 0

赛博朋克风格的城市街道,霓虹闪烁,地面湿滑反射灯光

真正的机会?

如果只看履历,陈张弛原本是那种很容易在大厂继续往上走的人。

他曾拜于《鬼泣5》核心设计师吉田亮介门下,担任网易《圣剑传说》项目组技术策划,在米哈游参与过《原神》等项目。从传统职业路径来看,这样的履历意味着大型项目经验以及清晰的成长空间。但在几年前,他离开了这条看得见的“大厂升级路径”。现在,他在做的事情看起来反而有些“逆势”。

2025年3月,在上海光启园8号楼一间紧邻米哈游的办公室里,肯恩游戏正式成立。陈张弛带着约20人的团队,决定开发一款基于UE5的赛博上海主题高速ACT单机游戏。“主美是奥斯卡动画导演新人奖获得者,带着几个央美的同学在做。其他大部分成员,是我在温州肯恩大学当老师时带的学生。”他分享道。

不过,在谈到理想之前,他最近更频繁提到的其实是一个非常现实的问题——钱。团队最早的资金来源主要靠陈张弛个人投入和家庭支持,目前团队也已经完成了一定的Demo,但要想打磨好美术场景、战斗细节以及推进到完整版本,还需一笔新的资金。

团队在办公室中的合影,氛围轻松愉快

数字也很具体,1000万。“如果有1000万,这个项目就能做出来。”陈张弛告诉我,“尤其是美术,很烧钱。”再加上,自己有些学生已经进入大学毕业阶段。他需要为项目和团队成员,提供一个更稳定的工作环境。据了解,目前包括某游戏大厂、天使投资机构以及个人投资者,都与肯恩接洽过。

如果没有新的资金,团队可能只能转为一种更松散的模式:成员各自去别的公司上班,晚上再继续做项目。甚至更极端的情况,他也已经想过:“我需要在4个月内拉到投资,实在拉不到,可能会考虑把整个项目打包给其他工作室。”

即便如此,他仍然想尽可能把这个项目往前推进。原因很简单,高速ACT既是他与肯恩所有成员的游戏理想,也承载着父母那份无私的支持。“再养两年不算啥,年轻人敢闯就值得。追梦的路上,每一步都不算白走。”陈张弛父母曾对身边人说道。

数字“01”的标题图片

做什么:平衡鬼泣与忍龙的高速ACT

去年年底,肯恩完成了ACT核心的动作底层设计,再加上急需资金投入下一轮打磨研发,陈张弛在小红书上发布了纯玩法DEMO展示实机视频。

视频中,展示了主角用两种武器的战斗表现,螳螂刀迅捷高频,拳套攻守兼备。从中我们也能看到,鬼泣式的变化连招,忍龙的急速压制打斗体验,以及高速ACT游戏标志性的地空切换等。虽然美术特效资源大部分都是用的外部资产,但游戏的整体打斗体验还是得到了不少网友的支持。

游戏实机视频截图,附带玩家评论

从最初的设想开始,肯恩就有一个非常明确的目标:做一款真正高速、爽快,同时又有战斗设计深度的ACT。如果要用一句话概括这个方向,陈张弛给出的答案很直接:“忍龙打小怪,鬼泣打Boss。”

在他看来,《鬼泣》和《忍者龙剑传》其实代表了两种不同的高速ACT游戏体验。《鬼泣》的连招系统极其丰富,熟练搓招的玩家在Boss战中可以打出非常华丽的连段,但操作门槛也相对较高,且打小怪时受击反馈有时候会缺失。而《忍龙》则更强调即时打击感,面对普通敌人时每一次攻击都非常直接,节奏也更加迅速。它打小怪的效果很爽,但Boss战缺乏一些非常有设计感的应对手段。

肯恩希望把这两种体验结合起来。“例如用招式对小怪造成一个碾压式的战斗,我们更希望做出John Wick(《疾速追杀》系列电影中的角色)那种快速、连续击杀的效果。但Boss战时,我们希望利用相对丰富、灵活的方式去应对。”在肯恩办公室,我一边试玩,陈张弛一边解释着。

3D动画场景展示角色战斗的多张截图
GIF动图展示角色在阶梯平台上的战斗连招

此外,游戏还引入了韧性值与破甲机制(血条+盾条)。玩家需要观察敌人的攻击节奏,通过不同武器与连招进行应对,击打反馈拳拳到肉,斩杀时有很强的破碎式视觉效果。这种设计让战斗形成了一种明显的层次:普通战斗强调爽快与速度,而Boss战则更强调策略与应对。

在传统ACT中,复杂搓招往往是操作门槛的一部分,典型如《鬼泣》,其搓招组合招式实现就比较难。为了实现高速自由且爽快的战斗,肯恩在游戏操控上设计上进行了调整。“我们做了一个取巧的设计。长按右键人物会做出一个架势动作,在架势出来后再加上组合键(例如,右键长蓄力+松开可实现地空切换),可实现分支连招。”

GIF动图展示角色使用大锤攻击的快速战斗

简单来说,这种设计既保留了连招深度,又降低了操作复杂度。

与此同时,游戏还设计了一套名为“芯片”的系统,它本质上更偏向是连招模块。不同芯片可以改变武器的招式组合,让玩家构建自己的战斗流派。目前,团队已经设计了四种武器,每种武器设想大约会有30个芯片。

这一设计的背后理念在于,肯恩的高速ACT项目是一款轻数值养成的产品,芯片在游戏中更多也是以“收集物”的身份存在。陈张弛希望通过丰富的应对手段资源,给予玩家不同的战斗设定,让玩家去构筑适合自己的连招Build。基于此,他认为在数值上再去进行一个压制,可能会让整个战斗变得参与感不够。

陈张弛把这种设计比喻成“积木”。“我们是做积木的人。”他说,“我们做一大堆积木丢给玩家,让他们搭建自己的城堡。这其实也是鬼泣的核心理念之一,我们希望把它做得更高。”

数字“02”的标题图片

怎么做:探索编辑器技术,贴近现实生活

如果说战斗系统是这款游戏最显眼的部分,那么支撑它的其实是一套更底层的技术体系。

在许多动作游戏项目里,最大的困难并不是设计本身,而是开发效率。高速ACT意味着大量复杂的战斗逻辑与技能组合。如果没有成熟的工具链,开发效率会非常低。因此在项目早期,肯恩花了相当长时间去做一件事情:开发自己的工具系统。

他们制作了一套可视化编辑器。在这套系统中,武器招式、芯片效果以及组合键逻辑都被拆解成类似Tag的模块。开发者可以通过组合这些模块来生成不同的连招分支。

游戏开发软件界面截图,展示角色动作预览与节点编辑器

与此同时,作为一款线性关卡ACT游戏,肯恩在打磨场景、叙事上也有着“杀手锏”。与战斗体系开发一样,它同样有着一套编辑器工具系统。

肯恩将游戏中玩家看得到的场景中的所有东西,都纳入了这套编辑器的管理中。在这种情况下,团队可以实现一些非常夸张的事情。比如说,玩家走出某个门,直接变天黑,天开始下雨,又或是东方明珠塔直接往我们身上照出一束光等。

“这类似原神的架构。结合UE Data Layer功能,形成一套管理体系。”陈张弛表示,“我们可以做到非常具体化的处理,甚至一些非常复杂化的电影化表演。”他将这称之为“班级化处理”。

Unity引擎编辑器界面截图,显示3D场景与层级管理

也正因为有这套工具,他对项目预算有一个比较明确的判断:我们底子打得很好,效率其实挺高的,现在主要就是缺美术同学去帮忙打磨。如果有1000万投资,这个项目就能做出来。

当然,作为一个局外者,可能很多人都会跟笔者一样心里打鼓:这真的靠谱吗?直到我在肯恩办公室,看到了整个游戏的流程演示,我认为陈张弛对待产品与人都很踏实。

游戏背景设定为,主角是一名第一代仿生人,在追查自己身世的过程中逐渐揭开世界的真相。故事从北外滩的一条老街开始,远处可以看到东方明珠塔,而玩家脚下则是破旧的街巷。一开局,它就点名了赛博朋克的“高科技与低生活”核心主题。

赛博朋克风格雨夜街道的游戏截图

这个场景并不是凭空想象。陈张弛曾在北外滩附近生活过一段时间,“之前工作的时候,住的地方出门就是乱七八糟的臭水沟,脏乱差。不过那边的大饼油条还挺便宜的。”在他看来,所谓赛博朋克,其实不会脱离真实的生活轨迹与现实表现。

因此游戏中的许多场景都直接取材于现实。例如北外滩1933老场坊。在游戏中,这栋建筑被改造成一个地下Techno夜店俱乐部。第一关Boss战场所,就是将1933老场坊原本外方内圆的结构打通,改装成巨大的立体舞台。据陈张弛透露,后续关卡北横通道与外滩、豫园与静安寺的结合体,以及“开瓶器”环球金融中心等。

此外,游戏叙事方式也不会完全依赖传统剧情。拳击馆里的打拳声、街道新闻广播、NPC的义体改造、夜店里的电子音乐,这些细节会逐渐拼出世界的轮廓。这种环境叙事方式,很明显受到了《赛博朋克2077》的影响。甚至部分音乐,也是陈张弛自己用AI制作的Trance风曲目。

总的来说,基于核心编辑器技术,肯恩能够以更便捷、高效的方式落地项目,这也是团队敢于做高速ACT的底气之一。同时,他们也希望通过技术与现实融合,展现自己的游戏表达。当玩家走入游戏中的某个场景,会产生“怎么一模一样”的虚拟世界与物理世界连接的感受。

数字“03”的标题图片

为什么:没人做,也需要有人做

不过,比起这些创意设计、核心技术,陈张弛与肯恩现在最需要的还是时间与资金。

其实在肯恩办公室交流时,他与我聊到了很多创意,但因为客观因素不得不调整。可就是在这样的情况下,团队仍想着如何用有限的资源,给玩家提供更丰富的体验、更全面展现游戏世界观。

就比如,游戏过程中有着近景与远景切换的情况,尤其是在楼道高空场景下,玩家战斗会从3D转变成横版格斗。这一方面能够让玩家更好地观察场景全貌,通过制造视觉冲击让玩家更直观地了解这个赛博世界。另一方面从3D ACT视角战斗切换为横版格斗,也能让玩家在行进探索过程获取不同的乐趣。

又或是,为了做好赛博上海、仿生人的世界观叙事表示。陈张弛还特意找了原《赛博朋克2077》编剧、如今在北京做单机项目的朋友,给自己的剧本提建议。

当然,这一切最终都会回到一个问题。为什么要做高速ACT?

标题图“为什么做ACT游戏?”

如果把时间往前拨十几年,高速ACT曾经是动作游戏里最锋利的一条分支。《鬼泣》《忍者龙剑传》《猎天使魔女》这些作品,把“操作深度”和“战斗爽感”推到了一个很高的高度。玩家需要练习连招、掌握节奏,在高速战斗中不断突破自己的操作上限。

这种设计思路和后来流行的动作游戏其实很不一样。传统高速ACT更像是一种“技术型游戏”。它要求玩家熟悉招式、理解判定、练习操作,从而逐渐掌控战斗系统。但在过去十年里,动作游戏的整体方向逐渐发生变化。越来越多产品开始向两个方向分化。

一类是以《黑暗之魂》为代表的类魂动作游戏。这类游戏的节奏更慢,强调观察、惩罚与策略。玩家的成长更多来自理解敌人行为,而不是操作技巧。另一类则是开放世界动作游戏。战斗系统相对简单,但通过探索、剧情和数值成长来维持长线体验。

相比之下,在当前游戏行业环境中,高速ACT这样的项目多少显得有些“复古”。因为高速ACT这类以操作深度和连招系统为核心的动作游戏,已经很久没有站上行业主流舞台。它对战斗设计、动画系统、打击反馈都有极高要求,有着不低的制作难度门槛。

陈张弛其实并不是不知道这一点。但当我问他,为什么选择这条路线时,他给出的答案很简明直接:因为没人做。不是国内没人做,而是全球都没人做。 忍龙制作人去世了,鬼泣团队散了。也正因如此,他反而觉得这个赛道仍然存在机会。




上一篇:a16z Dragonfly Paradigm:加密风投的三种范式与战略分化
下一篇:Skill Graph架构设计:从单文件到结构化能力网络的构建指南
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

手机版|小黑屋|网站地图|云栈社区 ( 苏ICP备2022046150号-2 )

GMT+8, 2026-3-12 12:48 , Processed in 0.432484 second(s), 41 queries , Gzip On.

Powered by Discuz! X3.5

© 2025-2026 云栈社区.

快速回复 返回顶部 返回列表