
题图丨《逆向坍塌·F》
散爆这波玩太大了。
在少女前线十周年音乐嘉年华上,散爆网络CEO羽中发表了演讲,回望了散爆和《少女前线》的十年时光,更令人惊喜的是,他还在嘉年华上公布了两款《少女前线》IP的重磅新作。
演讲中披露了一些《少女前线》的数据总结——这款产品至今已有3500万+游戏用户,覆盖169个国家,拥有536名原创角色和1192款皮肤,故事文本长度则达到了1200万字(相当于3部《大英百科全书》),可以说已有不错的历史厚度。

羽中还提到了散爆在一年前梳理出的内容创作方法论,以比较精练的句子展现:「让作品的生命力成为创作者的骄傲」、「别在同一关死两次」以及「坦诚直接,结果说话」等等。

而两款刚刚曝光的新作的规格超出以往,一款是预估投入最少5亿、基于UE5研发的「下一代全球旗舰」《逆向坍塌·F》(暂定名);另一款则是瞄准共斗PvE赛道、预计年内登场的《少女前线:蓝蝶契约》。
在观众阵阵「《少女前线》天下第一」的欢呼声中,羽中甚至已经把未来四十年的饼都画好了——「我觉得能够拍着胸脯说的是,努力为大家带来四十年的精彩旅程,我觉得还是做得到的。」
而进入第二个十年的《少女前线》,一开局就已经把弹药备得很足。

真成射击游戏厂商了?
我们先来聊聊新作。
这两款作品分别是《逆向坍塌·F》和《少女前线:蓝蝶契约》,代表着散爆对于下一个市场周期的思考。
《逆向坍塌·F》 是一款写实二次元风格的TPS(第三人称射击)PvE游戏,也被羽中称作「散爆下一代全球旗舰新作」,预估至少要投入5亿成本。
在这款产品中,玩家将以4人小队形式行动,与各类形态的怪物进行战斗,最终完成战斗或者搜刮物资的任务后,即可从局内撤离。
看到这里,你可能会觉得《逆向坍塌·F》似乎又是一款追逐射击风口赛道的产品,但细看下来,散爆并不是在做一款更好的搜打撤,而是要做一款更好的少前IP射击游戏。
要理解这一点,就需要将游戏的视觉、交互以及整体叙事放在一起看,它们并非各自独立的卖点,而是一条互相咬合的递进链条。
首先,一个可信的世界观需要从视觉上立住。
在《少女前线2:追放》之后,散爆网络已经沉淀出了一套「NPR+PBR(即非写实卡通渲染+物理渲染)」混合渲染技术的成熟3D美术管线,在战场塑造上有非常不错的表现,而《逆向坍塌·F》作为下一代旗舰产品,则比之前更进了一步。
这款产品沿袭了《逆向坍塌·面包房行动》的世界观,但又将时间线推至更远的、更混乱的未来——PV中所释出的废土城市战场便是这一设定的直观体现,整体环境均是灰色调,四处几乎都是断壁残垣,烟雾之中则会不断冒出可怕的、攻击性极强的怪物。

这些怪物的设计在IP原有的科幻基础上则加入了异常感,有眼冒红光的面具士兵,有手持机枪的蒙面巨人,甚至还有能伸出丝线操纵尸体的三眼巨物,并非单纯往猎奇或者恶心方向设计,而是让人感觉到「不对劲」。


但光有能打的视觉设计还不够,要让玩家真正相信自己身处这个危险的世界,还需要即时且真实的反馈,也就是所谓的沉浸感。
《逆向坍塌》为此打造了一套追求即时局部对比的光影系统,枪火、爆炸等动态光源会对角色和场景产生实时的打光反馈,而角色受伤也有着较为明显的反馈,能让玩家清晰地感觉到战场的真实感以及危险感。

同样的逻辑延伸至玩法层面,爆炸能够破坏地形和建筑,一旦受伤,角色还会出现浴血、服装破损的效果——这些互动都在做同一件事,让身体的痕迹留在场景中,让场景的变化回应玩家的动作。

视觉搭建了世界,互动则塑造了游戏整体的沉浸感,然后就要解决一个问题——玩家为何而战?这也正是第三个,也是最关键的差异化所在。
在主流搜打撤产品中,其核心循环是「带出物资→买更好的装备→进入更难的战局→带出更好的物资」,玩家所积累的资源往往是投入下次战局的门票。
但《逆向坍塌》则选择了另一种更「少前」的方式——故事。

散爆选择在《逆向坍塌·F》中加入一套类似跑团的局外叙事内容,玩家们将分成三个不同的阵营势力,并各自为阵营完成任务/积累资源,游戏将根据每个阵营任务的完成情况,来决定整体大盘剧情的走向,换句话说,这就将剧情的主动权交给了玩家,让玩家选择如何前进。
至于剧情质量,散爆已经在过去十年间无数次证明自己的实力,想必也不用太过担心。
将这三层内容放在一起看,散爆的逻辑就比较清晰了,用视觉构建世界的可信度,用互动塑造沉浸感,然后用一套资源影响叙事的逻辑,将这套搜打撤玩法变得更加独特——作为一款射击游戏,最终的驱动目标并非是枪或者战斗,而是剧情,这就很「少前」。
有意思的是,这款产品在设计似乎颇有些往大DAU方向走的意味,组队合作玩法、全平台多端互通以及全球市场同步上线,这不是一款保守的垂类产品,看起来更像是一次瞄准大规模用户的冲锋。
不过这款产品预计要在2028年才上线,依然需要等待漫长的时间才能看看这套模式是否能够跑通。
而另一款产品 《少女前线:蓝蝶契约》(下称《蓝蝶契约》)则是一款偏向垂类的产品,由黑卡蒂工作室负责研发,也是曾在东南亚测试过的 《Girls'Frontline:Fire Control》 的迭代产品。
但与先前的版本不同,《蓝蝶契约》不再提供PvP玩法,而是将重心放在了共斗PvE射击,核心理念甚至只有两个字:「爽快」。

放到个体而言,每位角色都拥有独立的战术技能,集射击、闪避、换弹以及走位于一体,在操作上拥有足够的深度,更重视射击爽感——从PV来看,游戏场景、角色动作流畅度以及射击反馈都已有不错的完成度。

而放到团队方面,游戏会以小队形式游玩,角色共有三种定位,分别是火力压制、盾牌承伤以及侧翼输出,显然也需要一些合作。

从单款产品的定位来看,国内共斗射击游戏目前并未有跑出来的产品,而《蓝蝶契约》似乎正看中了这块市场空白,动作也相当快,预计今年内就会登场;从公司角度来看,《蓝蝶契约》或许会成为一款承上启下的产品,能够为团队积累关于射击游戏的研发经验。
这两款产品在定位上就形成互补,《蓝蝶契约》体量相对来说小一些,能够快速验证赛道市场和进行技术积累,而《逆向坍塌》作为旗舰产品,则要靠品质迭代在市场中打出差异化。
大小都抓,散爆显然不想把鸡蛋只放在一个篮子里。
用十年时间去经营一个IP
回过头来才发现,《少女前线》已经走过了十年时间。
这十年之间,从一个小同人社团起家的散爆已经成为一家运营成熟的公司,被业内视作深耕垂直领域的二游厂商代表,《少女前线》则成为了每当聊到国内二次元就不可能避开的产品。
而这些年来,散爆其实一直尝试扩展少前IP。
如果从产品线来看,散爆则明显走了一条技术积累的路线,先是在单一品类发力,再逐步扩展到更大的版图。
《少女前线》是一款回合制策略RPG游戏,在2016年推出后大受欢迎,出海也取得了不少成绩,是国内第一款登顶韩国iOS游戏畅销榜的二游。
2020年,《少女前线》则一口气公布了四款IP新作,每款产品都瞄准了不同的赛道,分别是3D策略战棋《少女前线2:追放》、解谜RPG《少前:谲境》、Roguelike策略《少女前线:云图计划》以及《面包房行动》重制版《逆向坍塌:面包房行动》。

除了《少前:谲境》暂停开发以外,其余产品均已上线,也都取得了不错的口碑。在这个过程中,散爆不仅完成了从2D到3D的技术力跃变,而且探索出了NPR+PBR的混合渲染技术。
2025年,散爆则释出了轻量化刷宝游戏《指尖突围》,而今日最新公布的两款作品(《逆向坍塌》与《蓝蝶契约》)同样选择了不同的赛道,产品赛道越来越丰富,整体规格也被拉得越来越高。
在新产品之外,散爆也在不断围绕少前IP做大、做全,包括设定集、漫画、番剧和线下活动等形式,试图打通更多空间。

而《少女前线》也是最早探索线下活动的二游IP之一。这款产品在2016年5月份才正式上线,但在2018年就举办了第一场《少女前线》主题交响音乐会,在游戏新知的印象中,这场演出应该也是国内最早的二次元游戏音乐会。

在2021年,《少女前线》则举办了五周年嘉年华,举办活动的传统也延续至今,而5月2日所举办的十周年音乐嘉年华正是最好的写照。

作为社恐,游戏新知大部分时间是独自逛展,但在这场活动中也遇到了许多可爱的玩家。很多玩家其实都互不认识,但是一聊到少前,一聊到熟悉的角色和剧情,就有一种天然的亲近感,毕竟正是因为喜欢同一款作品,大家才会跨越距离来到这里。

以及一些不得不品的番茄无料。
在排队时,游戏新知遇到了一位从成都来的玩家,他在队伍中热情地派发无料,我们简单聊了几句,他还兴奋地给我展示了刚刚在咖啡馆拍的照片。

另一位玩家小华则向游戏新知表示,「(少前活动)我基本上能来就来,每次来都很好玩,羽中的小巧思你就学吧。」
晚上的音乐嘉年华氛围一样很好,每当一曲熟悉的旋律出现在屏幕的曲目单时,观众席就会爆发出一阵阵欢呼,音乐途中大家都听得很认真,只是轻轻拍打着手中的荧光棒。

游戏新知所遇见的这些玩家多是起步六七年的老玩家,其中不少更是从开服一直玩到现在,他们身上有种很朴素的热爱,足够热烈,足够成熟,更足够长久。
结语
恍恍惚惚,《少女前线》已经走过了十年。
这一路上,散爆和《少女前线》IP不是没有遇到过困难,《少女前线2:追放》开服期间遇到了相当大的舆情,甚至《少女前线》也一度因为与版号持有方的合作协议到期而 停止运营,但平日里多喊着「少前药丸(谐音要完)」的玩家们反倒是一片惋惜。

好在散爆没有辜负这些玩家,《少女前线》以PC端形式重新回归,而《少女前线2:追放》的势头也越来越好。
去年10月,《少女前线》真正完结了主线,但这次再见,或许也正是另一段经历的起点——在少前的第十年,他们要带着两款新作,以及继续前进的决心,走向下一个十年了。
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