4月23日,幻塔工作室的新作《异环》,终于正式公测了。
从2024年首支PV中惊艳亮相的“全景电梯”和“重力反转”算起,《异环》在公众面前亮相已经过去两年时间,期间我也一次不落的参与了这款游戏的每一轮测试。
这几天,关于游戏讨论度最高的当然是“1.0版本470抽”的消息。前瞻直播中,官方还主动公示了这470抽的完整构成,清晰将其分成了点击就送、限时劳动所得、永久劳动所得三类,算是“革命性”地将以往二游模糊的开服福利做了彻底拆分。

真没见过小字注释是“部分奖励未统计”的
从行业角度来说,《异环》本身也有许多值得关注的理由,既是国内第一个真正落地的都市开放世界二游,也是目前唯二上线的、使用UE5引擎打造的多端互通开放世界游戏,无论从题材角度还是技术角度,都具备一定的前瞻意义。
如今正式开服,呈现在大家眼前的游戏也颇具“次时代二游”的味道:高密度的城市细节,强调真实逻辑的都市沉浸感,涵盖职业体验在内的多样化玩法,以及表现不俗的载具驾驶手感,共同构成了一种明显不同于传统荒野类二游的体验。

但如果仅从这些可量化的提升来理解《异环》,或许会忽略更关键的一点:相比这些肉眼可见的要素,它的真正特别之处,反而在于想为玩家提供一种在游戏里“虚度光阴”的可能。
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这里说的“虚度光阴”,并不是说无事可做,而是指一种不被任务驱动的游玩状态。
这样的体验,很大程度上建立在游戏豪华的视听体验上,公测进一步优化了建模、帧率和全景光线追踪表现。足够逼真的画面与环境细节,让玩家一进游戏就能感受到大都市的前卫与繁华。整体景观的“出片感”极强,几乎随便拍一拍,就能拍出宣传海报般的效果。

游戏也少不了在各种地方给玩家提供一些惊喜。比如,前瞻直播公布了与P5R、P5X和《幻塔》联动的消息,如今玩家在城市中漫步时,可以播放标志性的“下雨的小曲”和“偷心的小曲”,光是在街头走走就能感受到十足的都市氛围。

与此同时,城市中还藏着不少值得驻足的细节。像是在商场的外墙上,你甚至能看到大屏幕在播放《天气之子》。

要不以后直接卖广告位吧
除此之外,无人机又进一步强化了玩家探索和观察这座城市的自由度,既可以从高空俯瞰城市全貌,也可以深入各种自然与城市景观。目前,就已经有玩家拍出了完成度相当高的风景混剪。

而我则是开着无人机“扫视”了很多条街道,发现海特洛市不仅外部景观完整,连建筑内部、室内布置也颇具细节:

做游戏要接地气,但是这也太接地气了
不过所谓在游戏中“虚度光阴”,当然不可能只停留在“看”这一层面。
更重要的是,真正走进海特洛市,你会发现它提供了足够多的“可以做的事”。
比如一些此前测试已经被大家熟知的内容——玩家可以在城市中买房、买车,按照自己的喜好装修房间、改造车辆,邀请喜欢的角色同住或同乘,也可以逛街购物,为角色购置时装,购买潮玩扭蛋。同时,游戏也会为玩家提供盈利手段,比如经营店铺、参加赛车比赛。
在前瞻直播中,游戏还公布了与保时捷联动的消息,如今你可以在游戏里购入一辆保时捷918,载着自己喜欢的角色在街头肆意兜风。

开放都市的含金量,在此刻展现得淋漓尽致

目前这辆918暂未实装,但已经开放了“4s店”场地供玩家欣赏
又或者,也可以就在女仆咖啡店坐上一整天,邀请喜欢的角色玩几把小游戏。

像我在开服前就和朋友约好了一起打麻将
过去在大多数开放世界游戏里,玩家本质上是高级流浪汉,背着全副身家在荒野里乱窜,累了就在路边找个地方存档。而海特洛市,确实给人一种前所未有的主人翁感。
如果要解释这种“主人翁感”的来源,可以引用前几天幻塔工作室负责人张御在媒体先享会上的一段话:《异环》的核心设计前提是,所有内容都建立在“你可以不做,但我必须有”之上。
“就像现实世界里有酒吧、有游戏厅,大多数时候你未必会去,但当你想去的时候,可以立刻找到这些地方。”

同样的逻辑,也被带进了游戏之中。
《异环》并不会强迫玩家完成每一项内容,你可以打工赚钱、买房、买车……做自己喜欢的事;也可以什么都不做,分布在城市各处的互动点,街角NPC之间的冲突,都不是必须处理的任务。
但海特洛市的经济乃至社会运行体系,是一种更接近现实的方式在运转的。玩家的每一次投入,都能在某种程度上得到反馈。它以人与社会的关系作为核心驱动力,取代了传统荒野开放世界中的探索体验。
说白了,当你在游戏中推开家门,看到自己选择的家具与陈设,桌上陈列收集而来的手办,喜欢的角色在等自己回家;又或是花了一下午调校车辆手感,选中一款满意的哑光漆,开车街头与人擦肩而过时——你会意识到,这些看似“虚度光阴”的行为,本身就是一种极其奢侈的自我表达。
而这样的自我表达,又与前文提到的视听体验相挂钩——如果游戏中买房只能用来睡觉,买车只是为了跑图,我们会称其为“系统”;只有当房间可以被使用,能够和喜欢的角色一起居住,下雨时窗户上会有雨滴滑落时,我们才会称它是“世界”。

可以说,《异环》中的视听表现与内容体验是互为支撑的。某种程度上,正是因为引擎技术发展至此,都市这类特定的内容形态才得以真正成立,而它的成立,又给游戏带来了以往二游截然不同的感官体验。
这些要素的彼此配合,构成了《异环》这个能够让玩家“虚度光阴”的“世界”。不过,这种奢侈的体验,也不是单靠游戏本身的表现就能成立的。
所以,你可以发现《异环》做了很多规则乃至商业化层面的调整,试图消解玩家的焦虑。
最直观的例子就是调整UID的生成规则:在大部分二游开服时,玩家往往会第一时间抢注靠前的UID,甚至反复注册,只为拿到具有某种身份价值的编号;而《异环》直接打乱了UID的生成顺序,将编号变为随机分配,减少了玩家不必要的心理负担。

从直播时的弹幕反馈中也能看出玩家对这种调整的认可
另外,目前二游玩家最大的痛点在于,开放世界本来是供玩家探索与享受的空间,但受抽卡体系的影响,玩家的探索行为往往被赋予了明确的目的——获取资源、积累抽数。久而久之,探索本身成了另一种形式的“打工”。
想让玩家回到“享受游戏”这件事本身,就需要降低抽卡带来的压力。相比单纯堆高抽数,《异环》给出的解法,是“永远不会歪”的限定棋盘。

目前,网上已经出现了不少关于《异环》抽卡期望的分析。整体来看,抽到目标角色确实要比大多数二游容易很多。
不过在我看来,这一设计带来的更本质的变化在于:当“能不能抽到目标角色”不再完全取决于随机性,而更多取决于规划和投入时,抽卡带来的焦虑也就没那么重了。
具体来说,在大多数二游中,抽卡结果往往无法被完全预测,如果玩家“歪池”,只能通过持续投入资源来提高成功概率,所谓“抽卡焦虑”正是由这种不确定性与资源压力叠加而成。
这种焦虑并不会因为玩家在某个节点抽到目标角色而消失,反而会贯穿整个游戏过程,使玩家的几乎所有行为,持续指向“下一次抽卡”。
说白了,就算你在当前版本“毕业”了,还是要考虑给下一个池子攒多少资源。
在这样的机制下,玩家很容易被卷入一条死循环:为了抽卡去获取资源,为了资源去完成任务,为了任务而不断消耗时间。
但如果每个版本所需的资源都是可预期的,玩家就可以做好规划,更从容地去享受世界,也更愿意去体验那些看似“虚度光阴”但有趣的东西。

当然,从现实角度来看,这样的抽卡逻辑必然导致付费深度相应变浅。公测前瞻直播结束后,也有很多人在疑惑,《异环》要如何在为玩家减负与商业化之间找到平衡。
而就当前公测第一天的商城内容来看,还是可以明显看到《异环》是在有意识地提高角色换装、个性化外观等装饰性商品的比重,增加非数值导向的消费比重。
至于从更长远的角度来看,游戏能否在不重度依赖角色付费的情况下,通过结构性的调整,保证口碑与留存的前提下,实现商业上的平衡,这就需要《异环》和玩家们共同完成这场探索了。
结语
上周,我前往苏州幻塔工作室,采访到了《异环》的执行制作人杨磊,也在媒体先享会上听工作室负责人张御分享了关于游戏创作的一系列思路。
整体交流下来,他们给人的感受是相当务实。整个项目并非被某种宏大的愿景所驱动,而是因为二游本身的表现形式已经趋于饱和,“动画演出卷到头”的现状,让单纯堆叠表现力变得越来越难以打动玩家。在这样的判断下,他们才制作了《异环》这款转向都市题材、强化沉浸体验的二游。
而做出抽卡“永远不会歪”的调整,也是源于相当现实的判断——“我们看到很多玩家弃坑就是因为歪了嘛”——不少二游玩家在“歪池”后往往会直接流失,为了尽可能降低这种情况,《异环》才设计出了现在的抽卡模式,试图从机制上解决“歪池”带来的不确定性。
正如上文所说,这样的设计意味着付费深度变浅。但在他们的判断中,优先解决核心痛点,让玩家愿意留下来是首要目标。只有当内容本身足够吸引玩家,有玩家愿意留下来之后,才有资格去谈能赚多少钱,以及该如何赚钱。
从更宏观的角度来看,《异环》这些看似条件所迫而做出的选择,实际上开辟出了一条不同于传统二游的发展路线。这几天,我注意到身边有不少从不玩二游的人,冲着游戏的画面、环境和车,决定来试一试《异环》。
在当前游戏研发成本不断攀升、竞争压力持续加大的背景下,《异环》顺利落地的更大意义或许在于,为二游提供了一种跳出同质化竞争、主动拓展用户边界的可能性。
