近些年,韩国游戏厂商时不时就会拿出一些出人意料的操作。
今年3月上线的《七大罪:起源》(The Seven Deadly Sins: Origin)就采用了一种颇为独特的发行策略:先在17日登陆PC(Steam)与主机(PS5)平台,间隔一周后,于24日再在移动端双端上线。

在PC大作扎堆的3月,《七大罪:起源》的开服并未引起太大波澜。其Steam峰值约6.5万的同时在线人数,以及首周全球SteamDB畅销榜第17名的成绩,与同期的《杀戮尖塔2》《红色沙漠》等作品相比,显得不温不火。


更值得关注的是其口碑。Steam上55%的“褒贬不一”好评率,以及PS商店中高达21%的一星评价,让提前体验的PC和主机玩家们率先“品尝”到了这款游戏的争议之处。


在Steam评论区,玩家们的吐槽尤为激烈。优化差、BUG多、玩法缝合《原神》等问题被反复提及,几乎每个语种区都有高赞差评。不少玩家感觉自己成了移动端上线前的“测试员”。

然而,戏剧性的转折发生在移动端上线之后。3月24日,《七大罪:起源》登陆手机平台后迅速登顶韩国、日本、美国的iOS游戏免费榜,并很快冲至日本iOS游戏畅销榜第6名。


这款由韩国巨头Netmarble操刀,基于日本热门IP“七大罪”,并以中国产品《原神》为重要参考、研发超过4年的游戏,为何呈现如此两极分化的局面?
01 UE5加持下的“原神Like”
从实际体验来看,《七大罪:起源》给人的感觉颇为“中规中矩”。抛开恶性BUG和优化问题,游戏本身没有过于致命的短板,但也缺乏让人眼前一亮的独特乐趣。
得益于虚幻引擎5(UE5)较高的技术下限,游戏的基础画面品质相当扎实,这也是外媒评价中提及最多的优点。游戏内的场景搭建看得出成本投入,精度虽未达顶尖,但足够美观,部分水体反射等细节也能让人眼前一亮。不过,整体场景风格给人的第一印象,塞尔达和原神的既视感相当明显。





人物建模是游戏比较有辨识度的部分,这主要归功于IP原作的独特设定。角色的脸型、服饰、装备,乃至敌人的造型都自成一派。在特定的叙事过场中,游戏会采用加粗描边的渲染方式,来营造故事的厚重感或严肃气氛。


因此,单论画面表现,《七大罪:起源》距离大众对“2026年+UE5+开放世界”的普遍预期仍有差距。对于玩惯了近年高质量开放世界游戏的玩家而言,它只能说达到了及格线。

玩法方面的原创性同样不算突出。游戏采用了经典的“武器+属性”战斗体系,每个角色配备1个被动、2个主动技能和1个大招,操作上包含普攻连击、跳劈等基础动作设计。

核心战斗循环依赖于切换角色触发的入场技来打断或反击敌人,并结合击倒、闪避、大招合击以及各属性对应的“属性爆发”Buff(如风系吹飞、雷系扩散)来提升输出效率。


游戏未采用《原神》式的元素反应机制,也未强制要求固定的队伍搭配,这算是一个小亮点。但整体战斗节奏仍偏单调。为此,游戏引入了“多武器养成”系统来拓宽玩法维度。
每个角色可装备三种类型的武器(如剑、枪、斧),每种武器都对应一套独立的普攻、技能和大招动作模组。不同武器类型的战斗风格和数值倾向也各不相同。武器本身可进行升级、附魔和突破,高稀有度武器还会自带强力技能,因此武器养成了游戏中另一大付费与肝点。



更进一步,角色在升满“通用精通”等级后,会解锁三种武器的专属精通路线,用以强化特定武器的数值。而当“通用精通”与三种“武器精通”全部点满后,会返还“潜力点”用于突破角色潜力上限——这类似于常见的“命座”或“宝具”系统,需要消耗同名角色碎片,满级需6张同名卡,这也是开服后劝退部分玩家的设计之一。



仅从上述系统看,《七大罪:起源》更像是一款画面尚可的抽卡养成游戏,“开放世界”的标签并不突出。实际流程也印证了这一点:游戏初期引导非常简略,通过一个地穴教程快速交代战斗与解谜后,便直奔主城推进剧情。
因此,游戏内虽包含了建造、烹饪、攀爬、滑翔、开宝箱、自动寻路、捉宠等大量看似开放的玩法,但多数都是浅尝辄止,难以给玩家留下深刻印象。





相比之下,游戏剧情的存在感更强。如果是系列老粉,可能会对“初代团长之子”与“初代主角团CP之女”的互动会心一笑,也能get到吉祥物“霍克”相关情节的经典梗。

但对于未曾接触过原作的玩家而言,这些情节可能毫无代入感。随着游戏进程推进,这种因受众不同而产生的体验割裂会愈发明显。

由此不难看出,《七大罪:起源》的本质更接近一款线性、故事驱动的粉丝向RPG,而非真正鼓励自由探索的开放世界游戏。其广阔的地图,对于非粉丝玩家而言,探索驱动力更多来自于“获取更强装备”的目标,而非世界本身的好奇。

此外,游戏在大量细节表现上对《原神》的借鉴(或者说模仿)过于明显。从UI布局与观感、攀爬滑翔动作,到琐碎的宝箱奖励,乃至“调整游戏内时间”的功能界面,都被玩家找出并进行了对比。

于是,对非粉丝不够友好的剧情、中规中矩的美术、缺乏新意的付费设计、既视感过强的细节,再加上开服初期层出不穷的BUG……这些单看或许还能接受的问题叠加在一起,让《七大罪:起源》的整体观感不像一款2026年的UE5新作,反而更像一款五六年前的《原神》“换皮”作品。

02 不影响核心粉丝“用爱买单”
当然,以上更多是圈外玩家或泛用户的视角。这并不妨碍《七大罪》的核心粉丝群体关起门来享受自己的乐趣。
尤其是在日本市场,无论是在主流媒体、社交平台还是视频网站,用针对性关键词都很难搜到关于《七大罪:起源》的集中差评。相反,在YouTube上,不少KOL给出了“神ゲーム”(神作)、“圧倒的クオリティ”(压倒性的品质)等高度评价。

日本玩家社群在开服后热议的话题之一,竟然是“女主角的胖次(内裤)建模被和谐了”。至于游戏是否抄袭、PC版优化如何,他们似乎并不太关心,更关注的是后续人气角色“艾斯卡诺”是否会实装,以及该怎么抽卡。

理解这批粉丝的热情需要回溯IP本身的影响力。截至2023年9月,《七大罪》漫画原作全球销量已突破5500万册,在日韩均是国民级漫画。其前两季动画因制作精良,在国内也曾风靡一时。尽管后续动画制作质量滑坡导致IP在国内热度骤降,但在日本,凭借长期的动画化运营与续作连载,其人气始终维持在较高水平。

在此期间,Netmarble运营的同IP手游《七大罪:光与暗的交战》自2019年上线以来,全球累计流水已高达约1600亿日元(约合70亿元人民币),下载量超7700万。直至今日,它仍是日本iOS畅销榜前十的常客。


早在2022年项目公布时,开发商Netmarble F&C就明确表示,《七大罪:起源》是一款侧重为粉丝提供差异化体验的作品,开发团队自身也多由IP粉丝组成。从设定上看,游戏采用的“多元宇宙”概念让已故的初代角色与新生代角色齐聚一堂,这对粉丝而言具有天然的吸引力。支持多人联机的设计,则进一步强化了粉丝社群的互动体验。


Netmarble对日本市场的重视也可见一斑。自去年起,公司便宣称将加大在日本的宣传投入,在涩谷、新宿等地进行了大规模线下广告投放,并辅以线上抽奖、声优访谈、Vtuber联动、电视广告等组合拳进行推广。

不过,《七大罪:起源》在今年初经历过一次跳票。官方公告解释称,需要时间深入优化操作手感、战斗系统和UI/UX等问题,而非进行简单的数值调整。

这表明,尽管宣传声势浩大,但产品本身并未完全准备就绪。事实上,游戏至今仍存在大量已知问题,并且列表还在更新。

但对于核心粉丝而言,或许“能动就行”的PPT动画都经历过了,PC版体验不佳、疑似抄袭等问题似乎也就没那么不可接受了。能够在一款免费游玩的开放世界游戏中,见到自己喜爱的角色们重新活跃,并与同好交流,这份“情怀”本身就已构成了足够的付费理由。

《七大罪:起源》的首周表现,清晰地展示了在成熟的IP影响力与核心玩家社群支持下,一款在泛用户眼中争议颇多的产品,依然能在特定市场取得商业成功。这也为行业观察者提供了一个关于“粉丝经济”与“产品普适性”如何权衡的鲜活案例。想要了解更多类似的行业趋势分析与开发者洞见,欢迎关注云栈社区。