显卡性能决定装备数值、最强装备需要听制作人真唱才能激活?三年前,一款由个人开发者打造的《奇怪的RPG》横空出世,短短两个月销量突破10万份,Steam好评率高达92%,成了当年最让人意外的国产独立游戏黑马。

当时,茶馆曾采访过开发者余震。他坦言最初的构想是制作一款类似《只狼》、《黑暗之魂》的硬核Boss战游戏,但因个人时间和能力所限,最终做成了一款充满网络“梗”元素的地牢ARPG。出乎他意料的是,玩家最喜爱的并非战斗本身,而是那些“显卡决定装备数值”、“唱歌头盔要听制作人真唱”等离谱又有趣的道具设计。

面对这种完全偏离初衷的爆火,余震当时的想法很简单:“只要玩家喜欢,我就继续做下去。”三年后,《奇怪的RPG 2》于2026年1月23日正式上线。这一次,他不仅完整保留了一代玩家最爱的“整活”元素,还根据大量玩家反馈,将视角改为第三人称、核心战斗机制改为弹反,并对难度曲线、死亡惩罚、建模精度进行了全面升级,将玩家的呼声直接写进了游戏。

近日,茶馆再次联系到了这位将几乎所有空闲时间都投入代码的“兴趣使然”的开发者。这款依然由一人操刀的续作再次证明,中小团队无需盲目跟风主流题材,只要真诚地将玩家反馈与个人兴趣转化为产品特色,就能持续吸引属于自己的核心受众。正如余震自己所说:“我做游戏首先是自己觉得好玩,玩家喜欢是额外奖励。”

以下为经过整理编辑的访谈内容:
一人成军:先把坑踩完再说
茶馆:你选择独自一人完成开发和发行,而不是尽早组建团队或与发行商深度合作,根本原因是什么?未来有扩充计划吗?
余震: 我的想法是先自己多做几个游戏,把开发过程中可能遇到的大部分“坑”都踩一遍,把未知问题基本解决掉,再考虑扩充团队。这样风险会小一些,不会因为基础不牢而出大问题。而且自己有什么想法可以立即执行,效率更高。当然,成立团队肯定会更好,哪怕只增加一位美术人员,游戏的整体制作水准也能得到改善。但目前我还是想一个人再多验证几款游戏。
茶馆:能讲讲当初为什么决定转行做独立游戏吗?
余震: 我之前在游戏公司上班,很多自己的想法在公司项目里根本实现不了,于是就利用业余时间开始做自己的游戏。做到一定程度后觉得可行,就彻底独立出来了。
茶馆:《奇怪的RPG》第一代为什么选择了这么奇特、小众的题材?当时有没有担心没人买账,或者做完后无法维持生计?
余震: 那时候完全是兴趣驱动,没怎么考虑市场。担心肯定是有的,但成本控制得还不错,主要开支就是购买音效和美术素材,整体花费不高。就像现在二代没有一代卖得好,我也一样能继续做下一款,不至于有太大的资金压力。
茶馆:从一代到二代都是你独自开发,过程中最艰难的时刻是什么?开发这部游戏对你的生活造成了哪些最大的牺牲?
余震: 最难的是会持续担心玩家到底喜不喜欢游戏的内容,尤其是长时间开发同一款游戏时,很容易对游戏的趣味性产生迷茫。生活上的牺牲主要是时间,晚上和周末基本都在做游戏,社交和休息时间都被压缩得很厉害。

(游戏上线后也在持续更新优化)
茶馆:一代上线后,销量和口碑都超出了预期,这对你立项开发二代起了决定性作用吗?
余震: 一代的成功确实给了很大的推动力,直接加速了二代的开发进程。如果一代卖得不好,可能会面临来自家庭和周围人的压力,可能就得先回去上班,以后再慢慢考虑二代的事了。
茶馆:二代立项时,有没有考虑过换个更主流、更安全的题材来降低风险?
余震: 没有想过。主流题材容易和大团队直接竞争,而让游戏保持独特性,虽然受众面可能小一些,但替代品也少,反而更容易吸引特定的玩家群体。而且,做游戏肯定是先做自己想做的才更有驱动力。
离谱设计从哪来:想到了马上就做
茶馆:这个系列最出圈的肯定是那些离谱的武器和道具,能讲讲这些脑洞都是怎么来的吗?
余震: 灵感基本都来自我自己真正感兴趣并了解过的东西,然后构思能不能把它融入到游戏里。比如“卢仙的微笑”这个道具,我并不是抱着恶意要抨击他,我自己以前也喜欢看他的直播,就是单纯觉得这个东西加进去一定会很有趣。其他的像“s1mple防弹衣”、“祖国人激光眼”也是如此。

(“卢仙的微笑”+“祖国人激光眼”打出的combo)
茶馆:“宫崎的杰作”这把武器为什么设计成破碎的状态?
余震: 是故意做成破碎的。主要是为了让错过它的玩家在武器数值上不会被拉开太大差距,同时,玩过《黑暗之魂》系列的玩家看到后也能会心一笑。武器自带的处决动作也是对宫崎英高作品的一种致敬。

茶馆:在做完一代时你提到,其实想做一款像《黑魂》或《只狼》那种偏硬核挑战的BOSS战游戏,你觉得在二代中实现这个想法了吗?还有哪些游戏是你制作时深受启发的?
余震: 二代因为加入了弹反机制,基本接近我想象中的硬核Boss战感觉,但整体难度为了让更多玩家能玩下去其实是降低了。一代给我最大启发的是《哈迪斯》和《只狼》。二代的关卡和UI设计其实更多参考了《魔兽世界》和《魔兽争霸3》的RPG地图,流程设计也和《魔兽争霸3》玩家自制小地图一样,主打短平快的节奏。

(二代截然不同的弹反攻击)
茶馆:除了武器,游戏里还有很多网络梗和黑色幽默,你是怎么控制尺度,让它们不喧宾夺主的?
余震: 基本都写在装备描述里,用暗示的方式呈现。懂的人自然会心一笑,不懂的也不影响正常游玩。比如游戏开局沙漠里的那个巨大金蛋,最初其实是参与测试的玩家反映前期金币太少,我刚好想到了“giao哥”的梗,就马上做进去,给玩家“补个蛋”。
茶馆:你给大家把蛋补上了是吧。
余震: 是的(笑)。

茶馆:一代还有碎片化日记式的剧情和相对正式的世界观,二代在剧情上更加淡化,将重点放在玩法上。这种转变是刻意选择的吗?
余震: 是的。我自己玩游戏也不太看重剧情,所以二代就把精力全放在玩法打磨上了。未来的新游戏剧情可能会更随意、更离谱,怎么好玩怎么来。
茶馆:从俯视角到第三人称,从地牢ARPG到更线性的弹反战斗,视角和系统的改变给开发带来了哪些新挑战?
余震: 地图制作效率大幅降低,调试相机和角色动画花了特别长的时间,Bug数量暴增,游戏性能也不如一代稳定。虽然游戏流程看起来变短了,但实际制作时长真的超乎想象。游戏发售后,我几乎每天都在忙着收集玩家反馈并进行修改。

被玩家反馈重塑的续作:你们说的我全记下了
茶馆:第一代上线后玩家反馈整体不错,但也有一些负面声音,你怎么看待“流程短”、“后期重复度高”这些不同的评论?
余震: 创意被夸奖当然开心,但对于玩家的抱怨我也特别重视。“流程短”、“后期需要反复刷”的设计原意是为了契合短平快的节奏,但很多玩家希望有更长的游戏内容,我就把这点记下来了。也有玩家反映到了丧尸世界后难度膨胀过快,Boss后期数值断层确实是我的问题,二代已经重点优化了难度曲线,流程时长我也尽量去把握一个平衡点。一代的反馈还说每张地图的游玩思路太同质化,到后期容易腻,如果继续延长流程可能会降低体验,我尽量在内容压缩和体验提升之间找到平衡。
茶馆:二代游戏最大的变化,主要是基于一代玩家的反馈进行的调整吗?能讲讲这些调整的具体思路吗?
余震: 几乎全部来自玩家反馈。抱怨一代后期难度过高的玩家很多,所以在二代发布测试后,我就将重心更多地放在倾听大家的呼声上。最初的弹反判定更严格,总体难度也更高,我就把弹反窗口从0.2秒逐步调整到0.32秒。还加入了各种属性的果实和对应流派的装备,让玩家可以根据自己的喜好自主调节打法,这也变相降低了游戏难度。
而且,当时从一代的后台数据看到,玩家后期装备的数值差距实在过大,所以二代干脆把好装备的获取条件也简化了,隐藏入口直接标在地图上。目前正式版本里隐藏关的难度也比测试时降低了很多。“选择之门”的题目最开始其实想做成数学题,用“卢仙”梗也不能透视,但后来只想让大家玩得更开心,就改成了关于游戏机制的提问,多玩一会儿肯定能选对。

(获取强力道具的“选择之门”)
茶馆:二代被很多玩家称赞更亲民、整活力度更大,同时也保留了系列搞怪的核心。你是怎么在降低门槛和保持系列灵魂之间找到平衡的?
余震: 核心就是正反馈要密集,在游戏的前中期,保证玩家每5-10分钟内就能接触到新内容,避免产生无聊感。难度也不能一直很高,要让大部分玩家能够接受。在设计游戏难度时,我会亲自反复测试,首先确保自己能够通关。但一个Boss打多了之后,我的个人游玩反馈肯定不能作为很好的参考标准,基本还是依靠参与测试的玩家反馈来进行调整。这种与开发者社区的紧密互动,是让游戏不断完善的关键。
茶馆:“歌唱头盔”的设计初衷是怎么想的?这一作把它改成了在游戏中期就能获取,是因为前作中玩家对这件装备的反响特别强烈吗?对于大家的各种评价你有什么想法?
余震: 当初把游戏大致内容都做完以后心情特别好,就想往里面加点东西。而且我只要有了想法,基本马上就会做到游戏里去,所以就直接边唱边录加进去了。一代的唱歌头盔在B站特别火,很多玩家正是因为看了相关视频才了解到这款游戏,但那个头盔要到最后期才能解锁。二代提前到中期,就是怕玩家又错过,也想提供一个强度较高的趣味道具。加上也有测试玩家向我反映想要这个头盔,看到有人喜欢,我就加入了。
有人觉得尴尬,有人觉得好玩,也有人因此真的打了差评,我觉得都挺好。本来不同玩家对游戏内容的接受程度和预期就不一样,至少这件装备让人给记住了。

茶馆:声控和硬件关联装备是很多玩家又爱又恨的设定,也是游戏最出圈的特色。我在二代的Demo测试评论区看到有玩家反映这类武器有点过多了,后续你是如何平衡搞笑和可玩性的呢?
余震: 在听取意见后已经减少了很多声控武器。本来它们在前期获取会更加密集,现在我把它们散布在了整个游戏流程里面。还修改了部分武器的声控效果触发方式:有些需要角色“变身”才会开启声控功能,有些只需要发声保持几秒就能获得增益效果。因为每个玩家的游戏环境都不一样,我希望照顾到更多人,也不希望玩家因为缺少某把武器的声控效果而导致游戏难度陡然上升。
在我之后的新游戏里,会有更精准的声控机制作为核心玩法,也会给没有麦克风的玩家添加自动触发或替代选项。但我还是希望玩家能去实际体验这部分内容的。新游戏会让声控更有意义,而不是纯粹为了“整活”。

依旧奇怪,依旧热爱
茶馆:你对当前国产独立游戏环境有什么看法?有什么想对其他独立开发者说的吗?
余震: 我逐渐认同了游戏行业本质上是服务业的观点。一款游戏开发到最后,最终还是要让更多玩家觉得有意思,他们才会游玩和购买。建议开发者先做自己感兴趣、喜欢玩的游戏,然后再根据玩家反馈进行调整,不要一上来就以纯粹迎合市场为目的。当初《吸血鬼幸存者》大火后,就有人劝我去做幸存者类游戏,但我知道自己对那种玩法没兴趣,强行去做只会做不好。
茶馆:“一位兴趣使然的开发者”,这样称呼你是否合适?
余震: 非常合适。我做游戏首先是自己觉得好玩,玩家喜欢是额外的奖励。

茶馆:二代发售快一个月了,目前销量和口碑看起来都不错,接下来有续作计划吗?
余震: 肯定会做新游戏,不一定叫《奇怪的RPG 3》,但像前两代一样的游戏调性肯定会延续下去。目前我倾向于扩大游戏的体量,保证核心玩家有更多可玩内容。这也是我总结了两代玩家游玩时长数据后的想法:这两款游戏的通关时长都差不多在5小时左右,大部分玩家其实玩到中期就不会继续了,而核心玩家通关后还会追求全成就。正是这部分核心玩家提出了“流程时长太短”的反馈,所以未来我会更满足他们的需求,把游戏内容做得多一些。这种从开源实战中汲取灵感,并持续迭代产品的思路,很适合独立开发者。
茶馆:一代曾靠B站上唱歌头盔的视频出圈,但二代的宣发感觉准备不足,很多玩家甚至不知道已经上线。你怎么总结这次的宣发工作?
余震: 二代宣发确实没做好,我一个人忙不过来,准备不足,时间都花在修Bug上了。一代正好赶上了国庆档,也有一些UP主自发把游戏里的整活内容做成视频传播,二代就没那么幸运。以后我会提前规划,学习一下该怎么进行有效的宣发。
茶馆:最后,想对正在或准备玩《奇怪的RPG 2》的玩家说些什么?
余震: 非常感谢你们。是玩家给予了我继续做游戏的机会。无论是玩游戏、购买游戏还是讨论游戏,我都心怀感激。希望大家玩得开心,如果有任何意见随时可以说,我都会看。未来我会努力做出更好的作品来回报大家。