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发表于 前天 02:46 | 查看: 11| 回复: 0

“造梦次元其实是一个AI角色厂牌。”

锦秋基金合伙人臧天宇常说,想法流是“最会拿捏模型厂商的公司”。原因无他,主要在于其旗下产品造梦次元的token消耗量巨大。在2024年假期峰值期间,它曾是豆包大模型最大的客户。因此,锦秋基金在2024年底领投了想法流的A轮融资。

造梦次元将自己定位为一个AI内容社区,核心在于将模型能力转化为可供用户消费的内容体验。2024年6月,豆包大模型刚推出时,能找到日均token消耗量1亿的客户就值得庆祝了。而彼时仅上线4个月的造梦次元,其日均token的总消耗量在峰值时已能达到200亿。

近期,其算力合作伙伴商汤公布了一组新数据:造梦次元日均模型调用量高达6000多万次,一天消耗的token达到千亿级别。这个量级足以让创始人沈洽金在模型厂商中“横着走”。去年12月“未来人类实验室”与沈洽金对话时,正巧遇到一家大模型厂商的人前来,催着他们“赶紧测赶紧用”。沈洽金透露,对方在内部进行“赛马”,谁能搞定造梦次元,公司就奖励该销售团队一辆小汽车。“人家就说那部小汽车后面贴造梦次元的大logo,只要我们公司需要用车,打电话给他,销售当司机过来接我们。”

造梦次元AI互动内容界面示例:买菜砍价模拟器
造梦次元中的AI互动剧本“买菜砍价模拟器”

起家于AI互动故事,瞄准想象力生意

造梦次元最早从AI互动故事起家。创作者利用AI辅助完成角色和世界观设定,用户可以编写剧情走向,再由AI扩充完成。

2024年2月产品上线时,沈洽金认为,“Character模型是整个AI模型里最能被消费的”。凭借这波趋势,造梦次元在早期积累了一批想象力丰富、且不涉及低俗内容的四五六线城市低年龄段女性用户,主要是中小学生。随后,随着大模型多模态能力的发展,平台上的内容玩法从文字扩展到了生成漫画、创作音乐甚至拍摄MV,吸引的用户年龄段也开始上移,例如大学生。

为了能让内容扩展能力跟上大模型的快速进化,产品在设计之初就构建了用于拼接模型的Workflow。目的是利用模型的推理能力简化创作过程,实现极低的上手门槛。“你应该随着模型的能力在不同的阶段去匹配不同的用户群,不断地去做增长。”沈洽金的逻辑是,内容形态越丰富,能渗透的渠道就越大。

他的目标是做一个拥有大规模用户群的产品。大模型兴起初期,行业普遍聚焦于模型训练,推理成本高昂,因此许多产品选择出海或瞄准法律等高净值小场景。但沈洽金的策略是与熟悉的模型厂商(如商汤)合作,共同承担早期的算力成本,直到某些大厂开始降价时再切换过去。他不会因为成本而放弃规模,认为那样“对不起这一波AI的大基建”。

截至2025年6月,造梦次元累计用户已超1000万,多为00后、10后的年轻女性。更令人印象深刻的是其用户粘性:日均停留时长达到1小时50分钟,成为当前AI内容领域中用户使用时长极高的产品之一。

许多人最初将其简单归类为AI陪伴、乙女游戏或二次元产品,沈洽金时常觉得外界“误解太大了”。他曾在一个投资机构年会上分享“秘密”:“造梦次元其实是一个AI角色厂牌。”

从产品设计之初,沈洽金就以角色为板块进行展示,一个角色下支持文字、音乐、视频等多种内容类型。他早就想明白,轻度互动内容最终的核心价值锚点在于角色IP。“我们这些IP其实就是网红,所以我有时候开玩笑说我们是个无限大的无忧传媒。”

这种为迎接多模态而提前布局的产品思路,曾让一位VC在2024年上半年急眼地质问他:“为什么非得现在就干这个事儿?为什么不能等视频(模型能力)出来后再干?”沈洽金的回答是:“如果这个东西已经成熟了,可能就跟我没关系了,就不是我的机会。”

沈洽金在锦秋基金AI活动上进行分享
造梦次元创始人沈洽金分享产品逻辑

对话沈洽金:挑剔的用户不是大众

问:这波AI创业者里,有人是觉得AI热去追风口,你是先看到需求,再用AI能力?

沈洽金:对。我从一开始就想得很明白。在做上一个互动视频公司时,我一直觉得这种轻度互动内容有巨大的机会。但当时做得好的产品主要是游戏形态,特别是开放世界游戏,它们有自己的美术风格和世界观,这会限制DAU的规模。AI兴起后,我就有机会把它变成一种很大众的内容形式。

问:你们的用户都是什么人群?

沈洽金:主要是抖音、快手上的一般用户,以及休闲游戏用户,这两类人群高度重叠,还有小说党、漫画党。年龄段在12到35岁,核心是14到20岁的女生,但一直在向上扩展。他们不是传统的二次元或乙女游戏用户,那些用户对内容精致度要求非常高,而AI生成的内容本身具有跳变性。

我非常不喜欢“产品蝗虫”——就是看到一个产品有意思,过来试试、发表一番高论然后就走的人。我自己是个Geek,但我并不欢迎Geek来我的产品里。因为挑剔的用户不是大众。

问:但很多创业者会很在意那些挑剔用户的反馈。

沈洽金:这是个巨大的陷阱。很多产品就死在这儿——业内人士来试用,提各种意见:UI不精致、交互不流畅、内容没深度。你就开始改,结果发现真正会长期使用你产品的人根本不在意这些。他们不是你的用户,但他们的声音特别大。

问:这个定义是怎么来的?

沈洽金:因为我发现绝大部分的用户都没那么挑剔。很多时候消费一个东西,就图个乐。我们评论区就很乐呵,跟抖音快手评论区没区别。我自己下班后也爱看些狗血电视剧或综艺放松,不想做深度思考。我觉得绝大部分用户都是这样。

我们的用户主要分布在河南、河北,第三是广东,安卓设备占比95%以上,早期很多是初中生、高中生。

造梦次元内容评论区示例,氛围轻松
平台内容评论区充满轻松、搞怪的互动氛围

问:如果用户喜欢轻快内容,创作者会因此降低质量吗?

沈洽金:不会。吸引大规模用户获得“爽感”本身就很难。所谓的“质量”,不是你用了多高级的技法。平台上最火的内容,不一定制作最精良,但一定是最能引起共鸣、最能造梗的。创作者会自己卷起来,因为用户会用脚投票。

问:你们有过教育用户的想法吗?

沈洽金:我们不教育用户,不刻意提高他们的“水平”。今天让我去教育用户的人,ego太强了。他们喜欢什么、需要什么,比我更清楚。我只是提供一个工具和平台。我们的责任是确保内容不违规,这是底线。底线之上,用户的审美和趣味没有高低之分。

问:创作者都是怎么来的?

沈洽金:我们会找小红书上的写手,甚至快手上的营销号、游戏主播,因为他们“有梗”。我们需要的是有很强选题能力的人,而不是需要有完整逻辑闭环能力的人,因为AI目前还无法做到完全的体系化。

跟上时代:从文字到多模态的扩张

问:早期吸引小城市低龄用户,是刻意选择吗?他们的消费能力可能没那么高。

沈洽金:我们只是起点在这批人。早期,我们选择的是最大规模、能消费得起AI内容的大众用户。2024年2月上线时,AI模型最能被消费的就是Character模型。年龄较大的用户群较难消费这种形式,想象力不够丰富反而容易导向低俗内容;而年龄低一点的用户群想象力丰富,所以匹配。

很多人问为什么第一大用户群在河南?很简单,因为河南是中国人口第一大省。不是我刻意要做“下沉”,我特别不喜欢“下沉用户”这个词。

问:那你们如何增长?

沈洽金:你要做主流,就应该随着模型能力在不同阶段去匹配不同用户群,不断做增长。我们最近就在密集上线各种视频互动内容,目标就是让用户群进入更大年龄段。创作工具的背后很复杂,需要兼容无数模型,跟着模型以周为单位的迭代而迭代,第一时间把最好的模型能力转化成最有意思的内容体验。

问:模型演进方向的不确定性会带来焦虑吗?

沈洽金:会。去年下半年我预判2025年上半年是多模态先起来,下半年才是Agent。结果反过来了,让我们有点痛苦。上半年我们的峰值DAU约三四十万,已接近当时模式的极限,就等多模态接上以实现顺利过渡,结果它没来,DeepSeek出来了。然后行业都在做Deep Research、Thinking模式。

Agent对我们玩法有提升,对商业化也有帮助,但对人群扩展没有本质提升,因为交互主体还是文字。去年年中我曾陷入一种恐惧:如果行业精力都集中在Agent、Coding这些追求效率的场景,模型的想象力被大幅削减,这对我们做“想象力生意”的公司来说是很恐怖的。

问:是什么把你从恐惧里拉出来了?

沈洽金:Nano Banana的出现,它解决了关键的“角色一致性”问题。因为我们核心是做角色IP,一致性至关重要。更爽的是,Nano Banana发布不到两周,即梦4.0就发布了。这说明该技术方案已成为行业共识,在文字可控性、角色一致性上有了标准解决方案。之后,Sora的出现也让视频的多分镜故事性成为可能。

造梦次元多模态内容展示:从文本到视频、漫画
平台正从文本互动扩展到视频、漫画等多模态内容体验

问:所以解决增长瓶颈的方案就是通过多模态吸引更大用户群?

沈洽金:对。视频内容上线,我就可以吸引一波更喜欢视频消费的用户。我们的核心主线不是陪伴,是做IP。逻辑上,IP之上的内容类型可以不断扩展。消费聊天、音乐、视频的用户都可以来这个平台。只要可扩展性够,就没问题。

大概到2025年9、10月份,我们的用户年龄段开始变大,评论区出现很多下夜班的用户、大学生。一个原因是多模态内容(特别是视频)在吸引年龄较大的用户;另外模型能力越来越强,内容精致度提升,也能适应一些审美要求(taste)稍高的用户。

模型的能力决定了内容的演进,内容的演进再决定用户群。我判断明年视频能解决音画同步问题后,就可以尝试角色的短剧形式了。

定位:“无限大的无忧传媒”

问:造梦次元的定位到底是什么?

沈洽金:AI内容社区。但我不希望产品跟用户有距离感。这个定位不是说给用户听的,是说给行业听的。我们的使命是把AI的能力转化成最新、最好玩的内容体验。我们这里没有所谓的“AI用户”。

问:那我理解用户主要是为了杀时间而来?

沈洽金:对,通过内容娱乐。首先我给用户消费的是内容,因为不能直接消费IP。IP是用户通过消费内容,对角色产生情感连接后才形成的。所以我们底层是构建用户的长期价值,无论是商业还是情感价值。我们就是一个无限大的无忧传媒,一个AIGC原生的角色厂牌或IP厂牌

问:这个定位是一开始就确定的吗?

沈洽金:没有变化。我参考了《迷你世界》《蛋仔派对》这类轻度游戏。它们的地图和玩法简单,用户的记忆点是角色皮肤,会与皮肤互动并录屏传播。它们大块营收靠卖皮肤,并衍生出盲盒等周边,这本质上就是一个IP生意。所以我很早就明白,轻度互动内容最后的核心价值锚点在角色IP。

造梦次元热门角色“陆易斯”的互动副本界面
平台热门角色拥有独立的互动副本和大量粉丝

问:定义好产品后,设计上有什么硬性标准?

沈洽金:第一,产品本身不能有性格,因为我的角色要有性格。如果产品设计得非常女性化,过两天想覆盖男性用户就会受限。我要做一个万能的、隐形的、可以变换的平台,一块能长出任何内容形态的土壤。

第二,不能有“AI味儿”。不刻意展示就没有AI味。比如不在界面设计特别的AI Logo,使用更大众的颜色和名词。我们也不会让AI角色在评论区自动回复,虽然技术简单,但氛围不对。很多产品的设计是为了“耍帅”。

问:如何确保自己做的事是与事实相符,而非逻辑自洽的幻想?

沈洽金:要时刻用真实数据和用户反馈验证。模型厂商为什么催我们测功能、要案例?他们不仅看重当前的token消耗量,更看重我们把模型能力转化成了什么——转化成了几十万创作者手里的“AI剧组”,转化成了上千万用户每天近2小时的沉浸体验。

我们是模型生态和用户生态之间的连接器,这座“桥”目前没几个人能搭。这个价值是实在的。你做了一个看起来很炫酷的东西,但没人用,那就是逻辑自洽。

“我不再追求要做一个看起来很炫酷的东西了,我已经过了那个年纪了。我更希望做一个大用户群的产品,不然好像没有什么意义,你对不起这一波AI的大基建。”

对于这类将前沿人工智能技术转化为大众娱乐体验的产品,其发展路径和用户策略值得深入探讨。如果你对AI应用落地、内容创业或社区运营有更多想法,欢迎在云栈社区与大家交流分享。




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