重整旗鼓,一场游戏圈的“复活赛”
我很少会用“打赢复活赛”来形容一款国产游戏,但刚刚在5月正式发售的《墨境》,过去一年多的遭遇,确实把“离谱”二字演绎得淋漓尽致。

2024年9月《墨境》EA上线,正当团队憧憬着走向人生巅峰的美好未来时,25年1月,在没有丝毫征兆的情况下,游戏被Steam平台直接下架。前后不过半年。
在经历了申诉无果的煎熬后,制作团队一度准备好“重生之我在XXX做游戏”的剧本,打算从头再来。谁知三个月后,Steam又恢复了《墨境》的商店页面,还了团队一个清白。
团队负责人阿宽告诉我:“刚下架那会儿,整个人都是懵的。直到3个月后,我还在给团队找便宜的办公地点,凌晨4点窝在小宾馆里睡觉,突然有玩家打QQ语音告诉我,你们的游戏‘复活’了。当时感觉像做梦一样。”
好在天无绝人之路。在生死存亡之际,《墨境》的开发团队拿到了新加坡GCL的海外投资,成功续命。之后靠着持续不断的更新和国内的自主运营,今年5月,游戏正式版终于发售,总销量突破20万套。以EA版55元的定价算,总流水预估超过1100万元。
此外,团队新作《太吾异世劫》的demo也在最近Steam新品节上亮相。依托《太吾绘卷》的IP和世界观,融合“吸血鬼幸存者”式的刷宝割草玩法,吸引了不少关注。

借着这个机会,我和《墨境》工作室负责人阿宽聊了聊,从他的视角看看,《墨境》到底如何打赢了这场复活赛,又怎样吸引到海外投资,与发行商深度配合把游戏“做强做大”。
拿了海外投资,续了一命
茶馆:如今《墨境》公布了20万销量,算是打赢复活赛了,你觉得最关键的是什么?
阿宽: 最关键的是“人”。
茶馆:玩家还是团队?
阿宽: 两者都很重要。玩家的信任来自于我们高强度的沟通和持续更新,他们也一直在帮我们找问题。我们的群最多时有8000人,大家常在群里说哪里有问题,我们每一条都认真看了。不是说一定要按玩家的意愿改,但我们能感受到玩家想要什么,然后拆解这些感受去做对应的设计。
团队这边,我自认为《墨境》绝对是一个好团队。举个例:在游戏被下架那段低迷期,游戏没了,辛苦积累的愿望单也清零了,不明真相的玩家对我们口诛笔伐,顶着“跑路”的帽子,没有一个小伙伴离职。我觉得最重要的是大家能在一起做游戏,那种向心力和凝聚力特别强,真的很感谢团队里的每一位小伙伴。

茶馆:我知道你们拿了GCL的投资,国内独游能拿到海外投资的案例少之又少,当时是不是有种续了一命的感觉?
阿宽: 实际上我们EA上线时,这家公司就已经关注了我们。但当时已经签了国内的发行商,只能婉言谢绝。可偏偏后来我们被下架,也和前发行商解了约。这时GCL旗下的发行商4D找了过来。他们说:相信你们团队的凝聚力和制作游戏的能力,愿意陪你们重新再做一款。不是“等你们复活”,而是“陪你们再做一个”。那是在下架期间,几乎是工作窒生死存亡之际,对我们来说就是救命,我们也一直心怀感恩。在制作过程中,4D没有指手画脚、过多干预,他们深知谁才是最在意游戏好坏的人;在后续的宣发中,他们又和我们制作组深度融合,共同制定宣发预案,对我们提出的一些宣发想法给予了极大的信任和支持。这种模式下,我们不仅能发挥对游戏的理解,推荐更精准的主播给发行商,还承担起了社群维护的工作,大大加强了与玩家的联结,听到了更多玩家的感受和呼声。

4Divinity发行的部分游戏
茶馆:那是你们主动联系的,还是他们找过来的?
阿宽: 我们主动去联系的。下架的消息并不是大范围散布出去的,是我们挨个去和所有发行商重新建立联系时,他们才得知了情况。
茶馆:你觉得他们最看重你们什么?
阿宽: 看重团队那股坚韧不拔的状态。做游戏的核心是团队,你能做出第一个,就能做出第二个。我们看到一些从索尼大厂或卡普空出来的团队能拿到投融资,其实主要还是团队的力量。
凌晨四点,游戏突然“活了”
茶馆:去年1月《墨境》的Steam页面突然被下架了,到底怎么回事?你们的第一反应是什么?
阿宽: 下架那天我们完全懵了。什么都没做,只是专心开发,每个月都在积极更新,玩家在线和反馈都不错,整个版本推进速度非常快,大家精气神很足,结果突然就下架了。第一天上午我们还觉得没啥大事,以为是Steam误封或者搞错了。毕竟我们正处在欣欣向荣的状态,能出什么问题?后来才了解到,是前发行商那边可能出现了一些状况,因为我们的账号要交给发行商运营,最终导致我们被连坐。至于到底怎么被封的,确切原因到现在也没有说法,网上也多是推断。

茶馆:事情持续了三个月,中间应该还是有不小的影响吧?
阿宽: 没错,就一两天之后,我们就意识到问题的严重性了。我们咨询了很多前辈和业内人士,得到的答复是,Steam页面被下架后,从没有恢复的先例。当时第一反应就是,好像天塌了。不过我们很快就做了内部讨论,连发三个公告,承诺绝不跑路,因为我们确实没有做错任何事。后来也想过要不要换个名字重新上架,但又怕被Steam追着打。最后只能换个思路:把美术全部换一套,扩充内容,以全新的面貌重新上架自救。


茶馆:这事后来你们也没做,为什么?
阿宽: 其实已经开动了。一月份敲定预案之后,我们就已经制定好了重新把游戏再做一遍的计划,因为谁也不知道游戏到底能不能恢复上架。当时的想法很简单,先做总比等死强,所以只能一边申诉一边推进。等到游戏重新上架的时候,我们已经做了差不多两个月时间,包括文案、剧情、场景等等,甚至第一章都已经做完,第二章的初始设计也全部完成了。可就在这个节骨眼上,《墨境》突然复活了。那时我们已经处于“船大难调头”的状态,停下来,这两个月的工作全白费。所以我们做了一个临时决定:新做的内容继续推进,然后和老版本内容融合,直接把《墨境》的体量翻倍。


下架期间做的一些概念设计
茶馆:下架这事对你们团队氛围有没有影响,会不会让大家有些焦虑?
阿宽: 说实话,事情发生之后我们真没有想象中那么悲观。大家还是比较有冲劲的,因为觉得游戏都已经上线了,说明我们具备了制作游戏的能力,再做一个问题也不大,可能唯一需要解决的就是开发资金的问题。现在回头看,我觉得还是大家的凝聚力很强,也真的对做游戏这件事充满热情。

茶馆:我当时印象比较深的就是,你们立马发了个“绝不跑路”的公告。
阿宽: 主要是因为之前EA跑路已经成了国内玩家的PTSD。我们做游戏的时候,对跑路行为深恶痛绝,觉得那会是我们人生中一个永远擦不掉的污点。“绝不跑路”这个承诺,我们几乎是不假思索脱口而出的。我们更多想的是,如何把游戏开发做成一个长期的事情。甚至在23年我们参加线下活动时,我和阿戴在宾馆聊到过类似问题:如果有一天团队真的撑不住了,到了跑路的边缘,怎么办?我们俩一致的想法是,大不了几个核心主创不要工资了,靠接外包养活自己,无论如何都会坚持创作,直到把游戏做完上架。


茶馆:重新上架那天,你们是提前知道还是突然就恢复了?
阿宽: 突然知道的。没有任何通知,没有任何前兆。我们之前的办公成本挺高的,那时已经搬到了郊区的郊区,旁边就是河北。我记得很清楚,正在给工作室找办公地点,真的是哪便宜往哪找。我在通州一个小宾馆里睡觉,大概凌晨4点,有玩家突然打QQ语音:“你们的游戏复活了。”我愣了很长时间,才打开灯把电脑拿出来,结果商店页面真的回来了。
茶馆:当时内部的反馈是什么?欣喜若狂吗?
阿宽: 几乎所有人都在第一时间确认:“真的活过来了吗?”然后我们开始讨论接下来该怎么办。因为新内容已经做了2个月,如果切出一个包体,那工程量会很大,耽误很长时间。大概讨论了一天之后,我们很快做了决定:把已做好的内容拆分成几个小块,更新到原版内容中去,一直持续到正式版上架。EA期间所有玩家都是原始股东,大家先享受了再说。


茶馆:你们也不敢对外声张?
阿宽: 这确实也导致了一个问题:复活之后,我们承受了将近两个月的“口诛笔伐”,一直到5月版本更新。出现了很多质疑:“复活了怎么这么久还不更新,是不是跑路了?”我们不敢说话,只能保持低调。没把东西拿出来之前,说什么都像在画饼。我们跟所有小伙伴说:网络上的事不要操心,全心全意把内容做好,用实际的东西来说话。

茶馆:不过你们还是延期了,去年12月没有正式发售,这段期间又做了哪些事,还是遇到了什么问题?
阿宽: 去年12月的时候,我们其实已经把正式版的内容提前推到了EA分支上,相当于让玩家提前玩到了最终内容。除了正式版,我们还在做全平台的上架准备,主机版也要开始了。但问题是,既然已经延后了这么长时间,你不可能不更新一些内容。恰好这时候苍翼:混沌效应的厂长给予了帮助,于是就诞生了奥莉朵的联动形态,还做了溃散模式,以及复活了之前下架的大千空境等玩法。我们其实可以在去年12月直接正式发售,但一想到这么多玩家陪着我们走了这么长的路,还是想把游戏做得更好来回馈大家。包括之后第一个DLC也会免费送给所有玩家。
把游戏做成一杯“冰啤酒”
茶馆:《墨境》在5月终于上了正式版,最近感觉忙吗?
阿宽: 确实挺忙的,除了收尾工作和持续更新之外,最近我们开发的新游《太吾异世劫》也要上6月的Steam新品节了。
茶馆:这个新品是同期在做吗?
阿宽: 是这样的,《墨境》在去年12月的时候,正式版的内容就已经更新到EA上了。从那儿到5月正式发售这段时间,主要是BUG修复以及后续的更新计划,比如正式版和《苍翼:混沌效应》联动的新角色,还有今年夏促打算上架的泳装皮肤等等,开发压力相对没那么大。于是去年底我们和《太吾绘卷》合作,通过IP授权的方式开发了《太吾异世劫》,大概小半年时间,就有了一个基础的demo。这相当于双向开发,工作室现在有点忙“麻了”。

茶馆:我试玩了一下《太吾异世劫》,发现是一款吸血鬼幸存者+刷宝类的割草游戏,还挺有意思的。
阿宽: 这款游戏的体量相对比较小,属于小品级游戏。当然,《墨境》的更新还会一直做下去。我们设想的是长线运营,未来会做很多新的模式、新的角色形态,包括很多玩家反馈能不能开创意工坊,我们都在做调研。
茶馆:我有点好奇,《墨境》EA版上线时销量并不太乐观,你们觉得达到预期了吗?问题出在哪儿?
阿宽: 销量份数确实没达到预期。但现在回头看,是有迹可循的:初版设计上没有给到足够多的“钩子”或者说亮点,整体看上去比较平。好在我们是EA,有调整空间。玩家说游戏“不够爽”,而我们本身有爽游的底子,就决定把“爽”这个词直接打穿,让它成为最大的宣发点和记忆点。EA这一年多到两年的时间,一直是围绕这个方向调整的。我们有一个理念:别老盯着销量和赚钱,把游戏做好,把玩家服务好,销量是自然而然来的,追份数反而容易偏离初心。

茶馆:那你们做了哪些调整?
阿宽: 不是刻意改,而是结合了我们自己玩游戏的经历和玩家的反馈。举个例子,做《墨境》的时候,《暖雪》刚好上了PC版。那时我每天晚上睡前打一把《暖雪》,爽了就困了直接睡,这种感觉很好。我自己也是玩家,对“爽”的程度心里有底。另外我们团队里的小伙伴,对哈迪斯以及高难度动作或魂类游戏也玩不进去。工作压力大、学习压力也大,被游戏折磨会很难受。我们当时就想,千万不能做成我们自己都不喜欢的样子。后来我们发现,很多玩家和我们的情况是一样的。在20万套达成的公告里我们写了:很多玩家朋友工作学业都很累了,我们希望《墨境》就像一杯冰啤酒,能在繁忙之后让你舒缓一下。
茶馆:这相当于把正反馈压缩到了短时间里,现在生活节奏确实太快了,很多玩家也没法去体验高难度游戏那种厚积薄发的爽感。
阿宽: 对,把正反馈浓缩到几十分钟里,立刻让大脑放松,给大脑皮层做一次按摩。而且为了让玩家“不停地爽、有新意地爽”,我们在BD丰富度上下了很大功夫,而不是靠加难度让人通不了关。

茶馆:后续还有哪些规划和打算?
阿宽: 第一时间肯定是修bug。然后夏促出一套泳装皮肤,后面会调研创意工坊,做一些角色联动。《墨境》是一个非常长线的更新,不是说正式版上了就不做内容了。第一个免费DLC已经在推进,后续可能会有新的模式、新的战斗、新的场景。
茶馆:这两年2A游戏的概念挺火的,以后会考虑做更大体量的产品吗?
阿宽: 一切都有可能。但这跟当下的能力和资金有非常强的关系。20万套的销量是不错,但我们的成本大概一千万,需要还的钱还挺多。2A级别的开发资金,目前肯定是不敢想的。不过,谁不想做得更好呢?能力上来了,眼界认知上来了,肯定想往上走。我们也梦想过下一款直接做2A,但后来一想,还是脚踏实地,先把手头的事做好,慢慢积累。
正如在云栈社区上,许多开发者所坚持的那样:保持热爱,剩下的交给时间。