“我们一直想要的那些游戏——因为制作成本数倍于预期收入而从未存在过的游戏,很快将成为可能。开发者们想做却受限于资源而无法做的游戏,也将成为可能。这将是游戏行业的新黄金时代。”
喊出这句话的不是别人,正是虚幻引擎背后的男人:Epic Games 创始人兼 CEO Tim Sweeney。

这条推文一出,立刻在游戏圈和 AI 圈同时炸锅。就连最喜欢打游戏的“老马”也转发点赞,态度鲜明地站队。


但比金句更劲爆的,是 Sweeney 随后亲自揭秘的一段“上古秘史”——25 年前开发虚幻引擎 1 时,他 70% 的工作,本质上和今天的 vibe coding 没什么两样。

自曝家底:我写 UE1 时,70% 的时间是在“打字”
Sweeney 在推文中罕见地晒出了自己当年开发 UE1 时的时间分配:
- 大约 30% 用于真正硬核的深度编码:汇编语言纹理映射器、C++ BSP 树、数据持久化、面向对象系统设计,以及网络功能。
- 大约 70% 仅仅是打字和重构——为了让引擎功能完整而不得不写的大量代码。这并不难,而且在做这些的时候,我的脑子大多在想那些更深的编码问题,规划和构思下一步。
关键在于后半句,堪称全场最佳:
“这感觉和今天的 vibe coding 并没有太大区别——只不过当时是我在 IBM Model M 键盘上一个一个敲代码,而不是通过提示词生成、再审查结果。”

好家伙。三十年前的传奇引擎缔造者,亲手给自己的工作下了定义:七成是体力活,三成才是真创造。
AI 接管那 70%,只是时间问题;真正让人意外的是另一件事
Sweeney 的逻辑链条极其清晰:
“所以,一旦 AI 能以一个和我们相当的质量标准,而这个标准从来都不是完美,完成那 70% 的工作,我们依赖 AI 来完成它,就是再自然不过的事。”
他坦言,AI 模型经过数年进化后接管这部分工作、把程序员的时间解放出来去做更有价值的事,“毫不意外”。
真正让他感到惊讶的是这个:
“AI 开始作为一种‘即时版卡马克’出现——它能相当巧妙、且往往相当优雅地解决硬核技术难题;它还能通过操作工具、甚至直接理解原始数据文件,来推理和处理复杂的 3D 场景。”
“卡马克”指的是 John Carmack,id Software 创始人、《毁灭战士》《雷神之锤》之父,游戏行业公认的编程之神。Sweeney 把 AI 比作“一键召唤卡马克”,这个评价的分量,懂的都懂。

他还补充了一段技术史的呼应:
“1998 年,乱序执行 CPU 的出现让更简洁的 C/C++ 代码跑得更快,我从此告别了汇编语言,并且从未怀念过它。如果通过架构文档、概念艺术图和设计方案进行提示,能够取代敲代码和微调顶点,那么开发者就能把时间和精力投入到更高层级、更高价值的技术与创意工作上。”
最后他补了一记绝杀:
“重要的是最终产品,无论它是一个游戏还是一个引擎。开发者能做的任何尝试更多想法、更快地做出更好软件和游戏的努力,对所有人都是一场胜利。”
这不是嘴上说说,开发者们已经在“AI 全开”了
最近 Roadster 大火,一位开发者分享了自己利用 AI 制作的浏览器游戏,并感叹:现在,几乎任何东西都可能变成一个可以立即游玩的电子游戏。

这款作品并不是只有一个简单的场景或角色。它包含了多种游戏模式:
- 特技公园:在场景中驾驶车辆,完成各种特技动作。
- 计时赛:与时间赛跑,挑战驾驶路线和完成速度。
- 类《火箭联盟》玩法:借鉴赛车与足球结合的玩法机制。
- 汽车展厅:展示不同车辆,提供更偏向观赏和探索的体验。

在技术实现上,这款游戏使用了 Opus 5.5 辅助开发,借助 Three.js 实现浏览器端 3D 渲染,使用 Rapier 处理物理模拟,并通过 Cloudflare 相关技术实现多人游戏功能。
这些技术各自承担不同任务:
Three.js 负责将 3D 场景呈现在浏览器中;Rapier 提供物理模拟能力;多人游戏则需要额外的网络通信与状态同步机制。
AI 的价值,在于协助开发者把这些原本需要分别理解和整合的技术模块串联起来。
以前,一个人想做这样的项目,可能需要掌握 JavaScript、3D 渲染、物理引擎、游戏逻辑以及多人联机等知识。
现在,AI 可以帮助生成代码、搭建场景、实现玩法,再根据反馈不断调整。
这当然不代表只要输入几个提示词,就能直接得到一款商业级 3A 游戏。复杂的游戏仍然涉及大量内容制作、性能调优、测试和迭代。
但对于原型开发、独立游戏、创意验证和轻量级互动体验而言,门槛确实正在降低。
还有 200 万人围观,Claude Code 连电视都能改造了

如果说 AI 生成游戏展示的是它在创意开发领域的潜力,那么另一个案例则进一步说明:AI 正在改变人与软件、硬件之间的关系。
开发者 Ryan Doyle 分享了自己使用 Claude Code 改造电视的经历。
他的目标很简单:摆脱电视系统中令人厌烦的广告、臃肿软件、疑似不必要的数据收集功能,以及卡顿的用户界面。
同时,他还希望为电视制作一个更符合个人需求的屏保。
最终,他打造的屏保能够显示自己的收入、日历、天气,以及新的 Stripe 支付通知。
按照他的描述,整个过程并没有想象中复杂。
他先把电视的产品信息页面交给 Claude Code,然后直接问了一句:“你能破解这个吗?”
之后,AI 便一步步指导他完成后续操作。
需要注意的是,这里的“破解”更接近于对设备软件进行定制和修改,具体实现方式取决于电视型号、系统权限与可用接口。该案例并不能证明所有电视都能通过相同方法去广告或删除系统组件,也不能据此认定电视原有软件一定在进行间谍活动。
但它仍然说明了一个有意思的趋势。
过去,如果想深度改造一台电视,用户可能需要了解设备系统、开发环境、软件接口和底层权限。
对大多数普通用户来说,这些知识构成了很高的门槛。
而现在,AI 可以帮助用户理解设备、梳理实现路径、编写代码,并在操作过程中提供指导。
用户不一定需要从头掌握所有技术细节,也有机会完成过去很难独立实现的个性化改造。
这与 AI 游戏开发的逻辑其实完全一致。
AI 不只是帮助专业开发者提高效率,也在尝试把更多原本只有专业人士才能完成的事情,交到普通用户手中。
当人们可以通过自然语言表达需求,再由 AI 协助完成技术实现时,软件的边界也就有机会被重新定义。
新黄金时代,真的会来吗?
回到开头 Sweeney 的那句话:
“我们一直想要的那些游戏——制作成本数倍于收入的梦,很快将成为可能。这将是游戏行业的新黄金时代。”
如果这 70% 的“打字工作”真的被 AI 接管,那么游戏行业的成本结构将被彻底改写:
- 3A 大作不再是大厂的专利,小团队也能做出过去不敢想的游戏;
- 那些“注定亏本所以从未存在”的创意,第一次有了落地的可能;
- 开发者的核心竞争力,将彻底从“码代码的速度”转向“创意和品味”。
当然,争议同样存在——当写代码的门槛被踏平,内容会不会泛滥成灾?程序员的饭碗还能端多久?
但至少此刻,连虚幻引擎的掌舵人都已经表态:与其恐惧那 70%,不如去争夺更重要的 30%。
属于游戏行业的黄金年代,或许真的已经在敲门了。