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发表于 2025-10-10 22:51:22 | 查看: 9| 回复: 0

你有没有想过,为什么 Minecraft 的渲染距离总是那么"抠门"?当你站在山顶眺望远方时,浓雾总是遮挡住你的视线。今天要介绍的这个开源项目 Cubyz,用 Zig 语言重写了整个引擎,通过 LOD 技术实现了数公里的渲染距离,还支持无限向下挖掘。

项目亮点

1. LOD 渲染系统 - 看得更远
Cubyz 采用 POP Buffer 技术,通过顶点聚类自动生成多级细节网格。远处的区块会自动简化为低多边形模型,近处则保持高精度。这种方法不需要存储多份网格数据,仅通过排序和着色器量化就能实现动态切换,内存效率极高。

2. 真 3D 区块 - 挖得更深
不同于 Minecraft 的 2D 区块阵列(有 Y 轴限制),Cubyz 实现了 32³ 的立方体区块,世界在 X、Y、Z 三个方向都是无限的。你可以一直向地心挖掘,发现隐藏在深处的稀有生物群系。

3. 程序化合成 - 自由创造
最有趣的是 5×5 合成网格系统。你不需要记忆固定配方,只需按照直觉摆放材料,游戏会智能识别你想制作的工具。想做一把三叉戟?摆个叉形就行。想做个奇怪的锤子?系统也能理解。

4. Zig 语言优势 - 性能与可读性兼得
项目从 Java 迁移到 Zig 后,采用了双层内存分配策略:线程局部栈式分配器处理临时数据,全局 GPA 管理持久化对象。这种设计避免了频繁的堆分配,帧率更稳定。

5. UDP 打洞联机 - 无需端口转发
通过 STUN 协议实现 P2P 连接,玩家可以直接邀请好友进入游戏,不用折腾路由器配置。

技术实现

核心的 LOD 算法基于距离计算顶点量化级别,将远处顶点按 2 的幂次对齐到粗糙网格。区块管理器根据相机位置动态加载和卸载区块,使用贪婪网格算法减少三角形数量。合成系统通过形状向量分析材料分布,推断工具类型和属性。

项目目录结构清晰:src/ 存放核心引擎代码,assets/ 包含纹理和模型,mods/ 支持 ZON 格式的模组扩展。使用 build.zig 构建系统,一键编译运行。

适合谁

  • 游戏引擎学习者:LOD、区块管理、程序化生成等技术都是工业级实现
  • Zig 语言爱好者:1400+ 次提交的大型项目,展示了 Zig 在游戏开发中的实践
  • 体素游戏开发者:可以直接参考其渲染管线和优化策略
  • 开源贡献者:项目活跃,有 551 个 Issue 和详细的贡献指南

快速上手

克隆仓库后,Linux 用户运行 ./run_linux.sh,Windows 用户运行 run_windows.bat,脚本会自动下载 Zig 编译器并构建项目。首次编译需要几分钟,之后就能进入游戏了。

如果你对体素渲染、LOD 技术或 Zig 语言感兴趣,Cubyz 是个不可多得的学习资源。它证明了小团队也能用现代语言实现媲美商业游戏的技术。


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Github: https://github.com/PixelGuys/Cubyz  

标签:#Cubyz #Github #Zig语言 #体素游戏 #游戏引擎 #LOD渲染 #开源游戏

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