
5.8万元。这是《人格解体》制作人三千展示的公司账户余额。相比去年年初账上仅剩的1400元,这个数字已经算是一笔“巨款”了。
听到这个数字,一旁的运营几斤和美术欧皇也鼓起掌来。掌声回荡在一间由仓库隔断而成、门牌上写着“世界首富”的会议室里,场景显得有些魔幻。
我接触过不少游戏团队,但喵法自然工作室是为数不多那种月收入仅能勉强维持生存、却完全没有苦大仇深感觉的团队。他们身上那种松弛感,也让我放松不少。
严格来说,《人格解体》并非没有赚钱。这款基于COC克苏鲁风格的跑团游戏,于2022年以EA(抢先体验)版本登陆Steam,2024年正式转正。截至目前,游戏好评率高达93%,销量突破22万套,扣除平台与发行抽成后,团队到手总收入约700万元。

这样的收入水平,似乎不该让一个10人团队过得如此拮据。但几斤告诉我,公司至今仍处于非盈利状态。每月有限的现金流,会优先支付给有房贷、有家庭压力的员工。而像三千、几斤这些核心创始人,工资单上常常显示为“0”。
令人意外的是,在这种生存条件下,他们却有一个与其体量不相称的野心:放弃开发更稳妥的续作,转而将《人格解体》打造成一个可以长线运营的UGC(用户生成内容)平台。
为了实现这个目标,他们不仅要搞社区共创、开发联机版,还要硬着头皮把游戏移植到手机端——也就是前两天刚上线的《心之钥》,截止发稿下载量已达140万。

面对我的疑惑,三千的解释很直接:“我们不是那种没钱也要做的理想主义者,而是相信未来肯定能赚到钱。现在没钱,不重要。”
01 松弛感与生存的平衡
喵法自然工作室位于成都高升桥地铁站旁,藏在一家桌游店的隔壁,从外面看很容易被误认为是玩具店或宠物店。

在搬到这里之前,团队经历了一段漫长的“流浪”岁月。从最初的软件园,到带院子的平层,再到海昌路,最终才签下了一个为期8年的长约。他们决定把这个通透的大平层隔出一间会议室,并起名为“世界首富”。
几斤告诉我,在此之前,团队从未拥有过真正的会议室。无论是面试新人还是商务洽谈,地点永远是附近的麦当劳。这间“世界首富”会议室平时用得不多,反倒经常在周末借给隔壁的桌游店开团。
隔壁的桌游店名为“三切克”,老板船长是跑团圈的老炮,也是喵法自然的重要盟友,现在的办公场地正是由他牵线搭桥。这种“不务正业”的氛围构建了团队的独特文化:装修蹭了隔壁桌游店的装修队;冬天大家围在店外壁炉旁吃烧烤;隔壁养的猫经常溜进来,然后被大家拎出去。

会议室的白板上,至今还留着玩家来访时用油性笔写下的玩笑话,因为擦不掉,有领导视察时还得专门贴纸盖住。
但听到这些的我,始终有个疑问:你们没钱,凭什么能这么松弛?
要知道去年初公司账上只有1400元。对于一家11人的公司来说,这个数字不仅是危险,简直是荒谬。
“你们怎么发工资?”我当时问。
“我们不发工资。”几斤回答得理直气壮。
这并非玩笑。在当时的经济状况下,包括几斤在内的4位主要负责人基本是零薪,或只拿2000-3000元的基础生活费。“我们几个是本地人,没房贷压力,不发没关系。”几斤解释道,“但对于那些有房贷、有家庭压力的员工,工资是雷打不动的。就算大家都不发,也要把他们的工资发了。”

到了今年,账上才多了一些钱,但5.8万元显然也是一个需要精打细算的数字。
三千把公司的资金周转形容为“信用卡套娃”:
第一张卡是2022年上线初期的收入,用于支撑2023年的开发;
第二张卡是2023年的众筹款项,用来填补当年的窟窿;
第三张卡是2024年游戏转正后的收入,继续填补上一张卡的亏空。
中间他们进行的第二次周边众筹,还因为缺乏供应链经验吃了亏。团队起初只想做简单的谷子(周边),结果不断加码,最后SKU(库存量单位)规划了15种,实际生产了10种。因为不懂成本核算,货损又高,最后也没赚到什么钱,团队还专门做了一期视频复盘这次教训。

好在游戏每个月还有些长尾收入。根据三千的计算,只要把11个人的月均开支控制在5万元以内,团队就能继续“苟”下去。

02 从游戏到平台:艰难的转型之路
通常情况下,独立游戏团队在赚到第一桶金后,要么投入资源开发规模更大的续作,要么拆分团队多开项目。但喵法自然选择了第三条路:将《人格解体》打造成一个类似《我的世界》的UGC平台。
官方目前推出了7-8个模组,海量的内容创作则交给玩家通过编辑器(创意工坊)去完成。“跑团玩家的二次付费率极高,他们愿意为优质内容重复买单。”几斤分析道,“深挖这一块,比面向一个未知的群体做新尝试要稳妥。”
为了实现平台化的目标,团队在Steam等平台尝试了多种商业化方式,例如章节付费、DLC分成模式,让创作者也能从中获利。他们每年会拿出约6万元奖金举办创作比赛,根据模组订阅量给作者发放奖励。
手游版目前已实现了与PC版的基础数据互通(暂不包含模组数据)。未来,团队希望能进一步打通双端内容生态,包括创意工坊内容的移植、手游联机功能,以及最终实现PC与手机端的跨平台联机。

三千告诉我,早在2020年9月立项时,他们的初衷就是做手游。结果后来撞上版号寒冬,为了生存才转做PC版,先上了Steam。如今回过头来做手游,本以为顺水推舟,结果发现全是坑。
“独立游戏团队,但凡资金不充裕,就别轻易碰手游,可能会亏得裤衩都不剩。”
手游版的诞生是一场漫长的拉锯战:耗时良久的版号申请、繁琐的文本合规修改、端转手的性能适配深坑。黑屏、崩溃、卡顿问题层出不穷。目前记录在案的1000多个Bug,绝大部分是靠玩家“人肉测试”才查出来的。
光是机型适配就足够让这个小团队脱层皮。一个Bug查出来是Unity版本问题,升级引擎后,所有资源要重新导入,旧代码又报错。好不容易修好了,新版本又引发了新的兼容性崩溃。
除了技术,还有繁琐的平台合规。“很多独立团队以为打个APK包提到后台就能上架,那是被Steam惯坏了。做手游,你得有ICP备案、公安联网备案、版号、接入国家实名认证系统。在这上面花的时间全都是成本。”
更让三千头疼的是打包成本。每多一个渠道平台,打包的工作量就呈指数级上升。一旦出现Bug,所有渠道包都要重打,光是出包就要耗费一下午。这也是为什么《心之钥》目前只上了B站和TapTap两个平台。
三千打了个比方:“做Steam是在马路上开车,做手游是在山上开车。都是开车,但风险完全不一样。我们没有老司机,在山上稍微打滑就可能掉下去。”
为了应对“在山上开车”的风险,这个11人的团队进化出了一种奇特的配置:全员向“程序”职能靠拢。团队里正经的程序岗位只有4个,其他人多是半路出家。有策划转程序的,有翻译转策划再转程序的。制作人三千自己最早也是策划,自学代码后还当过编程培训班老师。
最令人惊讶的是美术欧皇。她学的是法律,为了做游戏自学程序,最后因为项目需要,又转职成了美术。《人格解体》里绝大部分的美术素材都出自她之手。

“在我们这,每个人都有一个转职路径,就像《诡秘之主》里一样。”三千说。这种“转职”之所以能跑通,AI工具功不可没。以前接一个平台SDK可能需要一周,现在用AI辅助,一天搞定。引擎报错,以前得翻墙去国外论坛爬楼,现在问AI,几分钟就能得到答案。
在《人格解体》项目组,只要能修Bug,你就是半个程序。
03 玩家:既是“甲方”,又是“债主”
《人格解体》能活到现在,全靠那22万核心玩家。在这个团队里,玩家的地位高得离谱,既是“甲方”,又是“债主”。
因为招不起专职QA(测试),工作室建立了多个玩家社群。这些群不是用来闲聊的,而是实质上的测试部门。团队里所有开发人员都在群里,玩家看到Bug,就直接@程序开怼。游戏之前查出的1000多个Bug,大部分都是玩家帮忙测出来的。
模组作者则会直接在群里@程序提出功能需求,询问是否有现成接口,如果没有,团队能否开发。而团队程序的回复通常是:“好的。”
团队使用腾讯文档作为收集玩家反馈的主要工具。每个大版本开一个新文档,玩家在里面实时填写Bug或建议,制作组在后面实时批注“收到了”、“已修复”、“归档”。

“最开始还担心有人捣乱,但两年过去了,从来没有过。”几斤向我展示着密密麻麻的表格,“很多时候玩家不需要你立刻解决,但他需要一个回应。”
为了换取信任,团队做到了极致的透明。他们在B站定期公开公司的经营状况,收入多少、支出多少、奖金怎么分,甚至精确到小数点后两位。

一些核心玩家不仅会来工作室玩,还会帮忙干活,直接上机帮团队收集反馈、回复消息。之前有个实习生,回学校后没事干,又跑回来帮他们上了一周班。
这种基于信任的共生关系,也曾遭遇过一次严峻挑战。那是一次DLC更新,因为代码逻辑Bug,导致玩家达成所有条件后依然进入了坏结局。玩家误以为是制作组故意为之,愤怒的情绪瞬间淹没了社区。
但团队当时并不知道是Bug,还以为玩家不理解设计意图,最终酿成了误会。“那是给团队打击最大的一次。”几斤说,“因为我们赖以生存的核心就是与玩家的信任。这种关系一旦破裂,比账上只剩1000块钱更可怕。”

几斤坦言,他们一直希望对外呈现一个轻松、快乐的形象。但在这些欢笑的间隙,往往夹杂着极致的生存压力。每当三千陷入痛苦状态时,几斤就会忍不住问:“这个业难道非创不可吗?”
三千对此的回答是,只有一种情况下他可能会去上班,那就是玩家不再信任他们了。“如果真的是玩家众叛亲离,那我们也该回家了。”
因为在团队看来,这种基于信任建立起的、既像甲方又像朋友的关系,就是工作室唯一的护城河。也正是这条护城河,给了他们开发联机功能和做社区共创的底气。几斤告诉我,为期三个月的创作活动,就能涌现近20个流程超过两小时的模组,其中不乏优质内容。

同时,三千认为游戏没赚到大钱反而是个机会,因为赛道冷门、大厂缺席,市面上几乎没有竞品,这给了他们生存与发展的空间。基于这种判断,三千更愿意把《人格解体》看作一个需要长线运营的产品,而非一款单纯的游戏。
04 最坏的打算与最好的期待
采访接近尾声,我试探性地问三千:你有没有想过,手游的结果可能没预期那么好?
他笑了笑:“你问得太委婉了。其实就是问公司垮了怎么办,对吧?其实我经常会做这样的噩梦,负债累累、团队遣散,我已经做好了最坏的心理准备。”
几斤在一旁补充,其实公司的每个阶段都可能走向这个结局,无论是做共创、做联机,还是现在做手游。她的视频列表里甚至一直躺着一个选题:《工作室在什么情况下会解散》,只是一直没敢做出来。
团队甚至为此制定了一个“流浪地球计划”:如果真的撑不住了,就让一部分人先出去打工,用工资养活核心成员继续开发,等公司缓过来了,再把人叫回来。
在这里,每个人都清楚公司还剩多少钱,赚了多少钱,分配规则是什么。这种坦诚建立了信任。如果有伙伴中途离开,团队也会想办法把欠薪补上。“他在我们这儿过了苦日子,就不能让他遗憾地走。”

既然这么难,有没有想过拿投资?三千摇了摇头。他的理论是:如果能吸引到投资,说明项目本身有赚钱的潜力;既然有潜力,只要坚持到赚钱那天就行了。喵法自然不是重资产团队,不需要为了资金去拿投资。
对于刚刚上线的手游版,三千给出的销量预期非常务实:5万份。“卖到5万份,我们就能安安心心过个年。”三千说,“我们都想好去东北耍了,顺便送主程回家,他是东北人。”
几斤说,现在大家确实是勒紧裤腰带过日子,但受苦本身不是目的。他们虽然过着相对窘迫的物质生活,时有时无的薪水、蹭来的装修、二手的家电,但心态却很松弛——玩桌游、撸猫、和玩家称兄道弟。
欧皇总结道:“有些公司觉得我要赚钱,我要盖大楼。但我们会觉得,外面有块砖头,刚好可以坐着晒太阳,也挺爽的。”

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