这个成绩确实有些惊人。
就在今天,巨人网络官方宣布其旗下游戏《超自然行动组》的日活跃用户(DAU)突破了1000万大关。这使得巨人网络成为了目前A股上市公司中,唯一一家拥有千万级DAU产品的游戏公司。

《超自然行动组》的成功早已是行业内的热门话题。受其亮眼表现的带动,巨人网络的市值在过去一年里一路攀升,近日甚至一度突破了千亿大关,稳坐A股游戏板块市值第二的位置。

然而,比起市值的增长,更让人感到意外的是近期了解到的一组核心数据:这款拥有千万日活的爆款产品,从立项到正式上线,研发成本仅约为800万元。其初始团队规模不到20人,整个研发周期也只有6个月。
根据第三方数据的推算,游戏在上线后的第二个月便完全收回了历史累积成本。在随后的几个月里,游戏月流水完成了从数千万到数亿量级的跨越。作为iOS畅销榜的常客,《超自然行动组》今日再次进入了榜单前四名。

在当前的市场环境下,一款游戏产品若想达到千万DAU的量级,即便是明星团队,投入数亿研发成本和天价的买量预算,成功率也依然极低。像《超自然行动组》这般投资回报率(ROI)水平的案例,在近几年的游戏圈几乎是孤例。
这或许意味着,在行业普遍追求工业化堆砌之外,敏捷的开发和创新的设计,在今天依然拥有巨大的市场机会。对于关心行业资讯与趋势的开发者而言,这个案例值得深入探讨。
不降反升的用户曲线
关于《超自然行动组》,行业最初的看法其实充满了疑虑。
一种普遍的观点认为,游戏的玩法壁垒并不高,很容易被复制。在游戏的评论区,时常能看到“这不就是XXXXX吗”这类评价。不少人预测,一旦拥有巨大流量优势的头部大DAU产品跟进同类玩法,《超自然行动组》的数据势必会受到挤压。
但市场的实际走向却恰恰相反。
在多款大DAU产品纷纷跟进推出相似玩法之后,《超自然行动组》的用户量不仅没有下滑,反而随着更多竞品的入局持续增长,直至突破千万大关。
为何它能扛住大厂的围剿?首先,先发优势帮助其建立了稳固的用户生态。对于社交型产品而言,一旦迈过某个关键门槛,形成了稳定的社交关系沉淀,后来者想要仅仅依靠复制玩法将其击败,并没有想象中那么容易。
其次,项目团队的迭代路线保持了相当的克制与精准。他们没有因为产品一夜爆红而动作变形,没有盲目扩充团队或追求高大上的内容包装,而是始终围绕着“社交玩法”这一核心做文章。
以AI玩法的应用为例。不同于常见的玩家与AI进行1对1互动的模式,《超自然行动组》选择将AI设计成“假人”,直接混入玩家的匹配队伍中。
这些AI假人不仅能进行实时语音交流、模仿队友的音色,还会做出跳舞、协助打怪、扮演“好队友”等行为,主动诱导玩家,直到关键时刻突然“反水”背刺。

这种设计非常贴合游戏微恐的基调,也更容易在玩家社区中引发社交发酵和话题传播。事实上,这个新玩法上线后,抖音、小红书上关于“被AI背刺”、“全程没认出队友是AI”、“真人装AI逗队友”等话题的讨论迅速增多。数据显示,该玩法上线一周内,AI参与的对局次数已超过2500万次。

除了AI玩法,游戏的其他内容迭代,也一直在往强化社交的方向发力。
例如,在S3赛季中加入的新怪物“宝箱怪”,为对局增添了更多戏剧性和意外性,它和“假人”、“假门”等元素一起,成了玩家间津津乐道的吐槽对象。而像“炼丹炉”这种必须由三名玩家合力才能开启的设计,则是在玩法底层继续强化玩家间的社交连接。
再比如新地图引入的“双世界传送”机制,除了让玩家能在古代与现代场景之间穿越、进行多场景探索解密外,团队也在其中嵌入了更多社交彩蛋,比如将队友的卡通化巨型头像展示在场景中。

这种对目标受众的清晰认知,同样体现在游戏的运营和发行策略上。
1月9日,《超自然行动组》公布了其首位全球品牌代言人:演员赵露思。这个选择背后的逻辑非常清晰。
根据相关券商的数据,《超自然行动组》的女性用户占比高达60%-70%,“闺蜜组队”是其核心社交场景之一。而赵露思作为小红书平台首位粉丝数突破2000万的创作者,其粉丝画像中91%为女性,且18-24岁的年轻用户占比高达43%。
不同于传统的纯流量曝光式代言,赵露思的粉丝群体拥有很高的互动与转化率。其曾创下三场抖音直播总观看超3000万、单场销售额达2.5亿的记录。
这种高互动特性,不仅为游戏带来了更好的转化效果,也创造了更丰富的讨论空间。在赵露思代言上线后,游戏的微博超话热度一度登顶,甚至超过了《王者荣耀》。

简而言之,《超自然行动组》寻找的并非单纯的流量明星,而是能引发社交共振的“社交明星”。

由此可见,相比单纯依赖广告投放、渠道买量的“一波流”打法,巨人网络走了一条不同的路。他们更重视平台生态的建设,鼓励玩家参与内容创作。通过各种运营活动,让用户自发地参与到游戏的传播链条中,使其成为产品信任背书的一部分。
看到这里,恐怕很难再说巨人的成功仅仅是靠“撞大运”了。
并非偶然:一套可复制的路径
从《球球大作战》、《太空杀》到如今的《超自然行动组》,巨人网络似乎已经摸索出了一条独属于自己的、关于大DAU休闲社交游戏的长线运营路径。
2015年上线的《球球大作战》,在次年DAU便突破千万。在上线十年后,其单月流水仍能创下五年新高,2025年上半年更是累计获取了超过1100万新用户。2021年在海外公测的《Super Sus》(太空杀),次年DAU过百万,2024年收入同比增长超过50%。2023年回归国内市场后,DAU也一度突破300万。

复盘这几款产品的数据走势,可以发现一个共同点:它们在早期都不依赖大规模买量,首发时的市场表现并不算特别亮眼,付费设计也相对较浅。但它们后续依靠自然传播带来的持续社交发酵,往往能在某个时间节点突然完成爆发。
在产品设计层面,这些游戏的理念也高度一致——一切设计都以促进更好的社交传播为核心。
这一系列成功模式的背后,是一支极其年轻的团队。《超自然行动组》的制作人王鑫宇是95后,主创团队也基本都是90后。团队年轻化带来的直接优势,是极度扁平的组织架构。
以策划团队为例,层级只有三层:执行策划、组长和制作人王鑫宇。这种结构减少了冗长的层级汇报,极大提升了决策和执行的效率。团队几乎不开冗长的大会,有任何问题就在工位上凑在一起快速讨论,讨论清楚后立刻推进解决。即使是主程、主美这类“主字头”负责人,也是扑在一线,亲自下场解决具体的技术或美术问题,而非纯粹的管理角色。
这种高度扁平、强执行导向的组织架构,使得团队能够始终保持对市场的敏锐嗅觉和高密度的内容产出。对于这群敢想敢干的年轻人,巨人网络在公司层面给予了最大的包容和支持。有公司高管曾这样对制作人描述巨人的理念:“网易有发行和美术优势,腾讯有平台流量优势,巨人可能什么都没有,但我们对于认定的项目,有绝对的支持。”
如今,随着《超自然行动组》的成功路径再次被验证,巨人的这套“方法论”估计会被复制到更多项目上。例如,其近期推出的《名将杀》就带有类似的味道——休闲、竞技、欢乐,在经典题材和玩法基础上做深社交。
游戏主打的16种身份带来了极强的对局戏剧性:主公可以传位、明主可以查验身份、黄巾可以策反、伪帝可以假扮主公……这些设计共同营造了“场面够乱、足够好笑”的对局体验,进而为后续在社交媒体上的发酵提供了丰富的“谈资”。
甚至在发行策略上也采用了更贴合年轻网民喜好的“抽象”路线。这种在开发者社区看来可能有些“离经叛道”的营销手法,却恰恰是当下年轻人最喜闻乐见的一种互动形式。

因此,巨人网络现在面临的不是一两款单品成功的问题,而是整个公司的产品生态和研发思路发生了转变。未来,我们或许会看到由更多像“王鑫宇”这样的年轻制作人带队,创造出更多真正受年轻一代喜爱的产品。
千万DAU,或许只是一个起点
实际上,行业对《超自然行动组》项目的关注很早。在项目早期,团队表现得非常低调,多次婉拒媒体的采访请求。当时的顾虑很现实:害怕核心创意被快速复制。
但如今,团队的心态已经发生了变化。因为他们认为,产品发展到目前这个阶段,别人即使“抄”也意义不大了。
有接近项目组的人士透露,团队的这种自信源于对产品核心竞争力的深刻认知。他们认为游戏火爆的核心原因,并非单纯的“搜撤”玩法本身,而是其提供了一种“弱目标牵引下的多种体验子集”。
有些游戏的核心对战可能并不算特别有趣,但其外围的社交系统做得足够出色,以至于很多玩家进入游戏只是为了和朋友互动,根本不点开对局按钮。一些看似同类的游戏,其给玩家带来的核心体验差距,可能比跨品类的游戏还要大。
而《超自然行动组》的核心竞争力之一,正是其强大的社交分享属性。游戏内的“话痨武器”、“变异植物”、“面具马头”等玩梗设计,精准地击中了年轻一代强烈的分享欲望,反而构建了这款游戏“弱竞技、强分享”的底层逻辑。

对于《超自然行动组》而言,1000万DAU或许还只是寒假档期的一个起步。团队在接下来的春节档应该还准备了更大的活动。配合春节天然的超强社交红利,这款游戏用户规模的天花板可能还远未触顶。
从长远来看,游戏可拓展的方向还有很多:也许是从“微恐”风格扩容到更广泛的悬疑推理、都市怪谈题材;也许是AI玩法更深度的融合与进化。但不管未来如何变化,其核心大概率依然会围绕“社交”展开。
因为在整个行业仍在疯狂内卷画质、堆砌工业化管线,试图用数亿成本砸出下一个爆款的时候,或许对用户情绪与社交需求的精准捕捉与设计能力,才是决定下一个阶段胜负的关键。这背后的产品哲学与开发模式,值得所有游戏从业者在开发者广场进行更深度的思辨与交流。