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发表于 11 小时前 | 查看: 0| 回复: 0

有时候,玩得到的半成品好过拿不出来的完成品。

出道即巅峰的故事,这几年我们听过太多。但一款游戏在被大厂关闭、团队解散后,被创始人回购并迅速“诈尸”成功,这样的剧情还是头一回见。

在抢先体验开启前夕,《Hytale》的制作人 Simon 宣布,游戏的预购收入已经赚够了团队未来两年的开发经费。他甚至还自信地预言,游戏上线当天会有超过100万玩家。

《Hytale》制作人Simon宣布预购成功的推文截图

这款游戏的经历堪称传奇。它早在2018年就已曝光,凭借一支展示丰富模组支持和 RPG 元素的预告片积累了超6000万次观看,并在2020年被 Riot Games(拳头游戏)全资收购。然而,在被收购后的五年里,项目烧掉了近10亿元人民币,却因技术决策和野心膨胀而陷入泥潭,最终在2025年6月被关闭。

令人意外的是,仅仅半年后,创始人团队自掏腰包从 Riot 手中买回了《Hytale》。两个月后的2026年1月13日,游戏竟以“抢先体验”的形式成功上线。首日即在 Twitch 上吸引了超过42万观众,成为当天观看人数最多的游戏。

PC Gamer关于《Hytale》Twitch观看数据的推文截图

一个被大厂判定为失败、投入巨资后裁撤的项目,为何在回到创始人手中后能如此迅速地起死回生?这背后的技术决策、社区逻辑与开发哲学,值得所有开发者深思。

01 在大厂失去的五年:技术野心的代价

《Hytale》的故事始于一个成功的《我的世界》(Minecraft)服务器——Hypixel。由于原版游戏对UGC(用户生成内容)商业化限制收紧,Hypixel团队决定打造一个对创作者更友好的新平台,这便是《Hytale》的雏形。2018年其首支预告片展示的强大模组工具和丰富玩法,瞬间引爆了社区期待。

《Hytale》2018年预告片封面,观看量超6000万

巨大的潜力吸引了试图扩张游戏类型的 Riot Games。2020年,Riot 全资收购了 Hypixel 工作室,并承诺给予其充足的预算和创作自由。

然而,获得“富裕仗”的团队却做出了一个关键的技术决策,并为此付出了沉重代价。2022年,他们宣布将放弃原有的 C# 客户端和 Java 服务器架构,转而使用 C++ 重写整个游戏引擎。

2022年开发日志截图,解释转向C++的原因

官方解释的逻辑看似合理:使用 C++ 能带来更好的跨平台兼容性、性能提升,并为长线维护奠定坚实基础。其脚本语言选择了源自《Roblox》的 Luau,旨在服务于一个大规模、易上手的UGC平台。这本质上是对标《Roblox》,构建一个宏伟的UGC生态系统。

但事与愿违。重写底层的工作异常缓慢,直到2024年团队仍在测试C++版本的性能,未能向社区交付任何可玩的成果。根据工作室2023年的财务报告,仅Riot注入的资金,账面沉没成本就已高达1.42亿美元(约10亿人民币)。

项目陷入了“愿景不断膨胀,标准越来越高,但产出始终为零”的怪圈。最终在2025年6月,Hypixel工作室承认项目超出了自身能力范围,决定终止《Hytale》开发并关闭工作室。

Riot Games收购公告截图,附带项目关停的更新说明

这是一个典型的技术能力未能跟上野心速度的故事。一个小团队在资本的“温床”里,迷失在对“完美技术架构”的追逐中,却忘记了交付一个可玩产品才是根本。

02 技术锁死的“对照组”:老旧但活跃的社区

与《Hytale》项目的高开低走形成鲜明对比的,是Hypixel团队并未出售的“老本行”——Hypixel《我的世界》服务器。这个服务器构成了一个有趣的“技术对照组”。

作为世界上最大的《我的世界》服务器,Hypixel的核心是在游戏内依托模组开发丰富的多人游戏场景和UGC内容。然而,由于《我的世界》1.9版本更新改变了战斗机制,导致大量PvP玩家不满。为了留住核心社区,Hypixel服务器选择将底层架构长期停留在1.8.x版本(2015年发布)。

Hypixel《我的世界》服务器内截图

这意味着,在近十年的时间里,服务器无法使用《我的世界》更新的任何新特性,堪称“技术锁死”。在这种古董代码上开发模组体验极差。例如,因为旧版本不支持导入自定义模型,所有复杂动画和特殊模型都需要开发者用“隐形的盔甲架”通过高频数据包拼凑而成,效率低下且极度消耗服务器性能。

Reddit上关于制作盔甲架动画困难的求助帖

但就是这样技术落后的平台,凭借其开放的设计和敏捷的社区运营,一直保持着稳定的营收和全球最大《我的世界》服务器的地位。

反观《Hytale》,烧掉10亿追求全平台兼容和先进技术,却颗粒无收。这五年的双线对比揭示了一个残酷的真相:对于一个依赖创作的UGC社区而言,一个能快速响应、足够开放(哪怕技术老旧)的可用平台,其吸引力远大于一个永远在画饼的“完美”空中楼阁。这本质上是一场关于技术复盘的深刻教训。

03 赎回“毛坯房”:快速交付胜过完美架构

项目终止后,创始人Simon联合其他成员,自掏腰包从Riot手中买回了《Hytale》的所有权。他们接手的是一堆“屎山代码”——摄像机、战斗、建造等核心系统几乎都无法运行。

Simon清醒地认识到,过去四年浪费在了无休止的重写底层上,而从未进行真正的玩法开发。“不投入玩法开发,不只是浪费了时间,还会失去动力、迭代和玩家的反馈。” 他决定彻底转变开发哲学。

团队用两个月时间,挖出一个四年多前的旧版本,合并了数百个分支,修复了核心系统和数千个漏洞,硬生生拼凑出一个“能玩”的抢先体验版。Simon反复向社区打预防针:第一印象会很粗糙。

从实际体验看,首日版本的《Hytale》确实像个“毛坯房”。世界空旷,预告片中承诺的RPG要素、任务地牢等均未实装,目前的“探索模式”与其他沙盒游戏区别不大。

《Hytale》抢先体验版实机画面,展示基础动作

然而,在面向创作者的工具方面,《Hytale》展现了其初衷和积淀。创造模式内置了笔刷雕刻、批量替换、动态遮罩等高级工具,而这些功能在其他游戏中通常需要依赖模组实现。

更关键的是其实时脚本功能。创作者可以在游戏内直接修改代码并实时看到效果。官方演示中,现场为一只恐龙编写骑乘脚本,瞬间就能实现骑乘。这极大地降低了创作门槛,其理念与许多成功的开源实战项目鼓励快速迭代的精神不谋而合。

《Hytale》内实时脚本编辑界面演示

游戏上线后两天内,社区就产出了超过500个新模组,下载量超百万次。技术总监明确表示,创作工具的设计目标就是“官方能做到的一切,玩家也能做到”。目前的《Hytale》就像一个功能更强大的《Garry‘s Mod》,游戏性依赖社区创造,但提供了一个极其稳固和强大的创作地基。

04 Start Small, Grow with Community

摆脱了外部资本、臃肿团队和复杂资产负担后,《Hytale》的快速上线完成了一次漂亮的“最小可行性产品”(MVP)验证。

Simon坦言,现在的愿景就是做“Hypixel 2.0”,核心是延续老服务器的成功秘诀:“Start small, grow with community”(从小开始,与社区共成长)。这意味着保持敏捷,专注优化,避免无法兑现的承诺。

一系列举措体现了这一社区主导的思路:

  • 创作者经济:承诺至少前两年,对模组作者和服务器所有者实行零抽成,且不引入中心化货币系统,创作者拥有自主定价权。
  • 运营细节:上线首日锁定知名YouTuber的ID以防抢注;积极响应中国社区请愿,对国区售价进行大幅优惠。
  • 技术回滚:放弃未能完成的C++版本,回归基于Java等社区熟悉的技术栈,降低迁移和学习成本。

《Hytale》三个版本的预购页面截图

西蒙不断向社区强调两件事:一是游戏不完整,但必须先发布出来;二是承诺团队将积极互动,并运营游戏至少十年。而社区则用真金白银的预购销售额回应了这份诚意。

此刻的《Hytale》正在承受匆忙上线的考验,Bug反馈和热修复补丁不断。但它的“复活”在项目裁撤屡见不鲜的当下,显得尤为珍贵。

这是一个历时七年的深刻教训。有时候,一个能交到玩家手上的半成品,远胜于PPT中描绘的完美产品。正如Simon在决定回购时所说:“No risk, no hytale”(没有风险,就没有Hytale)。

Simon发布的“No risk, no hytale”推文截图




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