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发表于 2 小时前 | 查看: 3| 回复: 0

倘若为近些年的游戏行业寻找关键词,“品质”与“内容”必然是其中不可忽略的两大备选。随着高品质的3D内容逐渐成为游戏产品突围全球化的刚需,高精度的3D动作捕捉棚也开始逐渐作为游戏圈重要的基建设施而受到外界关注。

在2024年7月时,光子工作室群北美工作室Lightspeed LA宣布,由光子从零开始设计并落地建造、具有全球顶配设施的动捕棚Lightspeed Mocap LA正式投入使用。

Lightspeed Mocap LA大型室内动捕工作室内部

迄今2026年,这座动捕棚也完成了两年的正常运转。在今年的GDC(游戏开发者大会)上,两位来自光子LA动捕工作室的主要负责人登上舞台,带来了一场名为“从零开始打造最先进的动作捕捉工作室”的分享,揭开了这间动捕棚及其专门构建的动捕工作管线的秘密。

Kristin Gallagher在GDC进行演讲

01 全美一流、洛杉矶最大:揭秘顶尖动捕棚建设的背后

大家好,我是Lightspeed Mocap LA的经理Kristin Gallagher。在今天这场演讲里,我们将向大家介绍整个动捕棚的搭建过程、所采用的多种前沿技术、动捕棚的实际环境,以及幕后使用的工具、工作流程和未来的发展方向。

Lightspeed Mocap LA介绍幻灯片,标题为“PART.1 Creation”

我将从建设阶段讲起。我们的起点是这个宽敞的仓库(左上)。能够参与整个搭建过程令人非常震撼。我大学时主修建筑,后来转向动画领域,而参与建设阶段的经历恰好将我所有的兴趣与技能汇聚在一起,这对我来说意义非凡。

动捕棚从施工到完工的建筑过程照片

在底部的三张图片中,大家可以看到不同阶段的施工情况:第一张是石膏板安装阶段;第二张是电力接入和场地安装完成后的状态;最后一张则是建成后的效果。在场地搭建期间,我们每周都会与顾问和承包商召开会议。同时,我也在同步进行人员招聘,逐步搭建团队,并开始设计我们的工作流程,规划未来希望实现的目标。

我们还与《Last Sentinel》(光子LA在23年首曝的开放世界3A游戏项目)游戏团队展开合作。该团队本身拥有一个规模较小的动捕棚。由于我们在建设过程中只有短短几周时间完成所有设备的安装和调试,因此在动捕棚施工的这几个月里,我们也在他们的小型动捕棚进行了多次测试。能够亲眼见证整个动捕棚从零逐步建成,也让我们对这个项目投入了更多热情。

接下来,我将展示我们的平面布局图。我想特别指出的一点是,我们的动线设计是专门为动作捕捉流程优化的。

动捕棚的详细平面布局与动线设计图

进入大楼后向左走,是演员休息室,其中包括一间配备独立淋浴间和卫生间的 VIP 休息室。早餐区也设在这里,演员可以在休息室或休息厅用餐。接下来是准备走廊:更衣室位于此处,头戴式摄像机HMC安装站也在这里;随后是动作服标记站,演员在此穿上动捕服并做好标记(左侧房间);之后进入“活动范围校准区”进行初始设置,随后即可直接登台进行最终调试。此外,我们还设有一扇巨大的“大象门”,便于运入大型材料,用于搭建复杂的道具和布景,并可以直接推入舞台区域。

大家现在看到的只是建筑的南半部分;北半部分则设有厨房、若干工作站以及剪辑室。这里还有我们的录音棚,其中包括配音间。

动捕棚休息室、休息厅及服装适配间的室内设计图

这里有几张照片:包括我们的休息室、休息厅以及服装适配间。我个人非常喜欢蓝色与橙色的搭配,这种配色既活跃又带来一种宁静、放松的氛围。接下来是几张支持区域的照片。

动捕棚录音棚、配音间、身心健康室及剪辑室照片

上方两张图片展示的是我们的录音棚,它配备了杜比全景声系统。当您坐在房间中央时,周围的扬声器能够播放不同声道的声音,带来全方位的沉浸式音效体验。录音棚通过一扇窗户与配音间相连,双方可以相互看到。下方的音频配线架负责将麦克风以及所有采集到的音频信号传输至录音棚。

左下角这个房间是我尤为自豪的空间——一间“身心健康室”。光子真正将心理健康放在优先位置,这一点非常难得。这个房间也专为新手妈妈设计。作为一名母亲,我曾经不得不四处寻找临时办公室为宝宝吸奶,而这个空间正是为此而设。

最后,我们还有剪辑室。团队可以在拍摄当天或结束后观看回放素材。电脑上的内容可以直接投屏到电视上,方便团队成员坐在一起进行回顾和讨论。

Lightspeed Mocap LA团队成员介绍幻灯片

接下来,我想简要介绍一下我们的团队。我们团队共有 11 名成员,大致分为三个专业领域:制作、舞台和后期。虽然每个人都有自己的专长,但在实际工作中,我们经常能够跨领域协作。例如,如果有人生病,我有时也会亲自上台协助;后期团队成员也经常出现在舞台上,而舞台团队同样会协助后期工作。这种互相支持的方式不仅让团队运作更加顺畅,也加深了大家对其他部门需求的理解。

另外值得一提的是,我们能够招募到在视觉特效、电子游戏和电影等多个领域都有经验的行业人才。

在招聘时,我特别看重两种品质:谦逊和主动性。主动性对我们来说至关重要,因为它赋予团队成员更大的自主权和使命感;而谦逊同样不可或缺,因为每个人都会犯错。重要的是能够坦然承认问题,并一起寻找解决方案。

还有一点我想强调:我们团队的每一位成员都愿意在一天的工作结束后亲手撕下那些沾满汗水的动作捕捉标记点。这意味着这里没有等级观念,而我非常珍视这一点。

动捕棚舞台尺寸与特技桁架结构图

接下来让我们谈谈技术,以及舞台上的实际情况。我们的舞台横跨两层楼,总面积超过 5 万立方英尺,是美国最大的动作捕捉棚之一。虽然我不敢断言它是全美最大,但很可能是洛杉矶最大的。舞台墙壁覆盖着隔音材料,并配备了静音空调系统,以确保在如此巨大的空间中依然能够获得理想的音质效果。

大家在这里看到的红色桁架是我们的“特技桁架”。它由好莱坞特技专家与结构工程师共同设计,并直接固定在建筑结构上,因此能够提供非常强的支撑能力。该桁架可以承受高达 5000 磅的静态负载,或者在涉及绳索拉扯、跳跃冲击等动态情况下承受 14000 磅的动态负载。

我可以给大家展示一个我们完成过的最重特技案例:这是一辆重达 1000 磅的汽车道具,由平台、钢制导轨和木材搭建而成。这是我二十年职业生涯中见过最令人惊叹的特技场面之一。

工作人员在大型拍摄现场操作机械装置和摄影设备

从这个案例也可以看出,安全是我们团队极为重视的一点。现场布置了大量缓冲垫,并安排了三名不同的装配人员全程协助和监控表演过程。演员身上系有安全带;在演员头部可能撞击仪表盘的位置,我们也放置了额外的缓冲垫。能够完成这样的镜头令人非常兴奋。

接下来简要介绍一下我们的设备。我们配备了 Vicon 最新的动作捕捉技术,包括约 70 台 Vicon Valkyrie 动捕摄影机、6 台 Blackmagic 摄影机以及 40 个单元的分发枢纽。这意味着我们可以将任意摄像机部署到舞台的各个位置,甚至连接到录音棚。

动捕棚使用的Vicon Valkyrie、Black Magic相机及Technoprop HMC设备展示

此外,我们还具备实时渲染能力。这是我们的虚拟摄像机,由 Technoprops 制造,配备了多种功能强大的工具,可以实现变焦和自由漫游。我们还拥有 5 套 Technoprops 的头戴式摄像机(HMC)供演员使用。同时,我们配备了 12 支麦克风,足以支持 6 名演员进行完整的配音表演。

以上就是我们目前的运营配置,未来还可以根据需要进一步扩展。在软件方面,我们使用 Peel Capture 通过时间码触发所有设备。桁架上安装了时间码时钟,以确保所有设备始终保持同步。我们使用 Vicon Shogun 作为捕捉软件,并通过 MotionBuilder 或虚幻引擎进行实时预览。此外,我们还搭建了实时发布流程——稍后 Jarvis 会详细介绍这一部分,即如何通过 ShotGrid 将所有系统连接起来。ShotGrid 能够轻松检索文件,我们可以通过它追踪大量指标,并在其中分配后期制作任务。

动捕棚配备CNC机床的专业木工车间

接下来,我想谈谈我们的工作间,这是我最喜欢的房间之一。我本人也做过一些施工工作,因此看到这样一个功能强大、专门为舞台服务的工作空间让我非常兴奋。这个工作室面积为 15000 平方英尺。我们拥有一台 CNC 机床,可以切割出非常精确的曲线,并能处理 4×8 英尺的大块胶合板。

我们具备木工制作能力和速搭管搭建能力,同时通过 3D 打印农场可以使用多种材料进行制作。这里展示的是一个摩托车的例子:它被安装在速搭管制作的框架中,并配有弹性带,用于在左右转向时模拟真实的重量和动态效果;此外,这辆摩托车也可以从框架中取出,通过钢丝悬挂在特技桁架上。

Lightspeed Studio工作室入口及内部拍摄场景

最后,我想谈谈制作流程。当我们讨论舞台上的制作时,一切都始于准备工作。我们拥有一套非常详尽的前期制作模板,并会召开多次会议,以确保充分理解拍摄团队的目标、限制条件以及创意期望。一旦这些内容达成共识,拍摄当天的流程就会非常顺畅。

不同动画团队的工作方式差异很大。有些团队偏向迭代式、探索驱动的风格,希望通过实际输入来尝试各种可能;而另一些团队则非常结构化,对时间安排要求严格,并高度注重细节。我们的目标是能够适应这两类团队的需求。

举一个例子来说明制作团队在现场的灵活性。有一次,我们需要一张巨大的餐桌。美术团队将它设计得非常大,我们也按这个尺寸进行了搭建。但当演员真正坐到桌前时,我们发现这样无法进行有效的互动表演。于是同事立即把桌子搬回工作室进行改造,而其他团队成员则继续拍摄其他镜头。仅仅一小时后,修改后的桌子就回到了现场。我们随后把最终尺寸发送给美术团队备案,并在当天顺利完成了该镜头的拍摄。

再举一个例子。有一天,游戏玩法团队需要完成整整 450 个镜头的拍摄,这是我们迄今为止单次拍摄量最大的一次。然而在结束时我们发现,镜头列表文件名中混入了一个空格字符,导致批量处理流程中断。这时 Jarvis 展现了他的技术能力:他利用我们稍后将介绍的系统工具,迅速移除了所有多余的空格,并重新命名了相关文件——包括原始捕捉文件以及生成的 FBX 文件等。

在这里工作真的非常令人愉快。接下来,我将把话筒交给工作室的资深动捕技术艺术家Christopher Jarvis,由他为大家深入讲解相关的技术系统。

02 每日产出TB级数据,动捕棚如何维护生产管线?

这里是Christopher Jarvis,接下来我想谈谈幕后工作,也就是我们的后期工具与系统。正如前面提到的,我们搭建了一整套流程,但更重要的是这套管线背后的理念。我认为,每家公司都会开发工具,很多工具也存在相似之处,但让我们舞台与众不同的关键在于我们解决问题的方法。

演讲内容过渡到幕后工作部分的幻灯片

我们的团队成员背景非常多元,涵盖视觉特效、电影、广告和游戏等多个领域。这些经验共同塑造了我们希望打造的工具和系统。

所有创意往往始于同一个过程:团队围坐在一起反复讨论。每个人的想法都具有价值,但在最初阶段,白板上通常会充满杂乱的构思。我们会逐一分析每个方案的优缺点,并在管线设计阶段投入大量时间进行前期预可视化(Pre-visualization)。通过这一过程,我们最终能够巩固整体架构,并形成统一而高效的工作流程。

阐述管线建设目标与成果的幻灯片

在搭建这个舞台的过程中,由于时间非常紧迫,我们确立了几个核心目标:用小团队管理海量数据、实现自动化和管线优化,以及有意图地管理信息。这些目标在最终构建的管线中发挥了关键作用。

需要说明的是,我们每天都在生成 TB 级别的数据。如何聚合这些信息,并在艺术家、舞台和剪辑交付流程中有效利用它,是一个巨大的挑战。如果缺乏良好的管理方式,整个过程将变得极其复杂。这正是我们提出“有意图的信息管理”的原因。

在讨论中,我们不断追问:这些数据之间是如何关联的?是否能够定义一套统一的“词汇”来串联所有环节?这里的核心关键词是“关系”。

在制作过程中,我们经常会遇到这样的问题:舞台上表演的是谁?这位演员扮演哪个角色?演员的真实姓名是什么?他们过去一年参与了哪些镜头?由于我们实时追踪并发布这些数据,因此可以轻松回溯跨越多个拍摄日的信息,并对单个文件或整组数据进行修改。更重要的是,我们可以批量更新并重新处理所有相关镜头中的绑定等资源。这种能力为制作带来了巨大的灵活性。

这种方法最终带来的结果是:更好的组织性、更高的速度和准确性,以及最重要的——适应性。当向客户交付成果时,他们希望尽快获得干净、准确的数据。在遇到问题时仍然能够灵活应对,同时满足客户的技术规范,这一点至关重要。

展示动捕工作流持续改进循环的幻灯片

在系统架构上,我们将整个体系分为三个层面:流程、底层系统和工具。

流程层深度依赖艺术家的经验,侧重于利用他们的专业能力来解决实际创作问题。

底层系统则是技术基础,包括 API数据库 等。我必须特别感谢我们的 IT 团队,他们在 DevOps 和服务维护方面表现非常出色,确保了整个制作流程的稳定运行。我们使用了多种框架和语言(主要是 Web 技术),并通过 Python API 在不同服务之间进行调用。底层系统的核心任务是聚合信息,并具备高度的适应性。这体现了构建稳健后端架构的重要性。

工具层则是艺术家直接使用的部分,主要以应用程序形式存在,并建立在上述系统之上。

这种架构的优势在于效率和可维护性。如果每次需求变化都需要更新十个、五十个甚至上百个独立工具,管线很快就会变得难以维护。因此我们的策略是在系统层进行修改,让变化自动反映到所有工具之中。

这形成了一个持续的反馈循环:艺术家提出需求,我们构建系统,工具随之改变,流程也随之演进。这个循环不断推动系统优化。

展示动捕管线核心系统与四大阶段的示意图

在工具层面,我们将其划分为四个主要领域,目前重点介绍与现场和后期最相关的两个部分。

首先是现场阶段。我们的关注重点包括:实时交互——如何与实时引擎进行高效互动;触发机制——动作捕捉数据如何触发后续流程;快速发布——确保信息能迅速从现场传输到后期部门。为此,我们在现有的现场捕捉技术基础上进行了大量定制化扩展。

其次是后期制作阶段。进入后期后,流程分为两个层面:精细清理和批量处理。

在精细清理阶段,艺术家使用 Vicon 软件对单个镜头进行细致处理,我们的工具通过 API 与其进行高效交互。

而在批量处理阶段,当数据进入 MotionBuilder 后,我们需要对大量数据进行宏观处理。此时工具的批量处理能力就显得尤为重要,它们可以调用底层 API,并执行大规模文件导入与管理操作。

这种架构让我们能够灵活切换工作模式:既可以逐个处理文件,也可以对海量数据进行统一组织和批量修改,大幅提升效率。

在剪辑方面,我们主要使用 DaVinci Resolve。我们会利用剪辑流程中产生的大量切片信息,根据实际需求优化交付内容。换句话说,我们不会把整个拍摄日产生的所有素材都发给他们,而只提供真正需要的部分。

同一个编辑决策列表(EDL)也会被导入系统,用于在特定时间帧内处理面部捕捉等数据。我们的 API 具备处理动态时间码(dynamic timecode)的能力,确保所有文件始终保持准确的时间码信息。

在交付流程中,我们使用 ShotGrid 以及自建数据库来管理大量关联关系和数据共享方式。这使制作团队能够制定精确的时间表,让客户全程参与流程,避免任何意外情况,同时也让艺术家能够专注于创作。

如果大家感兴趣,我可以简单介绍一下我们的 API。在一次讨论之后,我们开发了一套基于 PythonAPI,其核心目标是将 ShotGrid、文件系统以及所有工具整合到统一平台中。正是这个 API 实现了这一目标。

它主要以两种方式运作:在 Vicon 环境中,它是基于状态(state-based)的系统;而在 MotionBuilder 等环境中,它能够缓存大量信息,从而快速处理海量数据,并将制作信息重新关联到各个独立组件。

艺术家与AI全息人形协同工作的创意场景

以上就是我们技术架构的一些核心内容。最后,我想简单谈谈那个让人有些紧张的词——AI。

我们对此并没有固定的意识形态,也不打算从伦理角度去寻找所谓的“替代方案”。在我们看来,AI 的角色是辅助艺术家,而真正改变的是工作流程中的输入环节。如何善用这类人工智能工具提升创意效率,是许多开发者正在探索的方向。

我们希望艺术家能够获得必要的资源,让他们在应用层自由构建工具。这样一来,我以及其他技术艺术家就可以把精力集中在系统层:进行数据验证,确保信息正确进入数据库,并保证各个系统之间的互联互通,从而让艺术家拥有更大的创作自由。

我认为,这正是许多人最初进入 3D游戏行业的原因:热爱技术,享受创造,并制作出有趣的作品。

最后,我必须再次感谢腾讯的 IT 团队。他们在整个过程中发挥了至关重要的作用。正是通过我们的协作,许多想法得以落地,并将艺术家们的创意转化为真正可实现的成果。

我们今天演讲的时间差不多了,非常感谢各位的到来。对这类技术实现与项目管理深度结合的内容感兴趣的朋友,也欢迎到 云栈社区 交流探讨。




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