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发表于 2 小时前 | 查看: 2| 回复: 0

2026年3月11日,消失了近五年的前暴雪游戏总监Jeff Kaplan出现在Lex Fridman的播客上,完成了一次长达5小时的深度对话。这是他离开暴雪后第一次系统地回顾职业生涯,也首次公开了离开的真实原因与对游戏产业变迁的观察。

Jeff Kaplan接受Lex Fridman访谈

Kaplan是游戏行业最传奇的设计师之一。他主导设计了《魔兽世界》(World of Warcraft)的任务系统,在WoW鼎盛时期担任游戏总监,随后执导了《守望先锋》(Overwatch)。如果你不熟悉这些游戏,这里有一个快速坐标:WoW是史上最成功的大型多人在线角色扮演游戏(MMO),2010年巅峰期全球同时付费订阅人数超过1200万。《南方公园》为它做过一整集并拿了艾美奖,Mila Kunis、Vin Diesel都是公开的玩家。

在这次访谈中,Kaplan的坦诚程度远超常规:他公开谈论了经历过的严重抑郁和酗酒,接受过电休克治疗(ECT),被暴雪CFO当面威胁的具体场景,以及一个耗资8300万美元的项目Titan如何在七年间彻底失败。他还首次公布了自己秘密开发四年多的新游戏The Legend of California。

虽然这是一个游戏开发者的访谈,但很多内容对所有专业创作者都有启发。以下是这五个小时对话的完整梳理。

1. 170封退稿信和一个垃圾箱

在成为游戏设计师之前,Jeff Kaplan想成为一名作家。

他在NYU拿到创意写作硕士学位,文学偶像是凯鲁亚克、海明威、塞林格。毕业后他从纽约搬回加利福尼亚,为了一个女朋友。两个月后分手了。他站在纽约空荡荡的公寓里关门的那一刻就知道自己在犯一个巨大的错误,但还是走了。

回到加州后,他给自己设定了严苛的纪律:每天写作8小时,像对待一份工作。他父亲经营一家猎头公司,雇他做研究助理维持生计。陪在他身边的只有一条叫Jack的杰克罗素梗犬,以杰克·凯鲁亚克命名。

90年代投稿是有金钱成本的。你要打印手稿,贴好回邮信封,寄给全美各地的文学杂志。Kaplan一年收到超过170封退稿信。最好的结果是编辑在退稿信上手写一句“showing promise”,他会把这句话当精神支柱撑一个星期。

长期的孤立和持续的失败把他推向了深渊。他开始大量饮酒,跟酒精的斗争一直持续到30岁出头。有一次他独自喝掉一整瓶Old Grand-Dad威士忌看奥斯卡颁奖典礼,屏幕上那些光鲜的人让他觉得自己彻底失败了。

最终他做了一个决定:把所有手稿、20多本手写笔记本、所有写作素材,全部扔进垃圾箱。“像拳击手扔毛巾。如果那些东西还留着,我会忍不住再试一次。”

他尝试过心理治疗和抗抑郁药物,最终在情况极其严重的时候接受了ECT电休克治疗。他说这不是灵丹妙药,是“没什么可失去了”的极端手段。

Kaplan在节目中给年轻人的建议很简练:关注你想做什么,别纠结你想成为什么。 社会逼着年轻人在感恩节餐桌上回答“你以后想干什么”,但真正有用的问题是:当没人在问你问题的时候,你怎么花你的时间?什么事让你开心?“Through those paths, you're gonna find out what you're gonna become, not what you wanna be.”顺着让你快乐的事走下去,你会自然成为那个人,而不是先给自己贴一个标签再去表演那个角色。

2. 6000小时EverQuest:一个游戏如何重建一个人

写作的八小时消失后,Kaplan把所有时间倒进了EverQuest。

EverQuest是WoW之前最有影响力的MMO,1999年上线。Kaplan的朋友Victor买了这款游戏。“那不就是那个Brian Hook从id Software跳槽去做的游戏吗?好玩吗?”“你得玩。”他一登录就被吸进去了。三年后他输入命令/played查看自己的累计在线时间:272天。折合约6500小时。

他从一个独狼玩家成长为所在服务器顶级公会Legacy of Steel的会长,带领几十人的在线团队攻克游戏中最难的Boss。这是他人生第一次真正的领导力实践。30个各怀心思的人,有人为了装备,有人只是孤独想找人说话。EverQuest社区里有大量和他一样经历着抑郁的人,游戏提供了逃离。

但Kaplan在EverQuest里得到了两样改变人生的东西。他认识了后来的妻子。他还通过公会里的成员认识了Rob Pardo,一个在暴雪做Warcraft III主设计师的人,在游戏里扮演一个金发木精灵女战士,名叫Ariel,从不戴头盔因为觉得自己角色太好看了。

“人们说我浪费了几年人生在一个游戏上。但我的整个职业生涯和家庭都要感谢EverQuest,所以我觉得我赢了这个游戏。”

3. ARCO加油站的Jack in the Box:Kaplan如何进入暴雪

Pardo以Ariel的身份在游戏里跟Kaplan混了六个月之后,有一天说:“把你做的那些Half-Life关卡寄到这个地址,在Irvine。”Kaplan寄了一张CD过去。然后Pardo说:“你不是住在Pasadena吗?Irvine开车就一个小时。来暴雪看看吧,顺便见见公会里其他几个人。”

Kaplan到了暴雪才知道,公会里好几个人都是暴雪员工。他和这些人出去吃午饭,第一次在现实生活中和一群人坐在一起公开聊龙、剑、团本战术和骂公会里的人。“我这辈子第一次觉得自己是自己。” 在此之前他从来不会告诉任何人自己玩游戏,那个年代有很强的耻感。

后来又有一次午饭,他们带来了一个叫Barfa的巨魔战士玩家。Kaplan曾在一次地牢探险中把一瓶昂贵的传送药水给了Barfa,因为Barfa的巨魔角色太大了卡在出口跳不出去。那瓶药水救了Barfa一命。吃饭时Pardo介绍:“这是Allen Adham,他玩Barfa。”Allen Adham是暴雪的联合创始人。

Kaplan后来才意识到,那些午饭其实是为期六个月的非正式面试。暴雪宣布了World of Warcraft项目并在招聘网站上贴出了“助理任务设计师”的职位,要求里写着“有创意写作学位者优先”。Kaplan笑了:“你们这是给我量身定做的。”

他经历了漫长的正式面试流程。和Chris Metzen面试那天,Metzen先停下来买了包烟,然后在面试中每隔几个字就是“fuck”和“shit”。Kaplan来自他父亲那种正规的企业文化,从没想过面试可以这样。“又一次觉得,这是我的人。”

最终面试在一个ARCO加油站里的Jack in the Box快餐店进行,面试官是暴雪创始人Allen Adham、Pardo和元老程序员Bob Fitch。“这几个人把我带到一个开在加油站里的快餐店。我心想,我必须在这里工作。这就是我该待的地方。”

他的入职offer年薪35000美元。

4. “我们不知道自己在干什么”:WoW为什么成功

2002年5月,Kaplan加入暴雪时,公司不到200人。WoW的开发团队叫Team Two,在内部是“红发继子”的存在。Team One是做StarCraft和Warcraft的传奇团队,受人尊敬。Team Two之前尝试过几个项目都失败了,最后被Allen Adham引导去做WoW。

团队的组成极其混搭。任务设计师是EverQuest重度玩家(Kaplan自己)和暴雪的“HR兼设施管理”Pat Nagle(厕所堵了找他,求职信也找他)。地牢关卡是从Quake射击游戏社区招来的人搭的,一度用的还是Quake的关卡编辑器。一度所有动画师都走光了,只剩一个人。Kaplan形容这个团队是“坏消息熊”(Bad News Bears,一部关于一群不靠谱的人组队逆袭的电影)。

但Kaplan认为这恰恰是WoW成功的关键原因:他们不知道自己在干什么。 没有人是MMO专家。没有人带着“我知道如何做出下一个EverQuest”的包袱。他们只是一家做过StarCraft和Warcraft的公司里的一群杂牌军,觉得自己也许能跟Sony Online竞争。当时Sony在做EverQuest II,还有一个Raph Koster设计的Star Wars Galaxies。暴雪团队的反应是“我们死定了”。

WoW在2004年11月发布,爆发式增长远超所有人预期,服务器被压垮。但团队士气反而很低落。发布后发生了两波离职潮:一批人离开创办了Carbine Studios(后来花了10年做WildStar),团队负责人Mark Kern和美术总监Bill Petras离开创办了Red 5。核心人员大量流失,团队被迫在缺人的情况下出补丁。有一段时间连一个动画师都没有。

Kaplan以为这就是做游戏的正常状态,因为WoW是他做的第一款游戏。 他觉得一切都很好玩:白天在暴雪工作到很晚,回家吃晚饭,然后和妻子一起登录WoW玩四个小时,第二天再去上班。整个人生都是魔兽世界,他乐在其中。

5. 任务驱动升级:一次内测如何改变了MMO的历史

WoW对游戏行业最深远的影响之一,是Kaplan参与发明的任务驱动升级系统。

在WoW之前,EverQuest的升级方式是找一片怪物密集的区域反复击杀同一批敌人,玩家称之为“刷怪”。暴雪最初的设想也差不多:Allen Adham觉得玩家做完任务后会在附近刷几个小时的怪,任务只是把他们引导到正确的区域。Kaplan和Pat Nagle各自负责一个区域,做了大约十几到二十个任务。

团队内测改变了一切。那些从射击游戏和即时战略游戏团队来的、从没玩过MMO的同事试玩了一两个小时后,反馈出奇一致:“任务做完了,然后呢?我期待任务一直有。” 这让Kaplan和Nagle意识到他们严重低估了所需的任务数量。

随后团队发展出了WoW最核心的设计理念之一:沿着阻力最小的路径设计 (design along the path of least resistance)。在EverQuest里,阻力最小的升级路径是站在原地刷怪;WoW把最高效的经验值奖励注入了任务本身,让玩家的最优策略变成了做任务、移动、探索世界、体验故事。玩家不需要被强迫去做任务,任务本身就是效率最高的选择。

这个调整带来的连锁反应超出了任何人的预期。WoW变成了第一个可以当单机游戏玩的MMO。你不需要被迫和陌生人组队才能做任何事,但成千上万的真人玩家又让世界始终充满活力。EverQuest的在线人数以几十万计,WoW突破了几千万,差别就在这里。

6. 蚂蚁农场设计师:一个著名的失败任务

Kaplan用自己设计的WoW著名任务“荆棘谷的青山”(Green Hills of Stranglethorn)做了反面教材。

这个任务对他有特殊的情感价值。任务里的短篇小说是他写的,NPC名字Hemet Nesingwary是海明威(Hemingway)的字母重排,另一个NPC的名字来自凯鲁亚克。他在圣诞假期独自留在暴雪办公室,深夜写完了整个故事。

设计思路是他所谓的“蚂蚁农场设计”:把故事拆成散落在整个区域的书页,玩家需要收集所有页面。他的幻想是,玩家会在聊天频道里互相交易缺少的书页,这会促进社交。

实际结果:玩家的背包被塞满了重复的废纸(界面没有做好堆叠和专用容器),没人愿意做这个任务。它成为WoW早期最被玩家痛恨的任务之一。

《文明》系列设计师Sid Meier说过“游戏有三种乐趣:玩家的乐趣、设计师的乐趣、电脑的乐趣”。荆棘谷的青山是典型的“设计师的乐趣”:Kaplan觉得自己的社交实验很聪明,但玩家觉得自己的背包被垃圾塞满了。他后来把这种思维模式叫做“蚂蚁农场设计师”,把玩家当蚂蚁来操控的上帝视角。多人游戏设计的正确方式是服务玩家体验,不是操纵玩家行为来满足设计师的幻想。

这个失败的好处是它打开了暴雪内部自我批评的空间。Kaplan第一个站出来说“我觉得我做了游戏里最烂的任务之一”,这让其他人也敢于承认自己的设计问题。

7. 暴雪的秘密武器:QA、热修复和对细节的偏执

暴雪游戏长期以来有一个行业共识:打磨程度高于同行。Kaplan把这归结为几个因素。

QA(质量保证)团队是暴雪最被低估的部门。 暴雪的QA不是“玩游戏找bug”那么简单。他们有系统性的测试计划、回归测试流程、兼容性测试实验室(覆盖各种显卡、主板、配置组合)。在Overwatch团队里,有几个QA测试员的射击水平接近电竞选手,能感知到一帧的输入延迟。Kaplan的做法是把QA尽可能安排在开发团队旁边,打破“QA不能直接和开发人员说话”的旧规矩。“1000万人会看到这个内容。你的意见乘以1000万就是它的分量。你觉得好玩吗?”

另一个关键是工程架构必须支持热修复 (hotfix)。普通的bug修复需要发补丁,玩家要下载更新。热修复是服务器端的修改,玩家无感知就能生效。如果Overwatch里发现一个英雄有漏洞需要临时下架,团队希望能在半小时内修好并重新上线,因为可能有人只玩这一个英雄。这种响应速度需要工程师从一开始就把系统架构设计成可以热修复的。

“玩家能感受到开发者是否爱这个游戏。” 这种感受一部分来自彩蛋和惊喜(比如暗黑破坏神的牛关),一部分来自更无聊但同样重要的事:bug修得快不快,平衡调得及不及时,开发者是否在打理自己的“院子”。

8. 早期暴雪的文化:穿黑T恤扔飞盘的人

Kaplan第一天到暴雪上班时,办公室在加州大学Irvine校区的研发园区里。周围都是Cisco这样的正经科技公司,暴雪门口则是一群穿黑T恤短裤的人在扔飞盘、踩滑板。走进去像进了大学宿舍,墙上贴满海报,有人在沙发上睡觉因为加班太晚了。

这种文化的根基是三个程序员创始人:Mike Morhaime、Allen Adham和Frank Pearce。他们亲手做过游戏,理解开发者在经历什么,会保护团队不受外部干扰。Kaplan加入时公司95%是开发人员,5%是运营。

层级几乎不存在。 CEO和创始人对待一个助理游戏设计师的方式让Kaplan觉得自己是平等的。面试在加油站快餐店进行。Chris Metzen面试时先去买了包烟。这种文化不是装出来的,它来自一群真正的游戏玩家在管理一家游戏公司。

他从Rob Pardo那里学到了整个职业生涯中最重要的领导力原则。早年Kaplan做了新晋的lead,在一次会议上系统性地否定了几个非设计师同事提出的想法。会后Pardo把他拉到一边说:“你是一个很聪明的设计师,但你不应该那样对待那些人。你应该永远倾听别人说什么,然后试着让他们的想法work。”

Kaplan说他一开始并不相信这一点,但强迫自己这么做之后,它变成了他作为领导者的核心信条。一些最好的设计就是这样诞生的:你的第一反应是“不,那是错的”,但你坚持问“怎么才能让它work”,最终做出来的东西比你自己的想法更好。“最好的部分是,成功了功劳归他们。”

9. 8300万美元的失败:Titan为什么做了7年还是没做出来

WoW成功之后,暴雪内部有一个共识:WoW不会永远持续下去,可能五年后就会走下坡路,公司需要一个继任的MMO在候补位。大约从2006年开始,暴雪开始规划这个代号为Titan的项目。

Titan的构想极其庞大。游戏设定在未来地球,玩家白天经营生意(开花店、做生意,受《动物森友会》《模拟人生》启发),晚上变成特工执行有超能力的第一人称射击任务。整个世界是真实地球的重构,他们在做旧金山(叫Bay City)、好莱坞、开罗、伦敦,加州各地之间还有GTA风格的驾驶系统。技术上要做一个全新引擎,目标是所有玩家在一个服务器上。

Kaplan说Titan从2007年左右开始真正的开发,2013年关闭,耗资约8300万美元。这是一个在美术、工程和设计三个维度同时失败的项目。

他给出了一个清晰的区分:idea和vision的区别。“白天做生意晚上当特工”是一个idea,随便什么人都能想出来。Vision是把idea变成现实的完整路径,包括技术方案、美术风格、设计规划和生产计划。Titan有无数好idea,但从未形成可执行的vision。

更致命的是Kaplan所说的“预期性招聘”。正确的做法是用最小团队验证核心想法,确认方向后再扩张。Titan反过来做:在不知道做什么之前就大量招人。一年内招了70个环境美术,从全世界招顶尖人才,有人从比利时拿着签证飞到暴雪,第一天上班才知道项目是什么。这些人问“我们是在做星际争霸的MMO吗?”被告知“不是,来看看。”然后一脸困惑。

这些顶尖人才没有方向,管理层就给他们编造忙碌的工作。“好莱坞的场景做不做?唐人街呢?”美术风格从未统一,做出来的东西像来自10个不同游戏。引擎也不行:技术美术Dylan Jones记录了一周的可用工作时间,40小时里只有20小时能正常使用编辑器。“相当于有一批战斗机飞行员,但不让他们飞。”

Kaplan说他大概在2009年就知道这个游戏不可能发布了,2010年去找CEO Mike Morhaime建议关闭项目,但要到2013年才最终被砍掉。

10. 6周、7页PPT和一个中指:Overwatch怎么诞生的

Titan被砍后,140多人的团队大部分被分配到其他项目:《风暴英雄》《暗黑破坏神3》资料片、《魔兽世界》、《炉石传说》。留下一小群人,Mike Morhaime给了他们6周时间提出新游戏方案,条件是两年内能发布,且收入潜力要达到WoW级别。

Kaplan把营收指标直接忽略了(“都是大富翁游戏的钱,跟我无关”),但认真对待了时间表。他把团队分成三个两周的冲刺,每轮全力投入一个方向。

第一个方向是把暴雪旗下的科幻游戏《星际争霸》(StarCraft)改造成MMO,代号Frontiers。思路是不做指挥大军的那种游戏,而是让你扮演一个太空拓荒者,在Zerg和Protoss大战的星球表面独自探索矿洞、遭遇怪物。Chris Metzen画过一张太空淘金者的概念图,脚踩一个Hydralisk头骨,叼着雪茄。美术做出来的效果让人想立刻预购。但Kaplan算了算:最理想情况五年,150到200人,这40个人两年内不可能做出来。从idea变不成vision。光是“怎么从一个星球到另一个星球”这个问题就能加三年开发时间。

第二个方向是Chris Metzen构想的全新世界观CrossWorlds:宇宙边缘有一颗星球,各种外星种族在这里交易、走私、谈判,像《星球大战》里的Mos Eisley太空港。游戏就设定在这颗星球上,各种奇异的种族和文化交汇。团队在为CrossWorlds做职业设计时,设计师Geoff Goodman随口说了一句改变历史的话。

“我希望我们能做50个职业,每个只有一两个真正有意思的技能,而不是6个职业各100个技能。”

会议结束后这句话在Kaplan脑中扎了根。他回到工位,开始翻Titan时期的旧角色设计和Arnold Tsang(暴雪顶尖角色美术)的概念画。Titan有一个叫Jumper的职业,能瞬移、回溯时间、用双枪。Kaplan把这个职业的十几种能力变体精简到只剩四个最核心的动作:双枪、短距瞬移、时间回溯、定时炸弹。然后他去找Arnold Tsang:“如果这不是一个职业,而是一个人呢?她是谁?”Arnold说:“如果她是个英国人呢?叫Tracer怎么样?”守望先锋的第一个英雄就这样诞生了。用同样的方法,他从旧设计中提炼出了Reaper、Soldier: 76、Bastion等角色。

Kaplan做了一个7页灰底黑字PPT,第一页写着“Monetized Shooter”,下面贴了League of Legends和Team Fortress 2的logo。Ray Gresko看到了,说“别做CrossWorlds了,去给Metzen看这个。”Metzen看完说“对,应该做这个。”

制作人Matt Hawley在Kaplan去做内部展示前拦住他:“你不能拿着一个封面写‘Monetized Shooter’的PPT走进去。给它起个名字。”

Kaplan当场说:“叫Overwatch。” 这个名字来自Titan时期一次内部投票,团队为Titan选名字时Overwatch得票最高,但当时的负责人已经内定了另一个名字,假装民主投票只是走过场。Kaplan用这个名字既致敬旧团队,也是对那次假投票的一个中指。

11. 小团队的秘密:每个人都有“大嗓门”

Kaplan反复强调的一个观点是:游戏在10人规模的孵化期是最好的状态。所有人参与所有决策,即使你不是网络工程师,你也坐在讨论服务器架构的房间里。你不是美术,但你在场。你知道每个人每天在做什么,他们也知道你在做什么。

团队一旦膨胀,人就被分隔到不同楼层甚至不同建筑。一个微妙但有毒的变化开始发生:你和一个人互动越少,就越容易把他们妖魔化。健康的大型团队里你不会听到“美术就是不懂我们在做什么”这种话,但不健康的大团队里它随处可见。“这个游戏是他们的毕生事业,跟你一样。你凭什么说他们不懂?”

他后来在组建Overwatch团队(暴雪内部的Team 4)时,推行了一个核心假设:暴雪能招到行业里最好的人。如果你招来了行业最好的道具美术师,那当这个人提出一个建议时,你应该当作行业最好的道具美术师在给你建议来对待,而不是从怀疑和防御开始。

在游戏开发中,创意领导者永远在两种模式之间切换:推和拉。当团队思维太保守、不敢跳出框架时,你要推他们(“别管进度了,先抓住人心”);当团队创意爆发、越做越大时,你要拉他们(“我们能给玩家的最好功能就是把游戏发出去”)。无论你在哪种模式,团队一定在相反的那个。

12. 守望先锋联赛:好想法如何变成拖累

Overwatch在2016年发布后迅速走红。团队趁热做了夏季运动会、万圣节等限时活动,玩家反响热烈。Kaplan的直觉是继续骑这波浪。“大多数游戏连浪都追不上。如果你幸运地追上了浪,就一直骑到底。”

但两股力量在把团队从这条路上拉走。

一股来自团队内部。有一批人不喜欢PvP竞技射击,想做PvE合作模式。他们觉得限时活动占用了本该做Overwatch 2的资源。Kaplan认为这是本末倒置:游戏正在巅峰,应该继续喂养活跃玩家。

另一股来自高层。守望先锋联赛(Overwatch League,简称OWL)的初衷是好的:区域化战队、保护选手最低薪资、让电竞更正规化。Kaplan参与了联赛的早期推动。但路演融资阶段,PPT把OWL描绘成“将超越NFL的存在”,吸引了一批亿万富翁投资者购买战队席位。

现实很快打脸。原本计划的线下赛事在一个有伦敦队、上海队的联赛里很难运作。周边收入远达不到NFL水平。所有人的目光迅速转向游戏内收入。OWL的技术需求(Twitch直播集成、战队皮肤、摄像机控制系统等)占用了大量开发资源,原本计划的世界活动和新英雄都被挤掉了。

更糟的是Overwatch 2。Kaplan说OW2的PvE版本早在2015年就开始构想了,比Overwatch 1发布还早。他在一次早期pitch中放了一些随意的日期(原计划2019年),以及一张Arnold Tsang画的人物放在平板电脑上的图假装有移动端策略。这些数字和承诺在PPT中被当作了正式时间表。高管开始追问为什么OW2在不断延期。

“你永远不要在PPT里给企业高管放日期。你可能只是想让版面好看,但他们会把它刻在石板上从山顶搬下来。”

13. “如果赚不到钱,裁1000人算你头上”:Kaplan为什么离开暴雪

最终的导火索是一次与暴雪CFO的会面。

CFO给了Kaplan一个2020年(后来延到2021年)的年度营收目标,然后逐年递增的持续收入要求。然后他说了一句话:“如果Overwatch达不到这个数字,我们就裁掉一千人,那是你的责任。”

Kaplan说这是他职业生涯中最大的“fuck you moment”。会议之外还有其他压力:有人建议他把团队扩到1400人做免费游戏(“Fortnite有1400人,你也招1400人就能赚那么多了吧?”)。

“我一直相信我不会在暴雪以外的任何地方工作。我爱暴雪。它是我身份的一部分,我觉得我也是它的一部分。我真心以为我会在这里退休。我从没想过那一天会来,但那一天来了。” 问他离开有多痛苦,他只说了三个字:It broke me。

Kaplan把暴雪从伟大走向平庸的根本原因归结为一件事:开发者不再掌舵。 早期暴雪由三个程序员创始人运营,他们保护团队、理解开发过程。他加入时公司95%是开发人员;离开时4500人的公司里这个比例变成了50/50。

“做WoW的时候暴雪没有CFO。做WoW不需要CFO。你需要美术、工程师、设计师、制作人和音频团队。” 他对全行业创作者的喊话简短有力:“认清自己的价值。停止把金鹅交给那些不配拥有它的人。”

14. The Legend of California:34人、一座岛和金继哲学

离开暴雪后,Kaplan的妻子要求他至少休息一年。他尝试了。结果是在后院拔草、把《使命召唤:黑色行动冷战》刷到了最难的成就Dark Matter Ultra,然后在一个夏天的下午坐在后院,打开记事本开始写“这是我想做的游戏”。

那是最恐怖的时刻。 19年来他身边一直有业内最好的人。想要一张世界地图?找最好的美术。需要故事?找Chris Metzen。现在只有他自己,在YouTube上看Unreal Engine教程、学Blender、学Adobe Illustrator。他没有资格做这些事,但做这些事让他重新找回了做游戏的纯粹快乐。

不久后,Overwatch团队的副技术总监Tim Ford联系他:“我也干不下去了,交了辞呈。”Kaplan说你不用歇一歇吗?Tim说我歇了也是在家写代码,不如写我们的游戏。Tim的最后一天是星期五,下午一点退出面谈,下午两点就到了Kaplan家里。

公司取名Kintsugiyama。Kintsugi是日语“金继”,一种用金漆修补破碎陶器的工艺,哲学含义是不掩盖伤痕,而是让它们变得更美。加上yama(山),logo是一座山。Kaplan说这既是他和Tim离开暴雪后个人状态的写照,也是他对游戏制作的理解:游戏永远不可能完美,追求完美本身是个错误,残缺中有力量。

新游戏The Legend of California是一个开放世界多人动作生存射击游戏,背景设在架空的淘金时代加利福尼亚。加州被设定为一座无人居住的岛屿,不追求历史准确性,只追求那个时代的质感:淘金者、牛仔、矿井、牧场。世界用体素搭建,地形可以被挖掘和改造。每次服务器重置后系统用不同的随机种子重新生成地图,同一座加州岛每次玩起来都不一样。

灵感之一是19世纪画家Albert Bierstadt画的加州风景,约塞米蒂的壮观山谷和光线。Kaplan说看到那些画就想走进去看看转角后面有什么。他们的灯光美术师Mike Marra把这些画变成了游戏里的日出和日落。

这款游戏的设计受到了Rust的深度影响。Kaplan在Rust里投入了5000小时。Rust是一个极端PvP的在线生存游戏:任何玩家可以随时杀你、拿走你所有东西。Kaplan不会照搬Rust的全损机制,但他借鉴了服务器重置的设计:每次重置意味着冒险从头开始,如果你想和朋友一起玩,不用等他追上你的等级,等一次重置就行了。

游戏的调性和暴雪完全不同。 暴雪游戏的核心是“你是英雄”。The Legend of California更孤独、更危险、更神秘。你进入这个世界会觉得自己很小,直到你赚到了变大的资格。太阳落山时你应该找到庇护所,点起壁炉等到天亮。

团队只有34人。发行由前暴雪总裁Mike Morhaime创办的Dreamhaven负责。融资策略是算好预算后只拿需要的钱,不搞价高者得的竞拍,优化目标是控制权而不是资金量。发布策略是直接静悄悄地放到Steam上,看看会发生什么。没有千万美元的营销预算,没有大型发布会。

15. AI、最伟大的游戏和小工作室的未来

Kaplan对AI在游戏开发中的应用态度直白:“目前大部分是一个热闹的烂摊子。” 他试过用ChatGPT解决Unreal Engine的UI问题,10次里对1次,错误答案给得信心十足。AI在处理枯燥重复任务上有用(比如批量调整2000张尺寸不对的图片),但在创造性领域,“AI永远画不出Arnold Tsang那样的画,讲不出Chris Metzen那样的故事。人类精神是不可替代的。”

他同时强调了伦理底线:任何创作者的作品未经许可不应该被AI使用。配音演员的声音、美术师的画风,没有许可就拿来训练,跟偷没有区别。

被问到史上最伟大的游戏,他毫不犹豫:《塞尔达传说:旷野之息》。“每一个方面都做到了最好。美术匹配设计匹配技术。你可以砍倒一棵树让它漂在河上。世界就是一个玩具,所有东西都按你期望的方式运作。大多数游戏做好其中一个方面就能成为品类最佳,旷野之息全部做到了最好。”任天堂是他心中的圣地。他说他的儿子也做游戏,玩完旷野之息后说“我好难过,因为我知道自己这辈子做不出这样的东西。”

他的个人榜单还有:EverQuest、Rust、《荒野大镖客:救赎2》、Zork。Red Dead Redemption 2让他震撼的是它在一个开放世界游戏中做到了电影级的叙事、角色发展和对白。有一幕是你骑马回程时Daniel Lanois的歌响起,之前整个游戏都是没有歌词的配乐,突然出现人声和歌词,配合角色的回忆闪回,他说“这就是艺术”。

Kaplan对行业未来的判断:小工作室才是游戏行业的未来。 大公司通过收购小工作室获取新IP和创意,真正有创新力的想法出自小团队。他的建议:做游戏的人知道怎么做游戏,不需要别人教。问题在于“我们太专注于手艺本身,不够警惕那些等你成功后就来摘桃子的人。你就是那只金鹅。留住你的蛋。”


这五个小时的对话,核心线索是一个词:所有权。Kaplan的写作生涯因为找不到出口而崩溃,EverQuest给了他第一次拥有领导力的体验,暴雪给了他创作的平台,但公司的控制权转移让创作者最终失去了对作品的掌控。他现在做的一切,从34人的小团队到拒绝过度融资到选择Early Access发布,都是在回收对自己作品的所有权。

对游戏开发者和所有创作者来说,这里有一个简单但残酷的教训:手艺再好,如果把决策权交给不做手艺的人,最终会失去一切。如果你对这类创作者生态和团队管理的讨论感兴趣,欢迎来我们云栈社区开发者广场板块,与更多同行一起交流。

核心问答

Q1: WoW的任务驱动系统为什么能让MMO从几十万玩家跃升到几千万?

因为它改变了“阻力最小路径”的指向。EverQuest里效率最高的升级方式是原地刷怪,WoW把最高经验值奖励绑定在任务上,让玩家的最优策略变成了做任务、移动、探索世界。这使得WoW成为第一个可以当单机玩的MMO,大幅降低了入门门槛,同时又因为大量真人玩家的存在让世界始终有活力。

Q2: 为什么Titan花了8300万美元做了7年还是失败了,而Overwatch用6周就完成了立项?

Titan有无数好idea但没有vision。vision是把想法变成现实的完整路径,包括技术方案、美术风格、设计规划和生产计划。再加上在不知道做什么之前就招了140多人,引擎不稳定导致美术只能用一半时间工作,美术风格从未统一。Overwatch反过来:从已有人才的强项出发,用最小可行方案验证核心玩法,先证明想法能work,再扩团队。

Q3: Kaplan为什么离开暴雪,对游戏行业有什么警示?

直接原因是CFO用裁员威胁逼他承诺营收目标。深层原因是暴雪从一个由程序员创始人保护开发者的公司,演变成了一个非创作者主导决策的公司。守望先锋联赛的过度商业化和Overwatch 2的进度压力都是这个结构性问题的症状。他对全行业的警示是:创作者要认清自己的价值,停止把决策权交给不做手艺的人。




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