英伟达算是彻底扯下了打着卖硬件的幌子卖软件这层薄纱了。
就在上周,英伟达刚刚把DLSS 4.5上的6倍帧生成(MFG)以及多倍动态插帧功能定档这个月月底。

这道“菜”还没端上来,英伟达CEO黄仁勋已经开始画下一张大饼了。
昨晚,黄仁勋在GTC 2026上正式官宣了DLSS 5。

先给个结论:如果说之前的DLSS 4.5/4.0侧重点还在于让游戏画面更流畅的话,那么DLSS 5的核心任务,就是让画面本身变得更逼真。

以往我们谈论游戏画质,更多聚焦于分辨率,其计算核心是BRDF(双向反射分布函数),也就是计算光线打在物体表面后如何弹射。但DLSS 5.0引入了一项名为“3D引导神经渲染”(3D-Guided Neural Rendering)的技术,其科学依据在于,它跳过了传统的光栅化着色层,直接介入了“神经着色”(Neural Shading)阶段。

通俗点说,以前显卡是“按部就班”地计算屏幕上每一个像素的颜色,像一个严谨的会计师。而现在,DLSS 5.0是通过一个具备“多模态”理解能力的超大型AIGC模型,直接“读懂”了游戏引擎输出的3D场景向量数据。

这个模型能分辨出画面中哪里是角色的皮肤、哪里是粗糙的织物、哪里是反光的金属,然后根据其背后海量的离线路径追踪素材库,直接在屏幕上“生成”一套无限接近真实物理世界的材质表现。这就好比以前是让一位数学家死磕每一道光线的反射方程,现在是直接请来一位顶级画家,看一眼草图就能把充满质感的最终画面给描绘出来。

那么具体效果到底怎么样呢?
DLSS 5.0的神经材质重构技术,不再受限于传统显卡的实时算力瓶颈。根据英伟达在《生化危机:安魂曲》中的演示,即便游戏的基础渲染分辨率只有720p,其最终呈现的皮肤质感、汗珠光泽以及次表面散射效果,甚至在视觉上超越了原生4K分辨率下的路径追踪渲染。

在玩家最关心的延迟表现上,配合最新的Reflex 2技术(这同样是一个尚未落地的“大饼”),DLSS 5.0能够将端到端的系统延迟压低到10ms至18ms区间。相比DLSS 4.5大约34ms的延迟,这可以说是一次质的飞跃。
官方还展示了其他几款游戏的DLSS 5效果演示:
《星空》


《霍格沃茨之遗》

《生化危机:安魂曲》

《刺客信条:暗影》

效果见仁见智。有网友直呼“牛X”,认为这是图形技术的又一次革命;也有网友表示,这种程度的“脑补”已经改变了游戏底层的艺术建模,失去了原作的“灵魂”。因此,网上也出现了大量吐槽梗图来表达这种情绪。




但无论如何,单从纹理细节、材质光影以及画面整体精细度来看,DLSS 5带来的提升是肉眼可见的。
看到这里,可能已经有朋友要问了:实现这么强大的效果,肯定有条件吧?

当然有条件,而且条件相当苛刻。
这一切都高度依赖于显卡中FP4(4位浮点)精度的计算能力,而这个精度,目前仅有英伟达第五代Tensor Core才具备。
没错,就是即将发布的RTX 50系列显卡的专属核心。

难怪英伟达会给RTX 40系列用户发一个DLSS 4.5的“窝窝头”作为安慰,原来真正的“盛宴”DLSS 5,已经准备把40系列彻底“扔下车”了。

DLSS 5预计将在今年秋季正式推出,首批支持的游戏阵容也已公布。

不过,RTX 50系的玩家也别高兴得太早。虽然发布会现场没有公布DLSS 5具体需要多少算力支撑,但从演示环节中一晃而过的、插着两张RTX 5090的演示机来推测,这项技术的性能开销恐怕不会低。

既然软件的基调已经定下,那么再往后一代的RTX 60系列显卡的“形状”,我们也能猜个大概了。
根据知名英伟达显卡爆料人kopite7kimi的消息,RTX 60系列显卡将会采用与最新AI计算卡同款的Rubin核心架构。

而根据英伟达的官方资料,Rubin架构将采用台积电N3P工艺(3nm),在能效表现上会比RTX 50系列所采用的4N(5nm)工艺好上不少。

但其技术侧重点,预计依然是围绕本次官宣的DLSS 5的续作展开。即带来更强大的第六代Tensor Core,以及更加智能的3D引导神经渲染,以展示更逼真的画面。其升级幅度,可能类似于当年DLSS 2对比DLSS 1的跨越。
连未来的宣传对比图,网友都已经为老黄准备好了。

至于是不是如此,咱们就静候好戏吧。对于这类前沿图形技术和硬件动态的持续追踪与深度讨论,欢迎来到云栈社区的人工智能板块,与更多开发者和技术爱好者一同交流。
数据素材来源:NVIDIA、Reddit、哔哩哔哩、X,图源网络。