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发表于 17 小时前 | 查看: 7| 回复: 0

这是一场豪赌。

月初,又一款黑马动作肉鸽独游,杀了出来。

《灰烬之国》宣传插画

3月30日,来自MyACG Studio制作的《灰烬之国》在Steam上开启了抢先体验版,上线不到两周,销量便突破了10万份,首周的好评率也达到了84%-86%。对于一款没有发行经验和市场预算,全靠玩家口碑传播的国产动作肉鸽而言,这个成绩已经相当亮眼。

在各大游戏开发者社区的讨论中,“爽”成为了《灰烬之国》评价里的高频词。这种爽感并非空穴来风,而是来源于其独具匠心的系统设计。

首先,游戏赋予了玩家前所未有的动作模组编辑权。它将传统动作游戏中固定的连段彻底拆解,每一个攻击动作都可以独立培养和定制。你可以将“十字斩”强化为高爆发的物理终结技,也可以为其附加上毒素效果,从而与你的毒系构筑形成联动。更进一步的,你甚至可以主动删除某些派生动作来精简连段,或者在连段中强行插入全新的攻击模组——比如把起手式换成飞刀投掷,或者在连招末尾追加一次横扫。这种深度的自定义让连招的编辑权完全落到了玩家手中。

其次,是游戏独特的“字段化”构筑系统。《灰烬之国》为每个技能和攻击动作都贴上了诸如“斩击”、“火焰”、“飞刀”等标签。所有的强化效果不再针对单个技能,而是围绕这些标签展开。例如,当你获得一个“毒系飞刀”被动时,所有带有“飞刀”标签的技能都会同时获得毒属性加成。这一设计极大地扩展了单局游戏的构筑深度,随机组合带来的惊喜感被无限放大。

在此框架之上,四名首发角色又构筑出了截然不同的体验。小红帽可以从近战贴脸转型为远程飞镖流;龙骑士的玩法核心是高风险高回报的完美盾反;炮手擅长架设炮台,后期能体验到全程火力覆盖的快感;森林公主则专注于召唤宠物,清图效率极高。切换角色不仅仅是换一套技能,更是更换了一种思考和发育的策略。

《灰烬之国》战斗画面

为了让爽感贯彻始终,游戏在受击停顿、画面震动、特效与音效的配合上也保持了较高水准。技能之间可以互相取消后摇,实现了极为流畅的技能串联。

有趣的是,这种爽感甚至在玩家上手之前,就能隔着屏幕传递出来。早在2025年,《灰烬之国》第一支测试视频放出时就收获了三十多万的播放量,其流畅的打斗画面甚至被某些平台的小游戏盗用为素材。

被盗用为小游戏素材的截图

在竞争白热化的2026年,依靠复杂度和深度突围的独立动作游戏并不多见。近日,我们采访了《灰烬之国》的核心策划“饿了的雨”,与他聊了聊这款游戏的开发之路,以及当下做一款中型体量游戏所要面对的种种考验。

以下是采访内容的整理。

01 机缘巧合的立项

问:《灰烬之国》这个项目是怎么立项的?当时是出于什么契机决定做这款游戏?

饿了的雨:说实话吗?就是我们经常会开很多项目,做大概两周,看哪个感觉不对就直接砍掉。当时隔壁组在做这个项目,做到一半卡住了,我觉得它挺好的,就接过来继续做。就这样,还挺没“梦想”的。你要听点更有梦想的版本吗?(笑)

问:当时是在同一个工作室里同时进行多个项目?

饿了的雨:嗯,是的。

问:这个工作室是什么时候成立的?

饿了的雨:大概是2019年?啊,我不是出钱的那个。出钱的是隔壁屋的HJ,我们小时候一起做《魔兽争霸》地图的朋友。他同时也是《永远消失的幻想乡》的制作人,那个项目我也参与了一点点。

《永远消失的幻想乡》相关插画

问:为什么选择来这里?是想做一款属于自己的游戏吗?

饿了的雨:嗯……当时就觉得,如果老板不是“弱智”的话,那会很酷。然后也有机会能做出点东西,基本就是这样。那两年感觉……(笑)老板不是“弱智”的几率还挺低的。

问:您接手项目后,最初的原型是怎么做出来的?能具体讲讲那个过程吗?

饿了的雨:呃,总之就是,当时过去帮忙调动画。参考了什么有点记不清了,好像看了一眼《失落城堡》,又看了一眼《火影忍者》手游,随便试了一下。大概做了两个小时的Spine动画,又调了一小时特效。做完之后,我们在电脑上砍了五分钟,感觉市面上类似的东西,可能没有比我们做得更好的。就觉得……嗯,这玩意可以卖钱。

问:现在这个游戏达到您心里的预期了吗?

饿了的雨:这要看哪方面的预期。如果是钱数的话,现在基本达到预期了吧,不过欧美市场现阶段比预想的稍微差一点。

问:对《灰烬之国》的销量预期是多少?能覆盖成本吗?

饿了的雨:今年内看,我猜中位数在60万份?如果每天都能保持现在的销量,那再有一个月就能覆盖成本了,但大概率销量会往下掉。我猜三四个月的时候能回本。这跟一开始的判断差不太多,虽然没有达到期待的上限。

问:一开始是怎么对销量进行判断的呢?

饿了的雨:就是……你会去看《哈迪斯》长什么样,《死亡细胞》长什么样,然后再看《小骨:英雄杀手》,看《暖雪》,接着去看那些销量更少一点的游戏是什么样。我觉得基本上只要把卖10万份、20万份、40万份、100万份、500万份的游戏都过一遍,再看一下你自己的demo,那大概能卖多少份心里就基本有数了。

02 动作肉鸽的深度是如何设计的

问:作为一款动作肉鸽游戏,您认为《灰烬之国》最核心的设计优势在哪里?

饿了的雨:我自己比较有自信的地方是所谓“动作肉鸽”里的“动作”和“肉鸽”,以及它们相结合的部分。我觉得我们差不多做到了市面上最好的。简单来说,大概相当于《哈迪斯》每局能拿到15个“锤子”(指代强力的局内升级)那种感觉。

问:游戏有四个角色,每个角色有庞大的技能池和装备池,这种深度设计很少见。当初是怎么想到能推到这么深的?

饿了的雨:啊,这或许可以聊一下。因为我上一个项目做的是一款类《杀戮尖塔》的卡牌游戏,积累了一些在这个项目会用上的设计经验。核心是尽量做机制间的组合,而不是简单的数值叠加。比如“弃掉一张牌”看似负面效果,但另一张牌的效果却是“被弃掉时触发额外效果”。我们尽量避免那种“先拿一个火球,然后火球伤害+50%,再让火球暴击率+20%”的无聊升级。至于数量为什么这么多……因为有爱?(笑)

MyACG Studio前作《临兵驰者》画面

问:您觉得这个游戏设计中最难的部分是什么?

饿了的雨:对谁而言?对外部玩家来说,难的可能是技能设计本身……但这对我们反而不算最难。真正难受了很久的是局外养成部分。因为局内一局30分钟就能跑完,可以反复测试。但长线养成是一个20到50小时的体验。我们做了很多工具来模拟玩家第一次回家、第八次回家,看着老家一点一点建起来的过程,但你很难真的模拟出在游戏20小时时获得某个升级带来的体验。不过目前因为这部分内容量堆得还不够,可能最终效果还看不太出来。

问:是什么支撑团队能做出这些复杂设计的?

饿了的雨:很大程度上可能源于我们的开发流程——极度敏捷。我们做东西的速度足够快。比如设计一个角色的被动技能,我可能直接用编辑器拼好,需要一个新的技能类型时喊程序一分钟就能写出来。Spine动画第一遍也是我快速做一下,程序本身也会做特效。速度快,就能在很早期阶段重做20遍,这样才能相对保证游戏性。而且我们的开发文化里,比较崇拜“重做20遍”。所以当需要推倒重来时,不太会面临那种扯皮、划分责任的麻烦。

问:定价68元,有的玩家觉得贵,您怎么看这个定价策略?

饿了的雨:没什么特别的策略。就是扫了一圈市面上的动作肉鸽价格:《哈迪斯》92元,《鸦卫奇旅》95元,《小骨》70元,《死亡细胞》80元,《绝区零》?哦不,《绝对魔拳》88元,《咩咩启示录》118元。有抢先体验(EA)的游戏,EA期通常会便宜10块左右,正式版就是上面这些价格。所以我觉得《灰烬之国》就该在这个价位。我不认为它正式版时的最终体验会比这些游戏差。即使是现在的EA版本,了解这些游戏刚EA时状态的人,也会觉得我们的完成度是相对更高的。

问:开发过程中有没有发生什么让您觉得不愉快的事情?

饿了的雨:都还挺不好聊的……

问:会不会出现一些需要推倒重来,导致整个项目卡住的事情?

饿了的雨:聊这个的话,就像刚才说的,我们的流程非常崇拜推倒重来,所以还好。真正煎熬的过程反而是:当我们做出了一个觉得还不错的场景或系统,知道了标准,然后意识到接下来只需要重复再做60遍就可以卖钱了。这个过程会比较枯燥。而且整个开发过程中比较缺少玩家的即时反馈,就会感觉很累。

03 在两种玩家声音之间拉扯

问:您理想中的开发者和玩家关系是什么样的?之前提到做游戏是不是能获得更多的朋友?

饿了的雨:我理解的独立游戏优势,本来是制作者和玩家距离比较近,大家在一定程度上是同一立场的,可以互相帮忙。我们一直比较习惯在那种环境下开发。比如新建一个项目文件时就发帖说“我要开始做游戏了,快来加群”。但现在总体的环境很推崇那种“深思熟虑、勤劳、把东西完善了再端出来”的开发者形象。这导致我没法把一个技能来回调十遍。有时候我试着问玩家:“这两个技能你们觉得哪个更强?”玩家会表达巨大的惊讶,然后说:“这不是你该想的事情吗?”就……很难过。

问:那您现在还会收集玩家的意见吗?

饿了的雨:会。但更多时候不是简单的“收集意见”。我做游戏的乐趣,基本来源于看到别人喜欢我做的游戏,这让我很开心,然后就想继续做下去。但现在经常遇到的情况是,我在群里说“某个技能的数值削了20%”,就会有哥们说:“想吃差评?”或者“你想恶心人?”。整件事就变得很悲伤。对我来说,看到玩家在玩又是一个必须的、基本的动力来源,所以我不得不花很多精力去维持玩家群,让它保持在一个我还能探头出来说话的状态,这有点累。

问:您会因为玩家的意见而对设计做出退让吗?

饿了的雨:嗯……可以聊一个我觉得很有意思的事,有点长。

之前发布第一版demo的时候,《灰烬之国》有类似《哈迪斯》的“局外资源门”设计,就是有些房间只能获得用于局外养成的资源。

我猜《哈迪斯》这个设计,并非认为必须有这种房间,而是因为一局游戏能容纳的局内升级数量是有限的(再多的话,升级池深度就不够了),但又不想让一个房间的流程时间太长,所以需要把升级机会分散到多个房间。那些“空出来”的房间闲着也是闲着,就顺便让玩家选一下局外资源。比如第一章可能固定有7次选局外资源的机会和5次局内升级。

关于这个设计,当时社群的普遍风向是:这一定是个垃圾设计。只要全换成局内升级,游戏就一定会更好玩。

这件事本身其实是没道理的。一个游戏设计好第一章有5次局内升级,说明设计者认为5次升级的体验是最好玩的——无论是从升级池的深度,还是玩家操作的复杂度来考量。

玩家的意见常见有两个出发点:一个是以为《哈迪斯》的局外门占了局内门的位置,导致有时选不到局内升级;另一个是觉得,只要把7次局外选择都改成局内升级,游戏不就一定更好玩了吗?不改就是蠢。

在我看来这些都很没道理。我也试图在群里解释,情况大概是这样的:因为《灰烬之国》的被动技能效果很多是相乘的,倍数很高。多拿5个升级,最终角色强度可能会提高3倍。那么BOSS的数值也必须随之拉到非常高。而当这种乘法效应失控时,一局游戏的实力就会变得极不稳定。可能设计上10小时通关的流程,运气好1小时就通了;反过来,没拿到核心套路时就会打得非常坐牢。

我可以理解“没有局外门”本身有很爽的地方,但我能看到由此引发的无限新问题,而且其中一部分是最终也很难解决的。但舆论不管这些,大家都会说“改了必定更好玩”。如果不改,就要承受巨大压力,会被当成不会做游戏的傻子。所以最终我们没撑住,为了舆论风向把这个设计硬改掉了,为此重做了非常久的数值。

但是呢,最终改掉以后,数值体验基本都圆上了,也促使《灰烬之国》在所谓的“动作版《以撒的结合》”方向上做出了更大的差异化。结果应该是好的。

所以整件事对我来说,有它有趣和值得思考的地方。啊,说得有点长了。

问:目前团队有多少人?基本覆盖了哪些职位?

饿了的雨:这个屋子现在有十二三个人吧。职位……有不太分明的地方。首先这个项目基本没有传统意义上的策划案。可能除了美术一直在画画,其他人都会参与游戏性相关的设计,大家会“串着”做很多活。比如那边一个叫木吉的哥们,他主要时间在做游戏场景、画场景素材,偶尔会补一下角色的背面图,偶尔做特效,最后还会临时补一些音效的活(虽然这块做得比较烂)。他有时也会设计一下UI。我们很多人都是这样。

问:在这些工作内容里,您觉得哪个环节是最核心的?

饿了的雨:它是乘法关系,我觉得没有“最核心”的。可能只能聊我们相对最擅长什么。目前最终呈现给玩家的东西,我觉得我们最擅长的还是玩法设计,因为这个项目基本上其他环节都在为玩法服务。

问:招人的时候有什么标准吗?必须精通玩法或者玩过很多游戏?

饿了的雨:这个项目基本没怎么对外招人。都是把之前一起合作过的一些人聚过来做东西。人员构成里,大概有三分之一都是我们以前所做游戏的玩家,以及这些人内推来的朋友。真正通过社会招聘进来的,这屋里可能就一两个。

MyACG Studio标识

问:会因为什么原因开掉一些人吗?

饿了的雨:踢过一个做音效的哥们,稍微有点菜……最终换美术和测试岗位的同事去补了一部分工作……后面应该会整个重新做一遍音效。

问:团队里的决策机制是怎样的?会吵架吗?

饿了的雨:我们尽量想维持一种朋友关系,但这不可能100%维持住。大家都想做游戏,但在做判断的时候最终由我来定,那就没法完全是朋友。吵架相对挺吵不起来的,因为很多人都是单线跟我对接……这也是个有点复杂的话题。

问:那这个游戏所有的环节最终都是由您来负责吗?

饿了的雨:可以这么说吧。我自己是不太愿意一个人全负责的,但最终做成了这样。

问:发行商是怎么选择的?是基于对方发行过大作的经验吗?

饿了的雨:发行商算是朋友吧,NPC Entertainment。他们没什么发行过大作的经验。主要是我把他“逮”过来一起上班了,这样我们可以一起学很多东西。

NPC Entertainment官网游戏列表截图

问:您如何定义游戏?觉得游戏和其他艺术形式相比有什么不同?

饿了的雨:我挺不喜欢“第九艺术”这个说法的。包括看《头号玩家》我还挺生气的,因为它在努力塑造一种“游戏现在也被我们这些老古董承认啦,大家不用紧张啦,现在玩游戏也是可以被接受的哟,但是不要玩太多哦”的感觉,就很烦。

对我来说,游戏有它可以是“全部”的地方。如果要快速定义,游戏对我来说就是一个“加速的过程”。任何有趣的事情,比如用一生去努力建功立业、从军、最终成为将军,你都可以在两个小时之内就把这里面所有的乐趣体验完。这就是我觉得游戏很酷的地方——它可以模拟和加速任何事情,可以实现一切。看电影虽然也是把精华放在一两个小时里,但它还是只能“看”,不能完整地还原“参与”的体验。所以我觉得游戏比那些形式的维度要高很多。一部电影可能只是游戏中的一小部分,你在游戏里也可以“看电影”,体验到看电影的乐趣,但游戏可以体验所有东西。所以我觉得游戏没必要非得被定义为一种艺术形式。

问:您个人有什么特别喜欢的游戏?

饿了的雨:之前看到《哈迪斯》的员工介绍,他们每个人最后会写三个喜欢的游戏。我当时想写的是《风暴英雄》、《云顶之弈》和《白色相簿2》。这也不一定真的是“最喜欢的”,就是当时想这么写。


从《灰烬之国》的成功与开发者的自述中可以看出,一款优秀肉鸽游戏的诞生,既需要清晰的市场认知与独特的设计理念,也离不开一个高效、专注且能抵御外部噪音的团队。在当今游戏市场,无论是对于独立开发者还是中型团队,如何在保持创作初心的同时,处理好与玩家社区、市场预期的关系,或许是一个比单纯打磨产品玩法更复杂的课题。你对这种强调深度与复杂性的独立游戏有什么看法?欢迎在开发者广场一起交流。




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