把AI融入游戏,早就不是什么新鲜话题了。早在2005年的《极度恐慌》里,Monolith Productions 就尝试让敌人具备基础思考能力——他们能通过简单指令互相沟通,会依据玩家行为判断威胁,甚至利用地图和武器打配合做包抄。
但你有没有想过,有朝一日,我们甚至连游戏引擎都不需要,光靠AI大模型就能自动生成游戏?
不用想了,这件事已经变成现实了。

(图源:谷歌)
今天凌晨,谷歌正式宣布与知名游戏引擎 Unity 达成合作,推出实验性 AI 游戏平台 Playground。 用户不仅可以在平台上游玩其他人创作的游戏,还能通过简单的提示词亲手制作游戏,大幅降低了游戏开发的门槛。
人类对游戏的认知,或许真的要被 AI 彻底颠覆了?雷科技第一时间上手评测了一波。
来自谷歌的“4399小游戏”
想体验 Playground 的话,方法其实还挺直接的。
按照谷歌官方目前公布的消息,平台已经面向美国地区、18岁以上用户开放,只要你有谷歌美国账号,直接在浏览器里打开 playground.google 即可。
打开网页之后,就能看到下面这样一个页面。比较敏锐的人应该已经看出来了,这个网页基本是对着移动端标准来设计的,用电脑打开确实有点奇怪——网页元素太大,整个页面显示的内容也显得有些空洞。

(图源:雷科技)
当然,现在这些游戏基本都是老外做的,各种内容简介也都是英文的,不过整体上还是很容易理解他们在说什么。网页最上面这一排,展示的是谷歌网站编辑挑选的优秀作品。
网页中间这一排,展示的是通过谷歌集成的 Unity Spark 打造的内容。 这批作品的特征是调用了 Unity 引擎来做出更复杂的玩法以及高精度的 3D 画面,其中部分内容甚至已经隐隐有了商业作品的影子。

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至于比较传统的游戏分类,Playground 当然也有。接下来咱们就废话少说,直接点开热门选项卡,体验一下目前 Playground 网站上人气最旺的三款游戏。
第一款游戏叫《Coastal Cruiser》,算是一款可以无限进行下去的赛车游戏。

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从画面来看,游戏采用了比较简单的 Low Poly 低多边形风格,夕阳、海岸、山峦和松树林组成了一条沿海公路。虽然场景建模比较粗糙,但色彩搭配还算舒服,至少第一眼看上去,确实有几分独立小游戏的味道。
玩法相当简单。玩家驾驶一辆蓝色敞篷跑车,在一条不断向前延伸的公路上躲避路障,同时收集沿途的黄色金币和蓝色氮气。金币能增加得分,氮气用来加速,最终目标就是尽可能跑得更远,挑战更高的分数。
实际玩下来,这款游戏的操作手感只能说比较一般。 车辆转向明显有些发飘,按下方向键后,车身的横向移动不太容易控制,想精准吃到金币或者避开障碍物都得提前调整位置。再加上道路始终是一条直线,玩上几分钟就会觉得有些单调。

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不过考虑到这是一款由 AI 生成的小游戏,能够做到画面、操作、计分和道具系统基本齐全,至少已经有个能玩的样子了。
再来换一款 45° 俯视角射击游戏,《The Associates: Nexus Breach》。

让我没想到的是,这居然是一个操控多人战术小队类型的策略射击游戏,而且还有相当复杂的任务机制。问题是 AI 做的罗盘在方向指引上根本就是一塌糊涂,角色本身又小、又容易被光标挡住,玩超过五分钟都是一种折磨。
最后是一款模拟经营游戏,《Westbound Frontier》。
这个游戏可能是三款之中最拉胯的。整个游戏流程限制在 10 分钟内,玩家的目的就是尽量更快地用农民采集资源、建造建筑,然后刷高分。但因为游戏操作很蹩脚的缘故,我一直在重复选中自己的小人去反复进行/取消自己的行动。你可以看到,时间都过去一半了,我依然没能建造出第二个建筑物。

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由此看来,机制越复杂的游戏,就越难利用谷歌 Playground 来实现。 这也是目前大模型存在的一个现实局限。
想开发游戏?「有手就行」!
看到这里,你可能也跟我一样有点疑惑:照这样看,这些游戏的逻辑本身很简单,制作方法应该不难,那对于游戏开发一窍不通的我,是不是也能通过和 Playground 交互,打造出一个具有可玩性的网页游戏呢?
诶呀,想什么想,我的建议是直接开整。
目前 Playground 对游玩本身是没有限制的,但对游戏制作有一定限制。免费用户需要加入候补名单,等待分批获得创作权限,不过像我这种尊贵的 Google One AI 会员自然是直接就解锁了创作权限。
先来个简单的,比如说,我想要一个粗野主义画风下的大楼贪吃蛇。
我直接在创建页面里输入模糊需求,选择游戏类型是 2D 还是 3D、单人还是多人,然后 Playground 就会自行推动游戏生成。

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从给出的设计方案来看,我觉得 Playground 的理解能力还是可以的。

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接下来,你可以选择让它直接输出游戏,或是先生成对应的美术素材,然后根据自己的喜好来进行调整。

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我认为这些 2D 素材都还算契合主题,所以就继续生成了。最终成果就是这样,一个勉强符合粗野主义画风的贪吃蛇,玩法就是大家熟悉的吃豆子变长,然后有一些随机的障碍物、道具增添游戏性。作为我生成的第一款游戏,其实还行啦。

(图源:雷科技)
想体验的朋友,可以点这个网址试试: https://playground.google/g/gv8ev7 。
哦对了,还有一个槽点。谷歌会让 Nano Banana2 自动生成游戏的缩略图,这些缩略图比起实际游戏画面可牛逼太多了,完全能算得上宣传诈骗。

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既然简单的提示词没啥问题,那来个相对复杂的提示词会咋样呢?
其实啊,我本人一直都有去整 Roguelike 动作游戏的想法,构思很多,但也就仅限于构思而已。今天刚好能有这么一个机会,就让ChatGPT帮我完善一下提示词,然后扔给 Playground,看看能做出什么。

第一版,敌人没有平台概念,会直接浮空漫游,玩家角色没有攻击动画。第二版,现在倒是有动画了,但敌人依然没什么逻辑,基本上离一个能玩的 Demo 都差得远。接下来我陆陆续续调整了五版,耗了两个小时,总算是弄了个能看的样子出来。
现在主角拥有三把武器。第一把是在攻速中等的剑形态和攻速缓慢的斧形态之间切换的变形斧,可以进行完美格挡。

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第二把武器是和恶魔城里面的鞭子 100% 没有任何关系的圣银鞭,甚至可以 360° 转鞭子,贝尔蒙多家族传人来了。

(图源:雷科技)
至于这个出鞭带火海的效果,是随机 Ro 到的。

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最后一把武器借鉴自最终幻想零式里 ACE 的扑克魔法,本来是想做重击抽卡组合、轻击释放魔法的,目前实现得还不是很好,有待改良只能说。

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但目前这个 Demo 其实也只有角色动作这块算是做好了。关卡本身根本没有设计,敌人也没有什么威胁玩家的能力,RO 能力触发的频率太高了,导致玩家很容易变得无敌。而且场景里充满了 Bug,随便滑铲一下就能卡进地底。
但不管咋说,我能做出这么个东西已经算半个奇迹了。
人人都能做游戏,然后呢?
说到这里,我想大家也发现了,最近盯上 AI 游戏制作这门生意的厂商,似乎越来越多了。
除了谷歌,今年 Meta 也推出了 Pocket 应用,让用户通过简单的文字描述在手机上制作自己的游戏。而国人最熟悉的抖音,在今年 9 月增加了互动空间广场,创作者通过文字描述制作互动内容,生成的兴趣卡可以直接进入抖音首页推荐流。

(图源:雷科技)
那么问题来了,这些大厂为什么突然都对 AI 游戏制作这么感兴趣?
原因倒是不难理解。过去一个普通人想制作游戏,至少需要学习游戏引擎、编程、美术等方面的知识。即便只是想复刻一个《贪吃蛇》,对于完全没有开发基础的人来说,也得花上不少时间。现在有了 AI,哪怕你完全不会编程,只要能把自己的想法描述清楚,就有机会制作出一个能够运行的游戏。
更重要的是,制作完成之后,你还可以直接把游戏分享给其他人。 想想看,如果未来的 Playground 里有成千上万款小游戏,每天都有用户制作新的内容,还能邀请朋友一起游玩,这会是一个多么庞大的分享内容社区啊。
当然,目前 AI 制作游戏还有很长的路要走。从我体验的这些内容来看,虽然简单玩法已经能够实现,但复杂的关卡设计、操作手感和游戏平衡性,依然有不少需要改进的地方。这里面的大部分内容甚至都够不着休闲游戏的门槛,就更别提什么取代正经游戏生产流程了。
但至少现在,我们真的可以试着把脑子里那些奇奇怪怪的点子做出来了。