
在当前的游戏行业,一个愈发明显的趋势是:许多游戏公司的决策者开始对“大作”项目敬而远之。
这背后固然有小游戏风靡、黑马频现、规则类玩法性价比高等市场因素,但还有一个关键痛点:不少大型项目随着投入成本的飙升,其研发周期被无限拉长,陷入了一种“永远做不完”的怪圈。有行业观察指出,部分高薪制作人的核心目标,似乎变成了如何将项目周期尽可能地延长。面对公司的质询,常见的说辞是市场变化迅速需要迭代,或是测试数据不佳但问题已定位,请求给予更多时间优化。如此循环往复,三年过去,当资方耐心耗尽,项目便宣告终结。
在盛行大制作的时代,这条路径甚至成为某种心照不宣的规则。网易《剑心雕龙》制作人工长君就曾发微博感慨,“如何有效地让游戏始终不能做完面市”已经形成了一套理论。

为何有人敢于如此行事?一位头部大厂高管曾给出一个视角:决策者并非易于蒙骗,而是容易陷入一种典型的“沉没成本”纠结。
他解释道:“假设85分是伟大产品,80分是及格线。当一个项目历尽艰辛达到70分时,决策就变得异常艰难。最后的10分提升,往往对应着最难啃的技术与设计骨头,且团队可能长期无法突破。此时,团队会恳求:‘再给我们一年,一定能解决!’这才是最考验决策者的时刻。”
行至此境,手握预算的决策者面临着一系列地狱难度的选择题:
- 一个投入数百人、数年时间与数亿乃至十数亿资金的项目,究竟是“临门一脚”,还是会“越改越糟”?
- 延迟上线,是否会错过关键的市场窗口期或IP联动节点?
- 若强行上线,需要追加多少发行费用才可能回本?历史成本还有机会收回吗?机会成本又该如何计算?
- 立即砍掉项目,遣散成本几何?再拖几个月,损失会不会更大?
- 项目若被砍,谁来为失败负责?团队士气如何维系?剩余的人力与资产如何安置或转向?
这些难题,往往不足为外人道。即便能找到同行倾诉,压力也依旧如影随形。这位高管认为,陷入此等境地,根源通常在于项目立项阶段就存在硬伤。理想情况下,公司应限制早期资源、设立清晰里程碑、在团队最精简时攻克核心方向问题、严格控制量产周期……然而,纵观行业,能如此铁腕执行者寥寥无几。

另一位曾打造数亿月流水爆款的制作人,则从另一个角度给出了解释:制作人与公司的关系,往往在首个爆款诞生时达到顶峰。随之而来的升职加薪与天价奖金之后,制作人立刻面临灵魂拷问:老项目明年如何增长?下一个爆款在哪里?如果答案模糊,资方很容易认为制作人开始“躺在功劳簿上”。
然而,让一款游戏持续增长或保持长青极为困难。面对这种预期压力,制作人几乎只有一条路:在旧项目进入平台期后,立项一个规模更大、承诺利润更高的新项目。“上次花1亿赚了10亿,这次花10亿提升品质,岂不是要赚200亿?”一个预算10亿的新项目,反复论证方向、途中遇到困难、研发周期长达五年,似乎都变得合情合理。这至少能为制作人保住未来数年的职位与项目奖金。即使老项目数据下滑,也可归咎于精力分散在新项目上。而一旦新项目成功,便是最完美的结局。
理解上述两种视角构成的“猜疑链”,就不难解读行业内的诸多现象:项目临上线前被叫停裁撤、几百人团队裁至立项初期规模、项目断供后四处寻找发行与投资、手握顶级IP却最终放弃上线……这些项目无不耗资巨大、周期漫长,最终却难逃“壮士断腕”的命运。
当然,并非全是冰冷的故事。也有温情案例:某大厂一项目后期,制作人自觉回天乏术,主动请示是否砍掉止损,公司却因信任团队而给予更大支持,最终共同承担了结果。这印证了,信赖有时确能创造奇迹。
不过,将所有拖延都归咎于“保饭碗”的动机也属诛心。更多时候,制作人是真心希望将产品打磨得更好,只是事与愿违,拖得越久,结果越不理想。
玩家反馈的拉扯是一个常见原因。例如,某款2D像素风动作游戏经历了长达六年的开发,四次测试,四次大改致歉,每次都旨在让游戏变得更好。但这种对完美的执着,反而让其错过了最佳的市场时间窗口,削弱了最初的独特优势。
研发流程与评审机制的缺陷是另一个深层原因。吉比特董事长卢竑岩曾反思,公司早期过于依赖留存数据(如次留、七留)作为项目评审标准,导致制作人形成思维定式:测过的留存数据比没测过的好,高的留存一定优于低的。即使游戏本身不好玩,也因为“测过的留存还可以”而不愿进行大刀阔斧的改动。这揭示了机制设计对项目走向的深刻影响。
追逐市场热点的浮躁也让许多项目不断推翻重来。看到开放世界火了,就把卡牌改成开放世界;PvP成为潮流,就把PvE核心改为PvP;甚至频繁更换制作人,导致玩法循环反复重建。这样的例子在业内不胜枚举。
那么,怀着正确动机的长期打磨就一定有问题吗?并非绝对。许多经典3A大作都经历过数次跳票;近年来不少成功的服务型游戏(GaaS),在上线前也都经历了多轮颠覆性修改。例如,引入完善的自动化测试体系,能在长期迭代中保障核心玩法的稳定性与质量。
但在研发成本不断攀升、行业利润率普遍承压的今天,一款上线之日遥遥无期的项目,会给所有参与者带来巨大压力。抛开老板与制作人,对于一线策划而言,最尴尬的简历莫过于从业多年、待过数家大厂,却从未有一款作品真正走向全量市场。
CD Projekt创始人Marcin有句名言:“没有人会记得那些准时发布的烂游戏。”这句话常被用来赞颂精益求精、反复打磨的工匠精神。但Marcin未曾言明的是,还有一类游戏同样不会被记住:它们构思精妙、志向远大,在反复修改中不断“进化”,却永远无法与玩家见面。尤其对于旨在长期运营的服务型游戏(GaaS)而言,把握市场时机与建立可持续的持续集成/持续交付(CI/CD) 流程,其重要性不亚于单次的产品品质。
