
回顾2011年至2021年,全球游戏行业经历了迅猛增长。数据显示,其年均复合增速高达9.7%,而同期全球GDP的实际增速仅为2.7%。游戏无疑是当时数字娱乐领域的绝对主角。
然而,这一高速增长的势头在2021年之后戛然而止。从2021年到2025年,全球游戏行业整体仅增长了5%,年均增速滑落至1%左右。疫情后时代,游戏行业的增速甚至开始落后于视频流媒体、在线音乐乃至传统图书出版业。发生了什么?
本质上,游戏正面临来自短视频、OnlyFans以及在线体育博彩的激烈竞争——它们都在争夺用户有限的休闲时间和可支配预算。
时代变迁:从稀缺到过剩的娱乐选择
回溯上世纪90年代,人们的休闲娱乐方式相当有限。工作之余,无非是读报纸、听收音机,电视能收看的频道也屈指可数,去电影院算是难得的消遣。在那个背景下,电子游戏的出现无异于一场“科技降维打击”,它以前所未有的互动性和沉浸感,持续吸纳着人们的闲暇时光。因此,1990年至2020年被普遍视为游戏行业的黄金年代,特别是2010年后智能手机的普及,更是为手游市场插上了腾飞的翅膀。
但2021年后,娱乐格局发生了根本性变化。短视频、内容订阅平台OnlyFans以及在线体育博彩迅速兴起,开始大规模分流用户的注意力和消费。
三大“时间杀手”的围剿
以美国市场为例,其短视频生态主要由TikTok、Instagram Reels和YouTube Shorts三大平台主导。相比于2021年,美国成年人如今每天花在这三个平台上的时间平均增加了35分钟以上。这多出来的半小时,很大程度上挤压了原本用于游戏的时间。
我们不妨设想一个常见场景:工作结束后,距离睡觉还有20分钟空闲。过去,我可能会选择打一局《魔兽争霸》。但这游戏时长不定,有时10分钟结束,有时需要20多分钟。如果一局10分钟就打完,我往往不敢再开第二局,生怕下一局耗时过长影响睡眠。如今,面对同样的20分钟,我更可能直接打开短视频App刷一会儿,感觉既轻松,还能零星收获一些“无用”的知识。短视频以其碎片化、即时的满足感,完美适配了这种短暂的闲暇。
而OnlyFans则在争夺游戏玩家的钱包。在其约1200万用户中,有近一半是18至34岁的男性,这部分人群与核心游戏玩家群体高度重合。据统计,美国用户在OnlyFans上的年消费额已达50亿美元。不少美国年轻玩家原本计划购买游戏皮肤或季票的预算,转而充值给了OnlyFans,去欣赏另一种“皮肤”了
。
在线体育博彩的吸金能力更为惊人,其目标用户与游戏中重氪型玩家高度重叠。目前,美国在线体育博彩的市场规模已超过150亿美元,对游戏内购的冲击不容小觑。
如果说,游戏当年对电视娱乐是“科技”上的降维打击,那么OnlyFans和在线博彩对游戏,或许可以称为“生理机制”(多巴胺反馈)上的更直接刺激。这种背景下,2024年美国的手游下载量创下了自2014年以来的新低。要知道在2014年,美国智能手机普及率还不到一半,这意味着如今手游在智能手机用户中的安装比例已经大幅下降。
对我国游戏行业的启示
面对这样的行业变局,国内游戏公司可以从海外趋势中得到哪些启示?
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关注技术带来的体验革命:短视频本身只是一种形式,其背后强大的算法匹配技术才是持续吸引用户的关键。对于游戏行业的观察者而言,关注AI的重点或许不应仅限于“降本增效”,更要警惕AI驱动的智能体是否会创造出能“偷走”用户注意力的全新体验形式。这值得每一位从业者在开发者广场这样的技术社区保持持续讨论和观察。
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守护“长青游戏”的价值:在海外,目前活得比较好的游戏公司主要分为两类。一类是游戏平台方,如Steam(仅300多人的团队年流水达数百亿美元)或Roblox。另一类则是拥有长青游戏(Evergreen Games) 的厂商。
- 在PC端,排名前五的游戏占据了端游玩家总时长的30%,而这些游戏都已拥有6至22年的历史。
- 在主机平台(Xbox/PlayStation),排名前五的游戏更是霸占了全体玩家43%的游戏时间,且都是发售了7到31年的老游戏。前十名游戏则合计占据了60%的时长。
这意味着,超过六成的用户游戏时长已经被这些经久不衰的长青游戏所锁定。与此形成鲜明对比的是,每年Steam上会发布近两万款新游戏,众多厂商投入数百亿研发和数十亿营销费用,只为争夺那所剩无几的用户时长,竞争异常惨烈。因此,对于腾讯、网易这类大厂而言,倍加珍惜并持续维护好手中的长青游戏IP,远比盲目追逐数量众多的新品更为重要。
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