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发表于 2 小时前 | 查看: 4| 回复: 0

游研社:研究游戏,也研究一切

《天选花园》游戏主界面

去年的一场独立游戏活动上,我认识了开发者东明。朋友介绍他时,特意多提了一句:“他是一边带孩子一边做的这款游戏。”

这款游戏名叫《天选花园》,是一款融合了园艺种植与消除机制的肉鸽策略构筑游戏。它的开发周期并不长,但在几次新品节上亮相后,其Demo已经吸引了不少玩家的注意。

从外观上看,《天选花园》是一款典型的“小而美”作品:玩法简洁,题材独特,以花园和植物为主题,画风轻盈可爱。在核心玩法上,它借鉴了《小丑牌》的思路——玩家需要在有限的行动次数内,选择和强化不同种类的植物,通过一次次“收割”来打出尽可能高的分数,从而跨越每个关卡的挑战门槛。

《天选花园》核心消除玩法界面

游戏中的“卡牌”和属性标签,自然地来源于各种动植物。例如,植物被分为药材、水果、树木、花卉等不同类别,当它们共处一片花园时,又能触发各式各样的联动效果。

生长力旺盛的竹笋,可以迅速填满区域内的空地;轻盈的蒲公英在被框选收割时,能进一步扩大整片区域的收割范围。游戏里还有一种颇为特殊的“恶魔果实”种类。与偏自然系的植物不同,它们被收割时往往会触发更夸张、近乎超自然的效果。

“恶魔果实”道具说明界面

如果用一句话概括这类游戏的乐趣,那大概就是“通过策略构筑,打出令人满足的超高分数”。《天选花园》也不例外,只是这个“打分”的过程变成了构筑一座个性化的花园。再加上花园主题带来的地形与天气变化,让它在同类作品中多出了一层独特的策略维度。

高分结算与游戏进度界面

简而言之,快乐就来自于数字爆炸的瞬间。

让我有些意外的是,除了游戏本身规则清晰、节奏明快,它的开发过程也带着“小快灵”的气质。据东明介绍,核心开发团队只有两人,开发周期也非常短:《天选花园》最初诞生于2025年的一场GameJam,从略显粗糙的雏形一路做到正式发售,总共还不到一年。

GameJam“奉献”主题宣传海报

东明回忆,当时GameJam的主题是“奉献”。由于觉得题目比较宽泛,他和队友没有围绕它去构思故事,而是先思考这个主题如何能与玩法产生联系。

“消除”的点子就这么进入了脑海。最初,东明想做更直接的“三消+小丑牌like”,但很快发现了问题:传统三消的地块颜色和组合空间有限,很难支撑一款肉鸽构筑游戏所需的可扩展性。

于是,他把思路转向了“种植”。同样是一块地,但植物的种类、关系和功能可以远比颜色更丰富,这让整个系统天然拥有了更大的延展空间。

在三周的GameJam时限内,《天选花园》的原型被做了出来。后来,它在活动中得到了一些同行和玩家社区的认可,这给了东明更多信心。更重要的是,那时的东明已经在另一款自己的游戏上投入了七八个月,但那款作品始终让他觉得“不够好玩”。

相比之下,《天选花园》虽然体量更小,却更有希望在相对短的时间内做出完整成品。

而东明之所以对“能否完成”格外敏感,与他的前一份工作经历有关。

在全职投入独立游戏开发之前,他曾在国内某大厂的战投岗位上工作多年,评估过大量处于早期阶段的游戏项目。正因为看得多,当他真正开始自己动手开发时,反而更强烈地意识到:投资视角常常会天然地低估“开发风险”。

在投资视角里,一个项目首先要回答很多“大”问题:玩法设计是否成立、有没有爆款潜力……

但真正进入开发后他才发现,现实远非如此简单。一个点子是否吸引人,与它能否被顺利执行并最终完成,从来不是一回事。

更现实的区别在于风险承担方式的不同。投资的风险是分散的,一个项目失败了,还有其他项目可以覆盖。但对独立开发者而言,情况完全不同。接下来一两年的时间、精力,甚至生活成本,可能都压在同一个项目上。一旦失败,对个人而言几乎是100%的损失。

这也解释了《天选花园》身上那种鲜明的“小而美”气质。

游戏内卡牌选择与策略界面

它并非一眼看上去就野心勃勃的作品。东明自己也承认,从投资人眼里看,这或许算不上一个足够“爆”的项目:它的玩法创新度不是最高的,题材也不算特别有话题性。

“但是它的好处就是我确实很快就把它完成了,而且它是一个及格分以上的作品。”东明说。

GameJam结束后,东明很快开始主动接触发行商,聊了七八家,整体得到的反馈都不错,这最终促使他下定决心把游戏做完。

发行商“罐头宇宙”与“冬天的小屋”Logo

最终,游戏由独立发行商“罐头宇宙”发行。

他们的团队结构比很多人想象的还要精简。《天选花园》的核心成员只有两人:东明全职负责程序与策划,美术牧鱼则以兼职方式参与,美术部分前后实际投入时间大约只有三个月。但得益于美术老师的出色能力,游戏最终的视觉表现相当成熟。

植物生长过程的GIF动画演示

《天选花园》的美术创作,来自小红书@牧沐浴鱼。

当然,真正让这个两人项目高效运转起来的,不只是团队规模小,还有一种非常明确的“目标意识”。

离职后,东明是在家全职开发《天选花园》的。与此同时,他还要分出一部分时间照顾孩子和处理家务。按他的说法,每天真正带娃的时间大约三四个小时,通常分散在上午和下午,因此白天的开发节奏往往是做一阵、停一阵。

比较完整、不被打断的工作时间,反而更多集中在中午和晚上。因此,他决定把精力留给开发中最关键的部分。例如在数值平衡上,因为人力有限,《天选花园》基本没有过早陷入零碎的调整,而是等到主要内容完成后,才结合测试反馈进行修改。

对东明来说,规划本身就是开发的一部分。他习惯把进度安排在自己能力范围之内,每周或每两周在内部测试群和玩家群各发布一个新版本。这种强大的“自驱力”,恐怕是《天选花园》能快速问世的关键。

开发过程中,《天选花园》也得到了不少独立游戏同行的帮助。“大家都很友好,”东明说。无论是谜之声、蜥蜴君这样专注独立游戏的UP主,还是其他后来认识的创作者,很多人最初只是在线下展会看到游戏,或在私信里简单聊了几句,之后便愿意主动帮忙扩散、推荐。在游戏正式版中,玩家也能看到许多来自“友军”的联动内容。

游戏内与UP主“谜之声”的联动角色“谜之汪”

正式版里的谜叔变成了一只商店里的小动物。

不过,在东明看来,从有稳定收入的工作中辞职,转向做自己喜欢的独立游戏,本身依然是一件风险极高的事。“正式上线之前,几乎没有人能真正确定它到底能不能赚钱、能不能回本。你去开餐饮店,开起来多少还能看到一些现金流;如果没生意,至少还知道要关店收手。”

开发者东明工作照

“来,把你这个demo三百六十度转一圈……”

也正因如此,他始终把“能否持续做下去”看得很重。对东明来说,如果想把独立开发当成一项长期事业,而不只是一次短暂尝试,那么最终就必须回到一个很现实的问题上:游戏带来的收入,能否覆盖开发成本,并支撑团队继续制作下一款作品。

只有想清楚这一点,独立开发这条路才有可能真正走下去。对于想要深入了解或分享独立游戏开发、策划心得的同行,不妨去云栈社区的开发者板块逛逛,那里聚集了不少热衷分享与交流的同行。

目前,《天选花园》已正式在Steam发售。




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