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发表于 昨天 23:30 | 查看: 12| 回复: 0

导语:游戏过剩的时代,小众品类反而成了独立开发者的生存之道。

据 SteamDB 的数据,去年 Steam 的上线游戏总数又上新高。我们也听到了不少抱怨游戏要被玩家看到越来越难的声音。对独立游戏开发者来说,这不仅关系到平台算法或新品节曝光等具体问题,更是一个统计学难题——海量产品在每个热门方向堆积,争夺玩家那本就有限的注意力和时间。

Steam历年游戏发布数量与评论分布柱状图

所以很多人说,独立游戏太“卷”了。

与这种普遍焦虑相对的是,最近一年我们观察到一个新趋势:许多以往由海外作品占据、国内关注度不高的细分题材中,开始出现国产独立游戏的影子。这些游戏宣发不多,却在相关玩家圈子里保持着稳定的热度与讨论。

我们找来一批资深开发者聊了聊这个现象。《龙之歌:美食与冒险》制作人 Miyako 提出了一个有用的分析框架:一款游戏的销量来源可分为“事件驱动”和“偏好驱动”。前者依赖集中宣发带来短期爆发,后者则依靠长期积累的玩家粘性。她认为,很多看似火爆的独游品类,实际上是靠事件驱动获得了泛用户的支持,长线表现乏力,对后来者的参考价值有限。

结合各自的实战经验,开发者们给出了一些反直觉的看法:在这个游戏过剩的节点,市场结构已发生巨变,独立开发者的立项策略也需要随之调整——回归偏好驱动,深挖小众细分品类,做一个长期主义者,正是新策略的核心组成部分。

01 对齐偏好,比想象中难

“选品类,不是选你想做什么类型的游戏,而是思考你的偏好能否被准确匹配给玩家。”——《龙之歌:美食与冒险》制作人 Miyako

Miyako 的《龙之歌:美食与冒险》销量足以支撑团队继续开发下一款游戏。这款游戏与多数独游类似:投入有限,正式版有简陋之处,也有突出亮点。但在去年,无数类似的游戏在 Steam 发售即“石沉大海”。

复盘成功原因,Miyako 认为最关键的一点是“踩到了玩家偏好”。她指出,立项时就应该思考这个问题:“你究竟指望这个项目被很多人突然看到,还是被一小群人长期需要?”《龙之歌》的答案是后者。在 Steam 这类平台上,“品类”的标签意义不只是玩法分类,更是“你的游戏会被推送给哪类玩家”的指令。

《龙之歌》是一款融合了模拟经营和 CRPG 式回合制战斗的休闲游戏。这两个明确的系统分别对应着模拟经营爱好者和回合制战斗爱好者的偏好。游戏凭借独特的休闲氛围、画风和故事感,成功触动了模拟经营泛用户的喜好,这在玩家好评中得到了印证。

《龙之歌:美食与冒险》游戏内节日场景插画

但游戏的销量未能更进一步,也源于 Miyako 对品类偏好的理解未能与主流用户完全对齐。她反思道:“我虽然玩过很多农场游戏,但我喜欢的部分恰恰是深度玩家不太在意的。我更喜欢经营元素,对过于深入的农场内部系统兴趣不大;剧情上,我偏爱史诗感而非日常温馨故事。”

一位不愿具名的国产 DBG(卡组构建游戏)开发者也有类似体会。他发现自己的游戏规划(如30小时后仍有新内容)与大部分用户预期(约20小时的核心体验)产生了偏差。“用户测试能保证原型有趣,但‘偏好’更像是玩家群体中一种模糊的默认规则。”

因此,开发者不仅要针对偏好选择品类,还要审视自己的偏好是否与目标用户一致。难点在于用户偏好难以量化,且常与开发者的“作者性”冲突。Miyako 认为,对齐偏好需要“多玩多想”。但也有人提出了更反常规的思路:既然大众品类对齐如此之难,为什么不转向小众品类?

02 为什么小众品类的窗口在此时打开

“最关键的一点,不要做手游大厂和3A大厂都在做的游戏。”——“混沌银河”系列制作人韩之昱

2026年初,Steam 营销专家 Chris Zukowski 在文章《What the hell happened in 2025》中,用数据分析了为何大量看起来不错的独立游戏迅速消失。文中列出了最有利于长线销量的品类,反直觉的是,许多公认的热门品类并不在榜上。

2025年Steam上获得超1000条评论的游戏类型分布图

Chris 认为,只有那些“有趣到能让玩家忽略画面和打磨不足”的品类,才能被持续看见。“混沌银河”系列的制作人韩之昱在此基础上进一步指出:寻找偏好时,必须与大多数人扎堆的类型错开。这不仅是为了避开竞争,更与市场结构性变化有关。

2024年是一个拐点。此前,尽管核心玩家数量在增长,但其在总用户中的比例在下降。面向大盘用户,遵从商业逻辑、在大众品类框架内做改良是成功经验。然而2024年后,玩家总量增长停滞,核心玩家的比例开始回升,市场走向成熟。各热门品类的玩法框架已高度定型,头部产品凭借超强的综合素质获胜。生存建造、肉鸽卡牌等品类的独立开发者,会感到从数量到质量的全方位“内卷”。

一位曾赶上自走棋热度的匿名开发者深有感触。他最近的新作销量不佳,反思道:“以前玩家看到你的长板就可能购买。现在是你不能有短板破坏体验。玩家不太支持过于出格的创新,他们需要能快速进入熟悉的体验,但这种‘熟悉’意味着要和最顶级的同类游戏比拼综合质量——打磨玩法、匹配水准的美术……商业驱动的立项模式,或许不再适合单打独斗的独立开发者。”

市场极度成熟也有另一面:许多小众品类已培育出稳定的用户群体。这些细分玩法的框架相对成熟,用户的付费能力足以支撑独立游戏的开发成本。一批国产开发者找到了自己的位置,例如模拟类细分的沙盒殖民建造游戏《领地:种田与征战》,以及大战略类细分的太空机甲题材“混沌银河”系列。它们都是宣发极少,但玩家社群极为稳定的典型。

《领地:种田与征战》游戏内营地俯视图

这种开发思路与主流截然不同。按照韩之昱的经验,它极度看重个人审美,“核心玩法很强,其他无所谓”。这意味着从设计出发、追求作者性,开发者只要满足了自己,就等于满足了核心玩家。

03 小众品类怎么活,怎么长

“宣发要成本,收益覆盖不回来。”——《领地:种田与征战》制作人

过去,许多小众品类由海外开发者主导,这对国产独游反而成了一种优势。如今的玩家更倾向于从游戏中寻求情绪价值,并勇于表达对特定品类的偏好。《领地:种田与征战》作为《边缘世界》(Rimworld)的同类游戏,其制作人与社群的大量无障碍交流,很好地承接了用户对这类游戏的情感需求,从而赢得了社群的青睐。

该作制作人坦言,小众品类的收益往往难以支撑大规模宣发,且相关营销能带来的泛用户增长有限。但他们找到了另一条路:游戏的销量很大程度上源于“开发者带动核心玩家,核心玩家再带动更多泛玩家”。这是小众品类的基本生存模式——不依赖昂贵的宣发,而依赖自生长的社群生态。

活下来之后,是如何“长出来”。

以“混沌银河”系列为例,它拥有一批忠实的海外玩家,他们喜爱的是类《超级机器人大战》的回合制战斗、独特的世界观剧情和太空机甲要素。韩之昱正在开发的新作《混沌兵团》并未延续大战略玩法,而是在保留回合制战斗的基础上,强化资源管理,转向半开放的线性关卡。但新作仍置于“混沌银河”的世界观中,大部分设定和美术风格与前作一脉相承。

《混沌兵团》游戏宣传与角色选择界面

根据愿望单数据,《混沌兵团》并未因玩法类型的变动而流失老用户,反而吸引了一批对“回合制”比“大战略”更感兴趣的新玩家。这就是在细分品类长期积累后,基于对目标用户偏好的深刻理解,逐步拓宽品类边界,引入新用户的过程。新用户的加入也会反哺品类,最终扩大整个细分市场的用户基础。

我们可以从许多存续多年的独立游戏系列中看到这一轨迹。例如国产大战略系列“神域”,开发者病冬在推出《神域3》的同时,开始制作侧重沙盒玩法的子系列《征服极乐世界》,成功将大战略爱好者与沙盒爱好者联系起来。对开发者而言,这也是补全世界观的创作热情驱动的结果。

结语:3%的启示

根据海外 Steam 营销从业者的统计,2025年 Steam 发布了 20,282 款游戏,其中 608 款的累计评论突破了 1000 条,占比接近 3%,是近四年来的最高值。这些游戏大部分是独立游戏。

Year Total 1000+ Reviews Games Released Percentage Succeeded
2022 337 12304 2.74%
2023 354 13834 2.56%
2024 445 18239 2.44%
2025 608 20282 2.99%

如今“独立游戏”的概念已十分宽泛,上限可触及2A级别。随着新一轮 AI 工具浪潮的到来,可以预见 Steam 的上架游戏数量仍将快速增长。在这个时代,许多质量尚可的游戏“石沉大海”,仅仅是因为用户没有看到它们。

然而,市场是双面的。从最火热的那一面望去,机会似乎渺茫。但在庞大的泛用户群体之外,一个个审美稳定、偏好明确的小众玩家社群已然形成。这些社群或许不足以支撑一款3A大作,但养活一个独立开发者或小团队绰绰有余。

对于独立开发者而言,在某种程度上放弃了不确定的爆发可能和部分商业性后,让自己作品被持续看见的最好方式,就是精准找到属于自己与目标用户群体的共同偏好。在这个变幻莫测的市场上,总有人站在浪潮之巅引领潮流,尤其是国产买断制游戏声势日隆的今天。但像浪潮下的基石那样扎根、存续,或许才是更多独立游戏开发者面向未来的生存之道。关于游戏开发与市场的更多深度杂谈,也欢迎在云栈社区与同行们交流探讨。




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