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发表于 6 小时前 | 查看: 4| 回复: 0

从公测到今天,《明日方舟:终末地》(以下简称终末地)也开服将近3个月了。这段时间里,相信不少人和我有相同的感觉:这游戏玩起来,真不太像我们熟悉的那种二次元手游。

可能有人会说,你又要开始大讲特讲终末地的单机属性了?并非如此。实话讲,我从不认为终末地是一款单机游戏,它的商业模式依然以角色为核心,运营逻辑也没跳出二游的底层框架——用卡池轮换刺激付费,并以此节奏进行内容投放。

但体验至今,我认为终末地的实际游玩感受,和过去的二游确实不太一样。比如说,你很少能看到有像终末地这样,试图“抢夺”玩家大块时间的二游。它在冗长的主线和海量的支线之外,还将角色养成与复杂的基建玩法深度绑定。很多时候,我刚急头白脸地做完主线,一会发现路上哪个支线漏了,一会又发现做装备的生产线还得重新调试。除此之外,期货要买、基质要刷、矿点要开,哦对了,还有精锻……事情根本做不完。

管理员与庄方宜在科幻走廊对峙的游戏截图

我的不少业内朋友也说:“终末地适合没事的时候,好好坐在电脑前,花一下午的时间去沉浸。”

虽然终末地的骨架仍是二游,但在设计思路上,它又明显在试图挣脱过去二游的某些固有范式。这种一来二去的拉扯,形成了一种独特的产品张力。自然,它有时会给部分玩家带来“水土不服”的感觉;但同时,这种内在的张力,也构成了终末地在产品层面最有意思的特质。

我必须说明,3D二游发展至今的成熟框架本身无所谓对错,它是市场长期选择的结果,也持续为整个品类创造着巨大的商业价值。但不可否认,这套框架也为二游划定了一片让开发者感到“舒适”的区域。

而终末地给我的感受,就是它在持续偏离这片“舒适区”的边界。某种意义上,终末地是在尝试回答一个根本性问题:“在二次元手游的既有框架之下,到底还能容纳多少表达和玩法上的纵深?”

它的市场表现,也正在检验这种“越界”能否被玩家接受。如今,答案似乎逐渐清晰。前天(17日),终末地新版本「春晓时」上线。即使顶着《三角洲行动》等腾讯系大DAU产品的热度冲击,游戏依然登上了海内外iOS畅销榜前排(中国TOP5、日本TOP2),拿下国内安卓应用宝热销第一,并同时登顶了国服和日服的PS游戏榜单。《明日方舟:终末地》在此“神仙打架”的节点取得如此成绩,含金量颇高。

《明日方舟:终末地》游戏推广横幅,显示排名上升

日本iOS游戏畅销榜截图,显示《明日方舟:终末地》排名第二

本地热门游戏横向列表,包含多款热门游戏

日本国内游戏TOP10榜单,显示多款免费与付费游戏

如果说,此前我对终末地“偏离二游”的感知还比较模糊,更多是一种“感觉不太一样”的直觉,那么「春晓时」版本的到来,则让这种直觉变得更像是一种有据可循的“判断”。

有预谋的“越界”

要说「春晓时」版本,首先绕不开的自然是新角色——庄方宜。

如果不是在做产品分析,我非常想边哼着歌,边把鹰角是如何讲述庄管代与管理员那段《科研人员的相遇相知》的故事好好复述一遍。但庄方宜这个角色,除了其叙事与人设本身的价值外,更关键的一点在于:她是鹰角针对终末地角色内容编排上,“慢写”或者说“跨版本塑造”逻辑的典型代表。

我们不妨先回溯一下时间线。

初入武陵城,庄方宜就已作为关键角色出场。入口广场上的“天威”降世,与实际见面后的一丝不苟,两种身份的来回交叉,让终末地迅速塑造了“庄天师”与“庄管代”两种初始印象。随后又通过“武陵漫步”任务,在揭开她与管理员千丝万缕过去的同时,为庄方宜强大、坚韧的形象之上,添上了一抹如武陵之水般的柔软。

庄方宜站在樱花树下的唯美游戏场景

这部分的塑造已足够成功。鹰角将庄方宜身上那种中国古代托付使命的“孤臣”感、以包容与智慧承载一方生民的“上善若水”般的韧性,以及在管理员面前展露的些微本真姿态,融合得非常到位。

但从产品角度讲,庄方宜在开服版本没有任何商业功能。那时玩家抽不到她,围绕她也无任何付费路径。可以说,从开服起,这个角色贯穿两个版本的全部价值,都沉淀且仅沉淀于叙事层面。

开服版本初见,完成了第一印象的建立;上个版本她仍处于叙事潜伏期;直到如今,她才正式进入卡池。

若对照行业惯用做法,你会发现终末地对角色塑造的安排非常反直觉。鹰角用了超过一个大版本的跨度来铺垫一个角色,在追求版本内迅速实现商业闭环的二游领域,这无疑是一笔相当奢侈的时间投入。

过往二游的角色上线逻辑经过多年打磨,已形成一套非常紧凑的标准流程:一个角色从首次亮相到进入卡池,通常被压缩在一个版本周期内完成。(当然,现在不少产能有余裕的产品,也开始将角色亮相提前,但大多是碎片化的预告,像庄方宜这样拥有完整、大量前置内容的情况并不多见。)

庄方宜角色特写,显示精灵耳与发间短剑

参照过往经验,或者说某种行业路径依赖,流程通常是:前期PV、立绘、社媒物料预热 -> 版本更新后配套专属剧情拉动情感 -> 顺势引导至限时卡池完成消费转化。这种三段式打法高度工业化,每一环都直接服务于最终的付费转化节点,因其在留存和流水数据上经过充分验证而被广泛采用。

但效率的另一面存在代价。在这套范式下,角色的叙事价值与商业价值被高度绑定在短暂的UP周期内,留给情感真正沉淀的时间其实非常有限。

庄方宜在众多角色轮廓背景前的立绘

客观事实是,在如此短的时间跨度里,角色与玩家之间的关系,更容易趋近于一次性的消费决策。这也是为什么很多二游玩家在版本更替后,对上一期角色的记忆会迅速稀释——反正只要游戏持续运营,新角色总会源源不断。

所以,玩家一个版本认识、喜欢并为一个角色付费,然后下一个版本换一个,这更符合当下多数二游的运营现状。

但是,向来如此,便是对的吗?

我一直觉得,二游当前的许多焦虑与困境,很多时候源于对效率的过度追求。这个品类本就是玩家“为爱付费”占比很高的类型(爱数值也是爱),同时对内容产能的要求奇高,需要研发团队拼命干活以保证持续吸引玩家的注意力,很像一场令人疲惫的马拉松。从商业层面看,也有一点竭泽而渔的意味。

描绘游戏开发者加班赶工场景的幽默插画

by nano banana

终末地做出了不一样的选择。分析庄方宜的角色塑造,你会发现鹰角不仅把长线叙事的情感回报拉到了相当高的位置,而且在「春晓时」版本中,情感链接的重头戏依然被后置:管理员在解决首墩地区的危机、应对完阿达希尔和聂菲斯之后,才进入庄方宜真正的“主场”——关闭地下超域裂隙的篇章。

两名女性角色动态悬浮的战斗场景截图

新登场角色李织烟,性格鲜明且拥有高光时刻(也没下池!)

碍于篇幅与剧透考虑,反派塑造可以之后再谈。我主要想聊的是鹰角对于重点角色内容的处理手法,这里有几层设计值得注意。

以庄方宜为例,鹰角的第一招是 “延迟满足” 。在「春晓时」之前的版本里,鹰角通过埋线制造了一种有意为之的“不完整认知”。玩家能隐约感知到这个角色很重要、身上有未被讲述的故事,但游戏刻意按住了揭示的节奏。这种认知缺口在版本推进中持续发酵,在角色魅力的加持下,转化为一种悬而未决的期待。

直到这个版本,借由“巨兽代理人”的能力,庄方宜的过往、她的执念、她的负疚、那种近乎固执的责任感的源头才得以完整呈现。当这些被积压的信息终于释放,玩家获得的满足感就不再只是“这段剧情写得不错”的即时评价,而是 “情感的积累终于由理解兑现” 的深层体验。

初识、好奇、理解、共情,认识角色的完整阶段被分散在了不同的版本周期里。

庄方宜黑白风格特写,带有回忆字幕

这和多数二游在单版本内完成情感调动的做法,从用户心理机制上就有所区别。

并且,这一套情绪调动建立在出色的叙事设计上。在庄方宜的故事中,鹰角运用了双视角叙事结构——庄方宜和管理员调整好枢壤仪、分头行动后,叙事就被拆分成两个平行视角进行演出。

庄方宜侧脸特写,背景有男性角色背影

管理员会先到达选剑局,处理完终末地与武陵合作项目的难题后,再去约定地点与庄方宜碰头,这是一段完整的流程。

多位角色聚集在室内的游戏对话场景

随后镜头切到庄方宜一侧。她探望伤员后来到选剑局,有一个画面是,她看见管理员被众人簇拥着。在那个瞬间,她意识到管理员不止属于自己和武陵,还有更多人、更多事需要管理员。这正是她决定独自前往裂隙的关键心理动机。

庄方宜在日式庭院中触及墙面的场景

众多角色聚集在科技广场上的俯瞰截图

庄方宜侧脸特写,对话框显示内心独白

而后,终末地用一组画面来完成无声的诉说:庄方宜有条不紊地交代职务后续安排、伏案签字处理文件,最后,亲笔写下了一封留给管理员的书信。

这一系列动作,精准地传达出庄方宜最核心的底色:她是一个习惯把所有情绪都压在行动里,而非说出口的人。

庄方宜在室内书写或绘画的场景

随后,终末地使用了一个情节闪回的手法。管理员读信时,庄方宜书写与行动的画面同步穿插呈现。这个手法的妙处在于,它既能将庄方宜内心的情感完全外化表达,又能让身为“管理员”的玩家实现深度共情。

借由此,终末地把玩家基于过往版本慢慢积攒起来的情感认知——对庄方宜的理解、对她行为逻辑的把握、以及由此生出的担忧——于同一个桥段中全部倾泻出来。

角色庄为霖的多帧动画,展示送信情节

紧接着,便是那段管理员奔向庄方宜的“日剧跑”、两人在前往裂隙的大门前会合。会合时采用了庄方宜的第一视角,这种视角间的蒙太奇,让叙事与情感的张力同时达到顶峰。这个高潮设计本身或许不算极度精巧,但因为它经过了充分的酝酿与铺垫,所以效果格外扎实,至少对我而言是如此。

两名角色在白色科技室内持刀对峙的场景

庄方宜的视角让玩家作为“全知者”理解她的选择逻辑,管理员的视角则让玩家作为“代入者”感受到那种“迟了一步”的焦灼感。两套情绪在会合的节点上交汇,角色的弧光在这种交汇中完成闭合。这一桥段所展现的情感张力,已接近传统叙事作品而非典型二游的水准。

角色站在铺满花瓣的庭院小径上

更关键的是,我前文所描述的 “叙事节奏与商业节奏的主动脱钩” ,也在此处完成了闭环。从庄方宜的长线塑造可以看出,鹰角并未选择最“高效”的变现路径,而是将角色的叙事价值与商业价值拆分到不同的版本周期中释放,这在二游的产品逻辑里是一种罕见的取舍。 从结果看,无论是叙事效果还是市场反馈,表现都相当不错。

在我看来,终末地这种 “先交付故事,再交付角色” 的做法,如果参照其他品类,其实更接近JRPG对核心角色的呈现方式。例如《最终幻想》系列中的经典角色之所以能在玩家记忆中留存数十年,很大程度上就是因为游戏给予了足够的叙事篇幅,让玩家与角色“共同经历”一段漫长的旅程。

庄方宜佩戴EIK标识装备的城市背景特写

玩家愿意为庄方宜付费,当然与顶尖的美术品质、合理的数值强度有关,但更深层的驱动力,或许在于经过多版本“叙事浸泡”后所产生的、那种更为牢固的情感联结。终末地对角色塑造的处理,对于二游品类来说,的确是一个值得认真审视的样本。

自洽的设计逻辑

叙事之外,在系统层面,终末地同样表现出了鲜明的、且内在自洽的“越界”。

首先是地图设计。我在之前的文章中提到过,终末地的箱庭地图设计颇具魅力,鹰角擅长设计引导路线,控制探索的节奏感。之前的范例“阿伯莉采石场”,就用电力开关、电梯和塔吊串联起高低差,让跑图同时承载任务推进、收集和交通网修复多条线索。

上个版本的“清波寨”,连接装置换成了水车等水驱设备,虽然风味不同,但巧思上略有欠缺。而到了「春晓时」版本,地图设计可谓“更上一层楼”。

我指的当然是“首墩”这个场景。鹰角的美学素养无需多言,刚走进这片区域时,宣纸如瀑、水墨飞花的景象,是武陵设计语言一脉相承下搭建出的、极具终末地特色的国风奇观。

展现科幻风格巨型建筑与悬浮机械装置的场景

但更重要的是,伴随剧情推进,我发现终末地的制作组在做一件超出常规二游场景设计范畴的事情。在首墩,“巨兽代理人·画卷”的能力,成了玩家穿行探索的核心机制。而这个能力带来的不仅是景观的视觉变幻,更是空间上的嵌套与重组

简单来说,首墩的场景结构不只是纵向展开的,而是伴随着特定出入口的穿行、机关装置的启动,产生物理上路径、高低差、可通行区域的实时变化。终末地用这种方式在同一片空间里叠加了数层结构,使之成为一个动态的立体迷宫。

俯视科幻室内场景,中央充满白色烟雾能量场

而且,“画卷”这个设定,与反派阿达希尔的叙事段落紧密挂钩。空间的变形本身就是叙事的一部分。没有“画卷”能力涉及“意识与认知”的设定,管理员与阿达希尔那种跨越空间的意识对话也无法展开。

科幻室内场景,出现紫色能量形态的敌人

可以说,玩家在物理意义上“穿过”空间的过程,同时也是在叙事意义上不断“深入”角色内心的过程。这个颇具意识流色彩的能力,作为叙事装置,让管理员与阿达希尔之间的对手戏得以成立。两人的对话乃至博弈,都深深依托于“身处同一空间却看见不同世界”的设定所带来的错位与张力。

黑白水墨风格的破碎末世场景,带有对话字幕

说实话,我在二游里几乎没见过这种做法。大多数二游的场景设计,哪怕做得再精致,本质上还是“舞台”或“背景板”的逻辑,是静态的。但首墩不同,整个场景自身就是驱动叙事的一环的机器。

这背后,其实指向一个更深层的产品思路:在“把游戏做漂亮”之外,还能做些什么?鹰角或许在思考,二游的视觉语言除了承担审美功能,还能不能承担更多?能不能成为叙事的核心装置?能不能构成玩法的一环?能不能创造出单靠精美立绘和场景渲染所无法触及的体验层次?

而这些思考的答案,就是“首墩”。它证明了二游的场景可以成为一种主动的叙事语言,不光是内容的载体,它自己就是内容本身。

角色背对镜头,面对巨大的黑白能量漩涡

雾气弥漫的科幻塔楼场景,带有石狮雕像

在当下二游的“美术军备竞赛”中,多数产品追求的是在既有框架内把精致度拉到极致,在材质、光影、渲染上不断内卷。这个模式方向明确,商业风险也相对较小。而终末地选择了另一条路:在保证美术精致度的基础上,叠加带有实验性质的表达意图,将美术风格、地图结构、玩法机制与叙事编排深度融合。这是它显得与众不同的关键。

如果说叙事和场景体现的是终末地在 “内容维度” 上的独特取向,那么「春晓时」版本在系统层面的一系列优化,则更直接地展现了终末地 “想成为什么” ,以及 “不想成为什么”

其中最值得称道的,是它在日常体验上做的一系列“减法”

这个版本上线了大量便捷功能。例如帝江号新增“总控事项”,现在日常产物收取、生产安排和线索填入均可一键操作;此前常被玩家吐槽的“资源回收站收菜跑断腿”问题,现在回收点升至4级后便可支持远程收取全地区资源。

游戏内武陵城地图与资源回收站管理界面

再比如,仓储节点新增按地区筛选委托的功能、装备制造支持从干员界面直接跳转并批量制作、高阶培养自选箱在素材不足时可一键跳转补充等等。

游戏装备制作界面,展示批量制作功能

孤立地看,“日常减负”在近年的二游行业不算新鲜事,体力简化、任务压缩、周常替代日常等做法屡见不鲜。

但终末地的减法并非笼统地“减少日常事项数量”,而是在做日常流程上的重构。它压缩的是那些“玩家知道该怎么做、且必须做,但过程枯燥重复”的操作环节。优化削减的不是有价值的内容,而是内容与玩法之间的“无效摩擦”

在“做减法”的另一侧,终末地还大幅增加了“理智”(体力)的获取渠道。现在物资调度追加了购买额度、协议通行证循环奖励中额外增加许可、月卡每日奖励追加许可,甚至专门新设了“理智补给”和“干员培养助力”活动来返还大量养成素材。

游戏活动中心界面,显示干员培养助力任务

要理解这两套动作的组合拳,需要把它们放在一起看。终末地一边压缩日常操作的时间与心流成本,一边放宽养成资源的获取限制与节奏。两者叠加,本质是在 “校准” 玩家长期游玩的体验曲线——将时间与精力从重复劳作中释放出来,导向更有趣的玩法与内容。

此前,终末地让人感到“累”的一个关键点,在于素材收集。在未搭建合理滑索网络前,帝江号升级、角色养成所需的大量素材需要耗费大量时间跑图采集,且体力消耗速度在倍券用完后显得缓慢。而现在,许多不必要的跑路被精简,体力消耗曲线也更平滑合理。

终末地能在日常维度做如此实质性的减法,想必鹰角的核心判断是:让玩家从繁琐的打卡式劳作中抽身,将更多精力与热情留给你真正想体验的玩法与故事。而这类减负的前提,是游戏自身有足够扎实、有分量的核心内容去承接被释放出来的注意力。从终末地目前展现的叙事深度与玩法潜力来看,它显然具备这样的底气。

类似《异星工厂》的复杂自动化生产系统界面截图

不如说,让玩家上线的理由更多地建立在 “今天有什么好玩的内容/挑战”,而非 “今天还有哪些日常没清” 的惯性之上,正是终末地持续努力的方向。

而这种投入是有延续性的。除了上述的叙事与场景实验,另一个不能绕过的证据,就是「春晓时」版本前瞻中提到的、未来将要上线的 “危机合约” 玩法。

熟悉《明日方舟》的玩家对这个名字绝不会陌生。“危机合约”不只在《明日方舟》的玩法生态中掷地有声,在整个二游史上都堪称一个独特的存在。用一些玩家的话总结:它让二游的 “终局玩法”“商业模式” 实现了某种程度的解耦。

社交媒体评论截图,讨论明日方舟危机合约挑战性

也就是说,“危机合约”作为高难挑战玩法,检测的主要不是玩家的付费深度(练度),而是对游戏机制的理解深度、策略构建与临场操作能力。它既是鹰角为塔防策略深度打造的终极表达容器,也是《明日方舟》区别于其他二游的核心标签之一。

围绕“危机合约”生长出的攻略社区、策略讨论氛围,共同构成了方舟玩家社群中凝聚力最强、最具活力的部分。

多个游戏攻略视频封面的网格排列,主题多为危机合约

如果鹰角能将这套设计逻辑成功迁移到终末地,我想绝不只是“致敬本家”或“填充活动列表”那么简单。从产品意图解读,终末地版的“危机合约”更像是在现有“影拓丰碑”挑战之外,搭建一个能够完全榨干终末地即时制战斗系统策略深度的终极舞台(坦白说,目前玩法系统的“水温”确实还不够看)。

放在行业背景下看,此举尤其值得讨论。其实,二游品类过去几年在高难内容的设计上,始终处于一种 “定位暧昧” 的状态。原因不难理解:向上,需满足硬核玩家对挑战与策略深度的需求;向下,又不能令占比更大的休闲用户感到被排斥或产生过度焦虑。

描绘游戏设计者讨论高难内容定位困境的插画

by nano banana

多数二游对这道难题的求解,最终滑向两个不太理想的终点:一种是高难沦为变相的“数值检验器”,表面机制复杂,实则通关与否取决于角色练度与氪金深度;另一种是高难被工具化为“日活维护手段”,难度卡在令人不适却又不至于无法通过的区间,战斗本身的乐趣反成次要。

两种走向的共性是,高难玩法都偏离了 “让战斗本身变得有趣、有深度” 这个最纯粹的设计初衷。

《明日方舟》“危机合约”的特殊性,在于它提供了一种跳出上述两难困境的思路。其 “自选难度等级+词条组合” 的设计(这一形式后来也被许多游戏借鉴),将难度曲线的设置权部分交给了玩家。追求极限的玩家可以叠满词条挑战天花板,普通玩家也可以量力而行,选择适合自己的组合,将其视为检验与提升策略理解的练习场。

红色灯光笼罩的科幻室内场景,有蓝色烟雾特效

如此一来,挑战门槛变得柔性,而策略纵深的上限却被极大地保留。高难玩法在“危机合约”的框架下,得以回归其本质:一种由玩家好奇心、胜负欲和探索欲驱动的、自发性的深度玩法体验。

终末地要引入这套逻辑,其实非常顺理成章。我曾分析过终末地的战斗系统,它包含的“效应”系统(异常状态附着与连锁触发)、连携技带来的队伍配置决策、贯穿始终的技力资源管理与“排轴”思维、以及打断机制要求的时机判断等要素,交织形成了相当高的策略密度。只要设计得当,在塔卫二的舞台上重现“危机合约”的荣光,并非不可能之事。

角色在末世废墟场景中奔跑,前方有建筑坠落

当然,它在终末地即时制战斗的语境下最终会如何呈现,还有待实装后验证。

但仅从鹰角选择这个方向本身来看,表态已经足够明确:他们希望“玩法”与“策略”本身成为吸引玩家的核心驱动力,成为游戏长期运营的重心之一。

现在,让我们把叙事、场景、系统三个维度的观察并置在一起看,你会发现终末地在「春晓时」版本中展现出的产品逻辑,具备一种内在的自洽性

  • 叙事上,通过“慢写”角色做长线情感投资。
  • 场景上,追求“场景即内容”的高密度表达。
  • 系统上,通过日常减负与养成松绑,将玩家时间从重复摩擦中释放,为后续更深度玩法内容的接入铺平道路。

这三个维度看似独立,实则相辅相成,共同指向同一个目标:弥合体验摩擦,让“高质量内容”与“有深度的玩法”真正实现“两条腿走路”,成为支撑游戏长期生命力的核心。

结语

看到这里,你或许能更理解我开篇的断言了:《明日方舟:终末地》怎么看,都不太像当下的主流二游。它更加“缓慢”、更加“厚重”,和庄方宜这个角色一样,承载着某种责任感,但同时也足够优秀、充满探索的锐气。

它在校准玩家时间投入的同时,也在校准自己的产品定位。过去三个月,它经历过争议,也收获了认可。好在,它依然坚定地走在这条“越界”探索的路上。

这条路最终能延伸多远?它所探寻的二游品类表达与玩法的边界究竟在何处?这些问题,暂时还没有答案。

管理员角色伸手邀请的第一视角游戏截图

一个品类的进化,从来不是某一款游戏在一两个版本内就能盖棺定论的事。它需要更长的时间跨度、更多产品的不同尝试,以及市场与玩家的持续反馈来共同塑造。

不过,至少在当下,终末地所展现出的那种不那么“循规蹈矩”的产品志向,以及这种志向被相当一部分玩家认可与接纳的现实可能性,本身就具有足够的启发性与讨论价值。对于关注游戏行业动态与设计趋势的开发者而言,这样的案例值得持续观察与思考。




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