

武侠小说里常有扫地僧、绿竹翁这样的角色:他们看似寻常,实则身怀绝技、隐而不发。国产游戏《捉刀》就给我带来了类似的观感。
前段时间,我在 Steam 上发现了这款武侠题材的 TRPG。在游戏中,玩家扮演捕快付东流,通过一系列选择与属性判定,逐步揭开江湖往事的真相。尽管目前只上线了五个章节,完整体验仅需数小时,但它在 Steam 上已收获了 99% 的好评率——更重要的是,《捉刀》是一款完全免费的游戏。

在联系开发者陆瑜的过程中,我只找到了她的个人网站和 B 站账号。作为纯个人开发者,游戏几乎没有进行任何宣发。然而,玩家们的“自来水”给出了极高评价,有人称赞其留白的美学风格,有人分析其悬念重重的剧情。
当然,“免费游戏”的身份天然会带来好感。但在这些评价中,我注意到了一个有趣的细节:有玩家将《捉刀》称为《极乐迪斯科》的“机制代餐”。

《捉刀》从未在任何地方自称“类《极乐迪斯科》”,其界面也未有强烈的视觉既视感,题材更是相去甚远。但对我而言,它确实带来了相似的体验核心:作为玩家,你能通过骰子的转动,真切地感受到自己参与并塑造着叙事。这固然与 TRPG 系统直接相关,却又不止于此。
陆瑜告诉我,游戏的诞生确实间接受到了《极乐迪斯科》的启发。在她过往的跑团经验里,战斗往往是重头戏,而《极乐迪斯科》让她发现,电子化的 TRPG 不一定非得是《博德之门 3》那样包含战斗的大制作,也可以单纯用来承载一个好故事的体验。
至于将游戏免费上架的初衷,则简单得有些纯粹:作为一名同人创作者,陆瑜在创作欲的驱动下,想用游戏来实验一些跑团时萌生的想法。同时,她坦言自己有些社恐,既不好意思宣发自认为不成熟的作品,也不好意思收费。于是,便有了《捉刀》。
1. TRPG 血脉与动态叙事网络
剧情推进时或明或暗响起的骰子跃动声,最直观地展现了《捉刀》的 TRPG 血脉。商店页详情提到,游戏使用中国传统十八面骰替代了二十面骰——陆瑜本身拥有丰富的 DND 跑团经验,并且长期担任城主(DM)。

相较于《克苏鲁的呼唤》(COC),DND 的奇幻世界观距离现代生活更远,这对构建世界和讲述故事的能力是更大的考验。担任 DM 的经历,一方面锻炼了她的长篇叙事能力,另一方面也让她在制作游戏时确立了一个信念:就像跑团模组可以通过 DM 的动态调整来适应不同玩家一样,电子游戏也应该能做到这一点。

这种“动态回应玩家”的设计,散布在《捉刀》的每个角落。最直观的体现是与 NPC 的对话互动。在许多文字冒险游戏(ADV)中,对话选项常常只是为了在引出剧情时给玩家一些参与感。但在《捉刀》里,你会发现那些甚至连具体立绘都没有的角色,会记住你在前几章说过的话,并据此做出回应和行动。
在设计中,这种延迟触发机制由两种数值管理:一种是 NPC 对玩家的好感度,另一种则是玩家对 NPC 的态度。后者并不常见,它源于陆瑜担任 DM 时的习惯:如果玩家在对话中流露出对某 NPC 的反感,那么游戏在后续便会减少该 NPC 的戏份。

这些差分设计只体现在对话内容与信息量的细微变化上,带来的是单次体验中难以察觉的弱反馈。但在制作上,却因线索交织、细节密布而需要耗费大量精力,在很多商业开发中可能被视为“不划算”的成本而被舍弃。
然而,《捉刀》的总文本量已超过 22.5 万字。单次通关,即使探索全部支线,玩家能亲眼所见的内容也不过一半。陆瑜坚持这样做,是为了复现跑团中“角色会记住你说过的话”的沉浸感。在实际游玩中,这确实带来了一种“必须谨言慎行”的压力。
例如在与某个关键角色对话时,每次多透露一句信息,后面都会跟着一个“更多情况不便透露”的选项,让选择变得十分紧张。这正是陆瑜想要的效果:游戏会秘密记录玩家对该角色的信任程度,并深远地影响后续剧情。
在这一逻辑下,差分不再仅仅是通往不同结局的岔路,而是一种持续生效的行为档案。它们共同构成了一张细密却隐形的叙事网络——玩家或许看不见它,但能始终感受到这个世界正在对自己做出回应。
与此同时,玩家的对话选择也会被隐性记录为行动倾向,并转化为技能加点。举例来说,如果玩家倾向于使用话术而非动武,那么相关的话术技能就会随着游戏进程愈发熟练。

当然,关键的选择仍会决定剧情的走向,《捉刀》由此构建了一张紧密关联的叙事网。一个重要体现是在第二章:玩家主动或被动搜集到的线索,并不足以判定谁是真正的凶手,但仍必须选择将一人暂押调查。直到大约两个章节之后,这一选择的余波才会逐渐显现。
写下的名字不再是对错的简单验证,而成了一种责任的主动承担。在这里,游戏将“断案”的意义,从推理解题的乐趣,转化为了叙事层面的深刻体验。

结合上述的对话差分,可以得出一个结论:《捉刀》是一款几乎无法做“完美攻略”的游戏,世界上很难有两个完全相同的存档。这种没有“唯一真凶”的设计,有些类似黑曜石出品的中世纪背景游戏《隐迹渐现》。陆瑜坦言此前并未听说过这款游戏,她还曾担心这种设计会引起玩家困惑,因此在游戏开头放置了一份“免责声明”,称这是个人实验性作品。
当理清了这些 TRPG 元素,这种实验性的目标也就明确了:构建一个会根据玩家一言一行不断产生回响的叙事空间。

这种万事万物皆因我言行而变的感觉,让游戏世界显得更为可信和丰富,也带来了一种谜一般的自由度。之所以说“谜一般”,是因为游戏的界面搭建其实非常简洁,主干就是 AVG 式的对话和可点击探索的地图。
但若联想到跑团,这种自由就显得极其自然:沉浸、随机而又高度个性化,这或许正是跑团的核心魅力所在。那些由玩家共同构建的宏大世界,最初也不过始于一支笔、几张纸、几粒骰子,和一位善于引导故事的 DM。
2. 文字的力量:低成本下的意境营造
《捉刀》上线后,曾有一个小误会:有玩家认为,游戏中时常出现的 BGM 缺失是出于一种刻意为之的审美取向,旨在营造留白的意境。
这让陆瑜有些惊讶,因为真实原因其实是……没那么多预算制作 BGM。不过,这个美丽的误会也侧面印证了《捉刀》文字功底的深厚:大量文本并不会因为缺乏背景音乐而让人感到疲倦,足以说明其本身的质量足以支撑起这种沉默。
在创作中,陆瑜也确实有意地利用了“节约成本”与“艺术留白”之间的共通之处。游戏中,具体的室内场景常以平面图形式呈现,但却能通过精炼有力的文字描述,让玩家在脑海中勾勒出相当丰富的画面。最典型的例子莫过于游戏开场,仅用极其简洁的文字和图示,便力透纸背,给许多玩家留下了深刻印象。

从写作风格上看,《捉刀》堪称“拟古”。文白夹杂的语体被驾驭得恰到好处,并无“古风圈”常见的矫揉造作。但这仅是表象,“古风古意”更关键的来源,在于整体的剧情构思、伏笔埋设乃至角色命名。它带给我的,是一种近乎阅读古典拟话本小说的体验。
一种典型的情节嵌套手法便体现了这点。例如在第三章开头,主角乘船时曾险些遭小贼毒害,而该章的核心疑团,最终便落在了“下毒”一事上。这虽是陆瑜出于个人审美的创作,却在无意间暗合了拟话本的结构特点:在正文前设计一个“入话”小故事,作为最大的伏笔,预示正篇主角的命运。

而故事中的悬疑色彩,也如牙雕套球般层层嵌套:外层是案件,内核是人情。每个章节看似独立的凶案,最终都指向同一个跨越数十年的江湖恩怨。同时,剧情也巧妙地引入了“灭门幸存者”这一武侠经典母题。

尽管武侠风味纯正,陆瑜却谨慎地将《捉刀》称为“历史演义”。一方面因为她并非狂热武侠迷,游戏属于“低武侠”设定;另一方面,她其实是一位中国古代冷兵器爱好者。整个游戏的创作起点,正是从“刀”开始的。

“刀”在游戏中是一个贯穿始终的核心意象,串联起故事基调与玩法机制。第一章里,一位 NPC 的台词点明了关窍:“捉刀代笔、替人办事,无论是血是墨,到头来都只会脏了自己的手。” 在陆瑜的构思中,这正是主角一直在做的事:与许多主动踏入江湖的侠客不同,主角有种被迫卷入、不得不承担责任和因果的宿命感。游戏也因此得名《捉刀》。

游戏中文书撰写的玩法也是为了呼应这一主题。不少玩家误以为这是类似《金偶像之谜》的完形填空解谜,并为之后没有明确的“对错”判定而困惑。但实际上,在陆瑜的设计里,它主要承担叙事功能:撰写文书这件事,每次都是由旁人推给主角来做的。这意味着,主角是用自己的手写下凶犯的名字,主动承担了做出判断的后果。

很多时候,《捉刀》对主题的展现都如此含蓄且富有文学性。例如在序章,如果玩家问仵作“凶器真的是刀吗?”,对方会回答:“那还能是什么呢?都是用来杀人的东西。” 这其实源于陆瑜对武侠类型的观察:现今常见的武侠游戏多以“剑”为主,人物形象偏向飘逸潇洒;而“刀”对应的往往是更粗犷、更沉重、更无法置身事外的形象。

若以“刀”为线索,还能发现游戏在角色塑造上的细腻:所有 NPC 登场时,主角都会先观察他们手中的武器,然后才看清他们的人。《捉刀》的文字质量,是经得起逐字细读的。它整体营造出的意境,满足了对某种特定武侠美学的浪漫想象——具体而言,很像陆瑜所喜爱的导演胡金铨的武侠电影,用带有传奇色彩又意境悠远的故事,传达对“人”本身的深切关注。

这也解释了为何许多玩家觉得《捉刀》颇有古龙之风。我想,其中干净利落的动作描写、或是黑色小说般孤独的侦探主角,确实与古龙笔下的浪子故事有神似之处。但这种既视感,或许更源于游戏的重点并非落在“武”的刺激场面或“侠”的热血价值观,而是始终回归到“人”本身。
3. 未完的故事:由玩家定义的江湖
在陆瑜的设想中,完整版的《捉刀》将是一个由玩家定义的故事。游戏原本并非一部典型的复仇剧,但她在持续观察玩家反馈后,也调整了创作思路。
有些玩家倾向于深究过往的人情纠葛,有些则更想扮演“包青天”清明断案。“玩家有放下的权利,也有不放下的权利。” 因此,在构思结局时,陆瑜希望尽量兼顾截然不同的心态,提供最终的选择。
在已上线的上半部中,埋下的众多线索与划分的阵营,都将在后续交织并影响剧情——这无疑意味着庞大的工作量。陆瑜目前的计划是优先完成后续内容并上线测试,再根据反馈逐步调整各种剧情差分。

尽管有不少玩家表达了“想打钱”的意愿,但陆瑜仍然不打算对游戏本体收费。她的初衷很简单,如同创作同人作品一样,是“自娱自乐”,用爱发电。其次,这也包含了对作品质量的自我审视:尽管上线以来仅有一条 Steam 差评,但她认为这更多是大家对免费游戏或独立处女作的包容,《捉刀》远称不上成熟。
实际上,我也能感受到自己对《捉刀》抱有另一种“包容”——虽然赞誉有加,但也确实注意到一些瑕疵:整体上,游戏的叙事体验大于推理反馈,但前期对此的引导可能不够充分,偶尔会让玩家对机制产生困惑。例如,不少玩家未能完全领会文书撰写环节的寓意,“第二章的真凶到底是谁”成了社群里讨论的热门话题。
而这种“包容”的来源,或许正是它带给我“类《极乐迪斯科》”体验的原因:《捉刀》巧妙地利用了 TRPG 的底层机制,构建了一个逻辑自洽的想象世界,并真诚地讲好了一个关于人的故事。

我曾担心,为《捉刀》贴上“类迪”标签是一种捧杀。毕竟,许多《极乐迪斯科》的忠实玩家已对此标签感到厌倦:期望被抬高后,往往发现很多游戏只是在故弄玄虚,连一个完整的故事都讲不好。
但最终,我想说的是,如果你期待的是一段沉浸于好故事的体验,那么《捉刀》绝不会让你失望。这款由个人开发者倾注心血完成的 武侠TRPG,其精细的 叙事设计 和对传统题材的独特解构,值得每一位喜欢角色扮演和好故事的玩家尝试。它的诞生与成长,本身就是独立游戏精神的一次生动体现,我们可以在 云栈社区 看到更多这样充满热情与创意的开发者故事。