开放世界动作品类,还有人往里冲。今天,成都小智游戏放出了《未眠野》的首支 PV。老实说,第一遍看过去,我确实没太看明白。
从卖相上看,它很像一款标准的开放世界二游:角色美术够精致,几个镜头也暗示了独特的世界观背景。但整支 PV 里几乎没有台词,也没怎么铺世界风光,反倒把大量笔墨用在了玩法展示上。

看第二遍我才发现,前提搞错了:不能用传统开放世界二游的视角去套这款游戏。PV 里很多细节表明,小智游戏瞄准的,可能是国内很少有人碰的方向——玩法型开放世界。
顺着这个思路走下去,这款游戏很可能演化出不抽卡、轻社交、共斗、派对化、UGC 这些更“不二游”的走向。

玩法型开放世界的三个证据
什么是玩法型开放世界?大多数人第一反应肯定是塞尔达传说系列。比起风景、剧情和战斗演出,利用多样化的能力与策略去探索世界,才是这类游戏最让人津津乐道的核心。
我之所以猜测《未眠野》走的是这条路,主要来自 PV 里的三个细节。
首先是游戏内大量的物理、化学反应。从 PV 能看出,场景中有许多物体都能被破坏或者改变形态。基础的湖水结冰、石块碎裂不必多说,更少见的是:砍树时,树干真的会一刀一刀被砍出缺口,直到倒下。树冠砸到水边的小木筏,木筏也会随之倾斜。

战斗射出的箭矢会完整地插在靶子上,说不定还能捡回来继续用。手持道具能被火焰点着,变成火把、火箭甚至火剑,遇到下雨又会熄灭。

风也是真风。玩家用扇子扇动船帆,船帆鼓起来,整艘船就能移动。

如果只是做到这些,那顶多让解谜和生活玩法更有趣一些,还改变不了核心体验。真正让我兴奋起来的,是下面这个场景:主角在火海中与怪物战斗,怪物重击将至时,主角展开滑翔翼,借助火焰升力平地起飞;落地后持剑劈砍,剑身掠过火堆,武器变成火剑,还打出了更高伤害。

这一整套对火焰的运用说明,PV 反复强调的物理化学反应,是真正能和动作战斗、关卡结合在一起的,成为核心体验的一部分。也只有做到这一步,它才真正和其他开放世界拉开了差异。
第二个证据是主角附带三种能力。它们看似只是解谜工具,但在这款游戏里,同样是角色基础战斗能力的组成部分。
第一种是时间停止。角色不仅能定住下落的物品,还能定住正在攻击的敌人,给自己腾出闪避 BOSS 技能的空间。在时停状态下攻击物体,还能形成蓄力效果,最终打出更高伤害。

第二种是召唤不同形状的石头。逢山开路、遇水搭桥,面对滚来的巨石,也能用召唤出来的石头把它们弹开。

按这个逻辑,玩家还能根据 BOSS 的招式特点,搭建阻挡冲击的掩体,或者搭出避开地面攻击的高台。

第三种是吸引金属。玩家不仅能吸来金属,还能手握一块金属,像磁铁一样被另一块金属的方向吸引。PV 里举了个例子:遇到抓着金属的飞鹰时,玩家控制另一块金属,就能借力飞起来。

这套能力放到多人联机里会更有意思。玩家们可以一起使用吸引金属,连出一辆“空中火车”,往地上扔炸药桶轰炸敌人营地。

你可以感受到,PV 里展示的玩法和角色数值、属性几乎没什么关系,更多是让玩家面对探索和战斗时,用更有策略的方式解决问题。
第三个证据,是他们对多人联机玩法的重视程度。不管是解谜、探索还是战斗,游戏都在鼓励 2 到 3 人左右的联机协作。解谜闯关环节有需要玩家兵分两路、各解各题、帮助对方脱困的设计;战斗环节也展示了多种利用各自能力协作共斗的方式。

一款游戏如此强调联机乐趣,基本可以判断它不会把数值养成当作核心。毕竟相比于传统纯内容型开放世界,只有更重玩法的类型,才可能在联机层面做出更多花样。
最「贪婪」的开放世界游戏?
《未眠野》选择这个赛道,胆子确实有点“肥”:开放世界本身就不容易做,何况小智游戏还是一支新团队。选择一个以往没人尝试过的方向,未来会多出不少不可预测性。

当然,有人会说玩法型开放世界已经有塞尔达这个标杆。但塞尔达系列是买断制单机,提供的是一种完整封闭的体验。要怎么把这种趣味做成长线运营,还要加入社交,这几乎完全是另一回事。
如果《未眠野》真想实现这个方向,那它必须在 PV 之外,搭出一套与内容型开放世界不同的框架。

为什么这么说?既然世界交互和社交玩法要成为探索与战斗的重要组成部分,那么关卡体验就可能出现两种风格:一种是类似 MMO 的背板式设计,BOSS 不同形态对应不同操作;另一种是接近派对游戏或共斗游戏,让关卡战斗变成随机应变的解谜体验,玩家从开局就要和队友讨论分工,每一次探索和战斗都由合作策略构成。

从 PV 鼓励小队联机、偏向轻松熟人社交的形态来看,玩法大概率接近后者。这样一来,游戏就更不能按传统开放世界二游的思路围着数值养成做角色了。毕竟玩家一旦“力大飞砖”,小队协作就失去了意义。
再往下想,既然角色数值不是决定体验的唯一要素,甚至不是主要素,那么给游戏设计传统的抽卡收集养成,可能都不太有必要了。

没有角色收集养成,玩家日常也能轻松不少,可以把更多时间花在纯粹探索世界或与亲友互动闯关上。游戏完全可以根据自身轻社交特性,以及物理化学反应的表现能力,去做更多有趣的派对玩法,作为长线内容的补充。
有了这个底子,《未眠野》还完全有可能组织玩家直接制作 UGC关卡,集思广益,一起拓展物理化学反应的玩法空间。

另外值得注意的是,虽然它可能不像传统二游那样侧重内容,但也不代表完全没有内容魅力。PV 中神秘的唱片机和独特的传送门,暗示了新鲜的世界观;男女主角互相拯救的桥段,或许也意味着故事会有一定张力。

这么一盘,《未眠野》可能是一款非常“贪婪”的游戏:玩法层面有不抽卡、共斗、轻社交、派对化、UGC 这些时下最热门的 BUFF;内容层面又有足够新奇的世界观,角色审美也相当在线。研发团队并不想只取一头,而是内容、玩法两边押注,进可攻退可守。

问题也来了:如果这样的游戏真能做出来,为什么没早点出现,偏偏被小智这个新团队“捡漏”了?
时代变了,产品也要变
我认为它之所以现在才出现,主要受技术和环境两大因素影响。
技术方面,从 PV 效果来看,他们不是靠策划层设计配表来让物品道具拥有物理化学能力,而更像是在引擎层,就给游戏中的一切预置了各自的物化属性。只有这样,关卡里才会出现足够多意想不到的解法。
既然这种反应涉及游戏更深层的代码设计,那可以想象,小智游戏要做到目前这个效果,不仅需要引擎水平的进步,也需要团队自身有能力解决其中的技术难题。这都需要时间。

市场环境方面,国内最早接受国产开放世界游戏的用户以二次元玩家为主。这批玩家早期给人留下的刻板印象,是只关心内容包装、不在乎玩法,也不爱社交。
但如今,一方面老玩家游戏经历越来越丰富,开始意识到开放世界游戏的玩法同质化问题,希望厂商提高玩法创新度;另一方面,很多年轻、爱社交的玩家也进入这个圈子,他们不仅让二次元文化成为一种社交货币和潮流符号,还推动了二游兴趣圈层与主流文化合流,让二游领域和大众游戏领域出现更多一致性。
从这个角度看,小智游戏尝试把更有深度和趣味性、受主流年轻群体欢迎的玩法融入内容型游戏,或许并不是他们“既要又要”、两头下注,反而更像是在玩家阈值提高之后,必然能找到的解法之一。反过来说,可能也只有当前这个时间节点,我们才有能力和机会去制作这样的玩法型开放世界游戏。
不过,点子好,落地难。就算《未眠野》PV 里展现了很多特色和机会,但最后他们到底会怎么做、是否具备相应能力,目前还不得而知。
但无论如何,目前曝光的内容已经能给人不少启发。国产开放世界游戏不能总靠着比题材、比美术的逻辑继续内卷。现在一批国产游戏已经在这些领域做到了世界级表现,可在玩法底层逻辑的创新上,我们还有不少路要走。如果《未眠野》真能夯实玩法底子,获得玩家认可,未来开放世界品类的竞争,或许会由此进入一个新的时代。对这类玩法型开放世界的底层设计感兴趣,欢迎到云栈社区和更多开发者一起探讨。