在游戏圈,任天堂总能带来意想不到的创意。云栈社区为大家编译了这篇关于《朋友收集:梦想生活》的深度访谈,揭秘它是如何成为终极圈内梗制造机的。
这几年,几乎所有生活模拟游戏都在强调 UGC 和社区生态。
大家都希望有一批这样的玩家:他们热衷于创造有梗有特色的内容,乐意在游戏里停留更久,并且还能把内容在社交平台上分享出去,再吸引更多新玩家进来。
任天堂的《朋友收集:梦想生活》(Tomodachi Life: Living the Dream),可能是在这方面最让人艳羡的一个案例。
自今年 4 月 16 上线以来,这款游戏的二创一直层出不穷。在小红书,相关话题的浏览量已经超过了 3.7 亿。

《朋友收集:梦想生活》的玩法很简单,玩家可以把现实中的朋友、历史人物、OC 甚至游戏角色捏成 Mii 小人,丢进同一个岛屿,然后退到一旁看他们自己生活,彼此相识、恋爱、说梦话。
按理说,一款用户不太能干预角色行为的游戏很难称得上好玩,无奈魔性的简笔画小人和极高的自由度,让游戏的二创一个赛一个有梗:
朱元璋举起口癖是「诛你九族」的芒果形宠物;Chat GPT 和豆包激烈讨论捏造文献的话题;阿米娅和暖暖讨论谁玩《原神》更厉害;奈费勒问阿尔图之前送的双头龙平日用不用……像这样的帖子比比皆是,每个都有过万的点赞和超高的评论数,因为共享同一套语境的人很快就能心领神会。




除了捏 OC 和游戏角色,还有人把现实中的朋友亲人捏进游戏。有时候 Mii 小人会说出 meta 感惊人的句子,打破第四面墙。

也有人让去世的亲人在游戏中重现。在这个小岛上,外婆和姥爷会和自己一起度过别样的人生。

也正因为如此,《朋友收集:梦想生活》的传播速度快得惊人。
上线一个月,游戏在全球范围内持续刷屏:4 月 16 日发售后,仅用两周销量就突破 380 万份;而在更早的 2025 年 3 月首曝阶段,任天堂日本官方在 X 发布的预告片,获赞数甚至超过了 Switch 2 的公布帖。
事实上,《朋友收集》一直是任天堂亮眼的 IP 之一。
2009 年,初代《朋友收集(トモダチコレクション)》诞生于 DS 时代,当时还只是日本独占作品,但也卖了 320 万份。
2013 年,续作《朋友聚会:新生活(トモダチコレクション 新生活)》登陆 3DS,2014 年首次出海,累计销量 672 万份。
《朋友聚会:新生活》的魔性卡拉 OK 玩法至今还有二创视频。视频源 B 站 @Ahalftame。
后来,团队做过一款 Mii 社交手机应用 Miitomo,上线即爆,但热度消退得同样快,两年后关停。而就在 Miitomo 收尾的 2017 年,导演高桥龙太郎和制作人坂本贺勇开始讨论新作——也就是九年后我们玩到的这款《朋友收集:梦想生活》。
在《朋友收集:梦想生活》发售前夕,任天堂发布的一篇开发者访谈(Ask the Developer)中,团队直接把这款游戏定义为「终极圈内梗制造机(the ultimate inside joke game)」——所有驱动互动的关键词都由玩家自己输入,每个人的游戏体验天然是定制的,也非常适合拿出来分享。

为了实现这一点,他们在前作的核心魅力基础上做了更深入的探索。
比如说保留 Mii 的魔性。
此前,团队一度想借 Switch 的性能把 Mii 做得更精致,也尝试过给 Mii 加上更真实的头发纹理、更复杂的五官结构,但很快就在测试中发现不对劲,因为那种只可意会的「Mii 味儿」消失了。语音也是同理,哪怕新引擎已经能输出逼真的人声,但他们还是特意调回了那种带有一点机器人味儿的合成器质感。

又比如说他们让小人变得更有特色。
他们在 Mii 的 16 种基础性格之上,加入了「微个性」系统,玩家可以进一步选择角色特殊的行动特质,比如「嗓门大」「吃得少」「睡觉不老实」……这些新的特质进一步增强了角色的个性,也更让人觉得亲近。
一个小插曲是,由于新作地图从前作的公寓楼变成了开放岛屿,Mii 们到处乱跑,测试变得很难做。程序员便写了一个强制抓取 Mii 的 Debug 工具,可以抓起一个小人扔到另一个地方,让 Mii 之间更快地相遇,产生新的对话和乐子。后来策划组玩着玩着觉得这也太有意思了,索性让「抓起 Mii」从调试工具变成了新作的核心交互之一。

每个 Mii 被抓起来还会有不同的动作。
但团队很清楚干预的边界在哪。他们试过让玩家给角色出主意,比如从四个选项里选一条社交建议,比如「你要不要试试用传话筒聊一聊?」但这样一来 Mii 就只是照着玩家说的做,完全失去了自主性,这个点子很快就被否定了。因为团队意识到,这个游戏的魅力恰恰在于 Mii 按自己的意志行动,产生玩家意想不到的结果。
在这次分享中,像这样的细致的考虑比比皆是。对于国内正在激烈竞争的同类产品来说,任天堂对于品类的思考,或许有一些借鉴意义。
以下为原文编译,为方便阅读,内容有所调整:
01 拥有意志和个性的生命
Q: 什么契机促成了这款全新《朋友生活》的开发?
高桥龙太郎(总监,以下简称高桥): 开发大概是在 2017 年前后启动的,那时候《Miitomo》的工作告一段落。《朋友生活》系列的制作人坂本贺勇先生和我对《朋友生活》都有一份特别的感情,Nintendo 3DS 上的前作我们玩了很多年。
但那款游戏能做的事情我们已经全部做尽了,坂本先生很遗憾地跟我说:「我还有好多事想让我的 Mii 角色去体验,但已经没有什么能做的了。」于是,我们就聊到了想做一款新的《朋友生活》。

Q: 听起来就像一位充满爱的家长啊。(笑)
高桥: 确实是这样。不过话虽如此,如果只是沿用以往的开发方式——因为想让玩家体验新东西就不断添加新内容——那最终不可避免地会变成对内容数量的追求。而且,一旦玩家把游戏里所有内容都看遍了,迟早还是会腻的。
所以,我们在开发之初就确定了方向:引入用户生成内容,也就是 UGC,让玩家可以自己创作内容在游戏中使用。
《朋友生活》的理念是成为「终极的圈内梗游戏(the ultimate inside joke game)」,让关系亲近或有共同话题的人一起享受乐趣。
我们觉得,UGC 和这个理念非常契合。把开发团队提供的玩法和玩家自己创造的内容结合起来,就能带来无穷无尽的乐趣。
上野高臣(程序主管,以下简称上野): 促使我们采用 UGC 系统的另一个契机是,和前作相比,Mii 角色的活动范围扩大了。既然 Mii 角色可以在更大的空间里自由走动,我们就想用更多方式来照顾他们。

高桥: Nintendo 3DS 版也是以岛屿为舞台,但受限于当时的机能,我们没办法让大量 Mii 角色在岛上自由活动。
Nintendo Switch 的性能提升让我们得以拓展 Mii 角色的活动环境,我们觉得通过 UGC 可以再现更丰富多样的圈内梗。所以在开发初期,我们把重点放在了验证这两个方向上。
Q: 原来如此。硬件的处理能力确实会影响到这些方面。不过人们会想,更强大的硬件应该也能让 Mii 角色的画面更加精细吧。你们有考虑过这一点吗?
高桥: 当我们决定做一款新的《朋友生活》时,我们确实想让 Mii 角色的视觉效果更有吸引力,与当代主机的水准相匹配。但在给 Mii 角色加入各种新元素之后,总觉得……哪里不太对。
影山大辅(美术总监,以下简称影山): 通常来说,随着硬件分辨率的提升,角色设计的可能性也会增加。所以 Mii 角色的表现力一直伴随着技术的进步在一点一点演化。
不过,在和制作人坂本先生、高桥先生以及之前的开发团队交流之后,我感觉《朋友生活》里的 Mii 角色和其他作品中的不太一样。他们不是把 Mii 角色当作单纯的虚拟替身,而是把它们当作有生命的存在,并为之倾注感情,这一点让我感受非常强烈。
因为这些角色承载了许多人的情感,我觉得不能仅仅因为分辨率提高了,就随意改动它们的设计。
所以,虽然我们尝试了很多新东西,但最终决定不去改变那些构成 Mii 角色身份特征的部分,比如现有的面部特征和四肢的造型。
在此基础上,我们从头重新审视了每个部件的结构和设计,确保在如今更先进的画面表现下也不会显得过时。在这之上,我们通过新增自定义功能、提高玩家的自由度,以此营造这款游戏特有的新鲜感。
高桥: 虽然我们没有对部件设计做大幅改动,但确实对 Mii 角色的外观进行了提升。
影山: 我们以一种简洁的、带有动画风格的卡通渲染为基础对外观进行了更新,让玩家在过场动画中能够更加沉浸地感受 Mii 角色之间的故事。
在调整卡通风格的过程中,我听说这个方向和坂本先生在初代《朋友生活》时所设想的一致,当时我心想:「太好了,做对了!」实际上,初代游戏封面上的 Mii 角色就更偏卡通风格,和游戏里的表现是不一样的。

峰岸透(音效总监,以下简称峰岸): 关于 Mii 角色的声音,我们也有过类似的讨论。
通过在 Nintendo Switch 上搭载新的文字转语音引擎,Mii 角色基础的语音现在非常逼真,准确度很高,有一种接近真人的质感。
但如果把这种真实感太直接地表现出来,听起来就不像 Mii 角色了。所以我特意对声音做了处理,让它带有一些机器人的感觉。
不过要找到那个恰到好处的平衡点真的很难。我们既想保留《朋友生活》原有的感觉,又要做出适应时代的更新。要拿捏好这个分寸,是一件很有挑战性的事。
不过我觉得这不仅仅是声音方面的问题,整个项目中,每个团队都在认真思考同样的事情。在调整 Mii 角色的动作方面,也有很多需要考量的地方。

影山: 我经常和动画团队的成员讨论,是不是做得太写实了。每当动作看起来太逼真、太帅气的时候,就不像 Mii 了。
我们通过反复试错来塑造 Mii 角色的动作。比如过去一些让整体看起来更流畅的预备动作,我们都刻意省略掉了,转而加入了更加夸张、令人印象深刻的动作。
Q: 也就是说,随着硬件性能的提升,提高角色设计的精细度,让声音和动作更逼真,反而会和系列产生违和感?
高桥: 没错。开发团队就这个话题进行了无数次讨论,反复思考《朋友生活》中的 Mii 角色到底独特在哪里。
上野: 这不仅仅体现在外观、声音和动作上,行为方面也是一样。随着 Mii 角色能做的事越来越多,它们开始显得过于成熟。团队内部渐渐出现了一种声音:这些在前作中那么可爱的角色,开始让人觉得有些不对劲了。
高桥: 大家都在说:「嗯,总觉得不像 Mii 了。」
大西直德(另一名程序总监,以下简称大西): 我们希望他们是那种让人忍不住想照顾的、讨人喜欢的角色。
Q: 说到这里,这款游戏的一个新功能是可以拿起 Mii 角色。这个想法是在开发初期就有的吗?
上野: 拿起 Mii 角色这个功能,最初其实是作为调试(debug)功能来实现的。因为这一作的舞台从公寓变成了岛屿,Mii 角色的活动空间大了很多,它们更容易分散开来。
所以我们加了一个可以强制移动 Mii 角色的功能,方便进行各种测试。不过,在测试过程中观察 Mii 角色的反应时,我们开始变得贪心了,会期待特定的结果,比如「要是这两个角色能一起玩就好了」。
于是我们想,如果把拿起角色这个功能做成游戏正式玩法的一部分,应该会更有意思。
高桥: 在前作中,就算你希望某些 Mii 角色能互相处好关系,也只能等着、期盼着。
Q: 这很直观,也很容易理解。看起来这最终成了这款游戏很重要的一个部分。你们是在什么时候决定把它作为核心玩法的?
影山: 应该是在开发后半段吧?
大西: 对。拿起 Mii 角色这个功能我们实现了,但很长一段时间里,我们一直在纠结——当你把一个 Mii 角色放到另一个旁边让它们相遇之后,看到什么样的事情发生才会让人觉得兴奋。
峰岸: 我们做了一些原型,比如传话筒之类的东西,让角色之间互动。玩家可以给角色出主意,像是「你要不要试试用传话筒聊一聊?」
高桥: 就是从四个选项里选一条建议之类的。但这样一来,Mii 角色就只是照着玩家说的去做,完全失去了自主性。这个游戏的魅力就在于 Mii 角色按照自己的意志行动,产生玩家意想不到的结果。如果由玩家来强制安排关系,游戏就失去了那种真正的惊喜感,而这恰恰是这个系列真正的魅力所在。
上野: 让玩家来指挥 Mii 角色的行动总觉得不太对,所以我们最终决定让玩家拿起角色、放到任何喜欢的地方,但之后发生什么完全由角色自己决定。
Q: 原来如此。也就是说,玩家对 Mii 角色的影响程度被视为一个很重要的问题。
上野: 我突然想起测试时有一件事让我印象特别深。有一次,一个被拿起来放到另一个角色旁边的 Mii,并没有和对方互动,它就站在那里,盯着对方看。
看到这一幕,我的好奇心一下子就被勾起来了。我心想:「它是对对方不感兴趣吗?还是只是饿了?」。这让我重新意识到,不知道 Mii 角色在想什么、接下来会发生什么,才是真正的乐趣所在。
峰岸: Mii 角色偶尔会犯傻,对吧?当开发团队重新审视「Mii 角色到底是什么」的时候,最能引起大家共鸣的描述是「一种天真无邪的存在,就像可爱的小孩子」。
影山: 哪怕只是稍微说几句自作聪明或俏皮的话,它都不像 Mii 角色了。
高桥: 有时候你猜不透它们在想什么,有时候它们会脱口而出心里的话。在拥有这种天真特质的同时,它们又不只是幼稚而已。有时候它们会冷不丁冒出一句意外成熟的话,突然打动你。
我们有意识地在它们的性格中融入这样的层次感。这会激发你的想象力,让你忍不住想:「如果让这个角色看到这个,它会有什么反应呢?」
Q: 确实是这样。Mii 角色之间的对话有时候有点飘忽,看起来好像在聊同一个话题,又好像各说各的。但突然之间可能会蹦出一句非常犀利的话,带来意想不到的结果。看到这种场面,真的会忍不住笑出来。
影山: Mii 角色不讲逻辑、不接地气,这一点在整个系列中一直很重要。他们就是傻乎乎的、古灵精怪的。(笑)
高桥: Mii 角色本身已经是搞笑担当了,如果再让它们去吐槽其他角色说的荒唐话,那笑点在游戏里就自产自销了。所以我们希望由玩家来承担这个角色。得由玩家自己来说那句「你在说什么啊!」(笑)
大西: 我觉得看 Mii 角色之间的关系图,也是玩家吐槽的绝佳时机。你可能会看到一个 Mii 角色的关系图上写着「我觉得那个人肯定喜欢我」,结果打开对方的一看,上面写的是「我们完全不合适」。

又比如,你在观察 Mii 角色自由走动的时候,可能会看到一些角色在餐厅里一边吃饭一边聊天。看着关系好的朋友一起吃饭,心里觉得很温馨。
但有时候你会看到两个合不来的角色坐在一起聊天。明明同样是在餐厅里聊天,这次你却觉得有些不安,想象也完全不同。就像这样,我们刻意不去把事情安排得太整齐,而是力求达到一种平衡,让意想不到的事情能够自然发生。

高桥: 《朋友生活》中的 Mii 角色是生活在那个世界里的生命体,拥有自己的意志和个性。
影山: 每个角色都有自己的个性,观察他们会带来各种乐趣。我觉得在开发之初,整个开发团队就对这些理念达成共识,这一点真的非常重要。
02 想做什么就做什么
Q: 也就是说,开发团队先统一了「什么才是 Mii 角色」的认知,并以此推进开发,而不是从「现有技术能做到什么」出发。或许也正因如此,这个系列才能在保留《朋友生活》独特 Mii 感的同时继续进化。这次 Mii 角色的自定义自由度似乎也提升了不少?
影山: 当然,你可以重现过去 Mii 角色做出的脸型,但现在我觉得可以更进一步,让玩家对所有细节进行精细调整。除了新增的部件之外,睫毛、双眼皮、嘴巴等更多特征现在都可以调整角度了。
发色方面还新增了副色,你的 Mii 角色可以拥有双色头发。不仅能创建外貌高度还原的角色,我们还做了其他调整来满足玩家的需求,比如夸大某些特征、让角色更帅气、更可爱,等等。

高桥: 我们还从过去的作品中了解到,有些玩家不只想创建现实中存在的人——比如自己、家人和朋友——还想创建原创角色。
所以,我们让玩家只要花一点心思,就能创建出任何类型的 Mii。肤色和各个面部特征颜色的调整自由度更高了,这意味着现在更容易创建非人类的 Mii 角色,比如动物或外星人。
影山: 你还可以随意绘制面部彩绘,根据使用方式不同,可以像这样画上胡须。

※开发中截图。
大西: 顺便说一下,Mii 角色生的宝宝会继承父母的特征。所以,当这些猫咪造型的 Mii 角色生了宝宝的时候,宝宝也继承了猫的特征,连开发团队都吃了一惊。
高桥: 我们想要满足玩家对想创建任何 Mii 角色的愿望。和前作相比,玩家不仅在外形设计上有了更多自由,在恋爱偏好、性别,以及服装上面也有了更多选择。我们尽一切努力让玩家能够创建出自己想要的角色。
Q: 给了玩家很大的自由度啊。但如果自由度太高,那些对画画或创建 Mii 角色没什么信心的玩家会不会觉得有压力?
高桥: 对于那些没有太多创建 Mii 角色经验的玩家,我们新增了一个功能,通过回答一些问题就能自动生成角色。比如头发要长发还是短发,脸型、眼睛和嘴巴应该是什么形状。回答完所有问题后,就会出现一个与答案匹配的 Mii 角色。


高桥: 即使是用传统方式创建 Mii 角色觉得困难的玩家,应该也能轻松上手,因为只需要回答一些简单的问题就行了。不过,在回答问题的过程中确实有点忐忑,不知道最后会生成一个什么样的 Mii 角色。
不过,就算生成的角色和你想的那个人不太像,你也可以开玩笑说:「这到底是谁啊?!」或者如果是和一群朋友在一起的话,互相说:「眼睛还真挺像的!」一想到玩家会渐渐喜欢上自己创建的 Mii 角色,我就很开心。
Q: 享受自己创作带来的圈内梗,确实是这款游戏的一大亮点。
大西: 在《朋友生活》里,你可以对 Mii 角色说各种事情,而在这款游戏中,角色有时候会出其不意地在彼此之间聊起那些事。
高桥: 比如说,有一次一个 Mii 问我:「告诉我一件你能和朋友聊个没完的事」,我回答说:「我的肩周炎彻底好了。」
过了一段时间我都快忘了这回事,结果看到一群 Mii 角色在那叽叽喳喳的。我凑过去想看看他们在聊什么,屏幕上显示:「他们正在热烈地讨论肩周炎痊愈的事。」
就是这样,你跟它们说过的话会在意想不到的时刻突然冒出来。
Q: 玩家可以送给 Mii 角色各种各样的礼物,但怎么使用这些礼物完全由它们自己决定。这就是《朋友生活》中 Mii 角色的意义所在,对吧?
高桥: 没错。除了话语之外,你还可以送给 Mii 角色食物、衣服,甚至所谓的「宝物」,比如游戏和书籍。我希望大家通过送出各种各样的东西,享受各种不同的反应。而你能送给 Mii 角色的最大礼物,就是岛屿本身了。
能够自由定制 Mii 角色居住的岛屿是这款游戏的另一大亮点,也是我们投入了大量心血的 UGC 玩法之一。今天我带来了一个例子跟大家分享。这是我们一位工作人员创建的岛屿,叫做「开发总部岛」。
你们在这里看到的一切,都是用岛屿建造器功能重现的开发团队的办公室,里面住着开发团队成员的 Mii 角色。

※开发中截图。
Q: 这地方看着可真眼熟啊。话说回来,有这么高的自由度能做出这样的东西,真让人佩服——这已经超出岛屿的范畴了。
高桥: 不过这确实花了不少功夫。其实每张桌子都对应一个 Mii 角色。大家都在聊天或者到处闲逛,就是不回自己的桌子。

你跟 Mii 角色说过的那些话,就会在这种时候冒出来。※开发中截图。
上野: 因为用 UGC 可以创作各种各样的东西,我们甚至做了一张「高桥龙太郎员工门禁卡」。我们还做了「工资条」道具用来当礼物送。除了从零开始创作 UGC 之外,你也可以输入文字,或者直接把 Mii 角色的脸贴上去作为图案,所以即使不太擅长画画的玩家也能玩得很开心。
影山: 对了,这个岛上还有宠物呢。

※开发中截图。
高桥: 这也是 UGC 的一个例子。你可以创作自己的宠物送给 Mii 角色。
因为皮克敏对我们来说很亲切,我们就做了皮克敏当宠物,结果我们的 Mii 角色就带着它们去散步了。
我们做了各种各样的道具,灵感都来自只有开发团队才懂的圈内梗。



上野: 我们觉得,如果连我们开发者自己都能被逗笑,那玩家们自己想出圈内梗的时候肯定也一样开心。
Q: 也就是说,玩家可以在游戏中创建熟悉的地方、物品和人物,看看 Mii 角色在这些场景中会怎么互动,而这种混搭往往能产生新的圈内梗。无论玩家怎么自由创作都不会崩,这样的游戏设计应该是一个很大的挑战吧?
上野: 对程序员来说确实不容易。Mii 角色有时候会在同一个区域来回踱步,或者好几个角色同时想使用同一个物品……所以我们为每种意料之外的行为都设定了规则,把那些虽然奇怪但觉得有趣的保留了下来。
在层层叠加所有这些元素、确保无论怎么组合都不会出问题之后,一切终于到位了,变得合理了。在这些规则建立之前,简直是一片混乱,非常难以管理。
甚至有一段时间我们觉得,就这么混乱着说不定反而挺好玩的。

影山: 在一片混乱的那段时期,我们一直在反复尝试,找不到正确答案,不断问自己玩家到底想看到什么。
高桥: 感觉整个项目期间我们都在调整这个平衡。花了很长时间最终的愿景才清晰起来,让我们可以说:「好了,现在只要把它做出来就行了!」我们最初计划用大约一年半的时间完成 UGC 工具。但因为我们希望玩家单纯通过观察 Mii 角色就能享受到乐趣,开发过程中想法越来越多。
大西: 高桥先生和 UGC 企划不断冒出新点子,「我们想要这个功能……哦,还有这个也要」。
高桥: 结果我们在上面花了六七年。
Q: 六七年?!这还真让人吃惊。为了把一切整合到一起、找到合适的平衡,你们一定经历了大量的反复试错。《朋友生活》系列的玩法因人而异,玩家的游玩方式非常多样。在进行试玩测试时你们有考虑到这一点吗?
高桥: 在经历了所有的反复试错、终于成型之后,我们进行了试玩测试,主要邀请的是开发团队的家属。因为《朋友生活》是一款需要花时间慢慢玩的游戏,我们请测试者花大约一周的时间来创建 Mii 角色、尝试各种 UGC。反馈非常正面,我们松了一大口气。
影山: 因为我们纠结了那么久,听到大家觉得好玩真的让人安心了很多。
Q: 在进行试玩测试的时候,有哪些结果和你们预期一致,哪些是出乎意料的?
高桥: 我个人非常希望大家能去尝试创作 UGC。我担心如果他们做不出心目中想要的东西,就不会觉得有趣。但最终,他们和我们期望的一样积极,纷纷投入进去做了很多东西。
峰岸: 让我们意外的是,我家孩子反馈说对恋爱要素不太感兴趣。
上野: 我们在那些要素上可花了不少功夫啊!
峰岸: 我家孩子创建 Mii 角色、探索友情关系还是玩得很开心的。但恋爱要素没能吸引住他们,这是我们没有预料到的,看到这一点真的很有意思。
大西: 我家孩子倒是完全沉迷在我的 Mii 角色的恋爱生活里。
高桥: 每个参加测试的人都有不同的游玩方式,看到每个人都找到了自己享受《朋友生活》的方式,真的非常有成就感。
《朋友生活》的玩法有无数种,从初代开始,我们就希望它是一款可以轻松随意玩的游戏。所以我们想确保,虽然你可以通过 UGC 在游戏中创作想要的东西,但即使什么都不创作也一样好玩。
UGC 有现成的模板可以使用,但你也完全可以选择什么都不做。连岛屿建设都可以完全交给 Mii 角色来完成。我们希望每一个想要获得轻松体验的玩家,都能用最无忧无虑的方式来玩这款游戏。
玩家们拥抱这些各不相同的游玩方式,也给了我们巨大的鼓励。
03 积攒了九年的点子
Q: 游戏中有那么多出乎意料的瞬间,你们是怎么想出这些场景创意的?
影山: 我们设置了一个点子板(idea board),开发团队里任何人都可以在上面分享自己的想法。如果有人贴出一个有趣的点子,可能一个完全不同岗位的人就会把它捡起来去实现。
要把一个点子变成现实,就得建立规范的工作流程,这确实带来了一些挑战。但我们信任那些想要推动项目前进的团队成员的热情,鼓励他们完善自己的想法。这种协作一直延续到开发后期,是这个项目的一大特色。
Q: 也就是说,这款游戏里塞满了开发者们自己觉得有趣的场景。
影山: 就连房间设计方面,我们也加入了大量的创意。说实话,可能是那些小细节加得有点过头了,有些房间让美术团队很头疼……但每位团队成员在创作这些细节时感受到的兴奋,确实给了游戏活力。
上野: 不知不觉间,一堆东西动了起来,物品发出意想不到的声音,不知道从哪里冒出了烟…… 场面变得相当热闹。很多新加入的团队成员以前在 Nintendo DS 和 Nintendo 3DS 上玩过《朋友生活》,我觉得他们是对这个系列最有热情的人。他们会特别起劲地说:「这个绝对不能少!」
影山: 很多总监和主管都在集中精力把开发推到终点线,所以当工期紧张的时候,他们会忍不住想放手,觉得「这个可能来不及了……」但这时候,一线的热情成员就会坚持说:「这个不能砍,绝对不能少!」
看到队友们主动站出来说「这个我来负责!」并且推动事情前进,真的让人特别安心。这款游戏的品质,很大程度上归功于这些充满热情、主动承担责任的人。
高桥: 比如说,Mii 新闻就是我们差点因为时间不够而放弃的内容。但当时有一位年轻的设计师说:「没有 Mii 新闻的话,就不像《朋友生活》了!正是它赋予了游戏独特的个性。」

上野: 与此同时,老资历的开发者们在那嘀咕:「哪有时间做那个啊……」
高桥: 那位设计师到处找人商量,想办法看怎么才能实现,最终拿出了一个切实可行的方案。曾经作为粉丝玩这个系列的人,现在成了开发者,让那些记忆在游戏中变成了现实,这一点真的让我很感慨。

上野: 说到这个,我们新增了一个叫「微个性(little quirks)」的功能,玩家可以给 Mii 角色设定一些与走路方式、吃饭习惯等相关的特征和行为。
高桥: 初代的 16 种性格类型还在,保留了各自标志性的台词和动作,但我们觉得光靠这些还不足以表现所有的个性特征。
比如「嗓门大」「吃得少」「睡觉不老实」之类的特质,如果硬把这些特点塞进 16 种性格类型里,最后做出来的 Mii 就不像你想创建的那个人了。
所以我们想,如果让玩家自己来添加这些细节,他们就能更有乐趣地创建出和原型更贴近的 Mii 角色。「微个性」就是这么来的。
给 Mii 角色设定哪些微个性才能让它更像心目中的那个人,完全由玩家自己决定,给予玩家这种自由度是这款游戏的一大突破。
峰岸: 不过有些已经远远超出「微个性」的范畴了。比如飘浮在半空中。


高桥: 是的。你甚至可以做出一个不像人类的 Mii 角色。飘浮可能算不上什么习惯,但如果它能让那个 Mii 变得独一无二,为什么不呢?说到微个性,团队内部有过一场激烈的争论——Mii 角色到底该不该放屁。
高桥: 有些人觉得特别好笑,也有人觉得有点粗俗。讨论之后,我们决定把它做成一个微个性。如果你喜欢,就可以给你的 Mii 加上这个特征。不喜欢的话,完全没有义务加。
峰岸: 既然说到这个,我们在音效上确实下了很大功夫……
上野: 重录了好多遍。
峰岸: 可不是嘛。我收到的反馈是:「这也太逼真了,我有点接受不了。」
影山: 视觉效果方面我们也试了各种各样的方案。有一段时间,放屁的特效看起来像爆炸一样。
全体: (笑)
Q: 从我看到的游戏内容来看,里面塞满了让人忍不住笑出来或者「等等,什么?」的东西。
高桥: 这可是九年积攒的点子全塞进了一款游戏里。
上野: 我们想加入玩家觉得亲切的东西,所以有些食物非常有地方特色。
高桥: 因为各地的饮食差异很大,我们确保游戏初期商店里出现的食物和玩家的地区设置相匹配。如果把游戏地区设为日本,你会看到饭团、抹茶之类的东西。换成美国的话,就会出现在日本不太为人所知的烤棉花糖夹心饼干。
上野: 最终所有食物不管设定哪个地区都能获得,但如果你设的是日本,结果商店里第一个看到的是鸡肉馅饼,会有点突兀。我们觉得如果设的是日本,就应该是日本人熟悉的东西,比如饭团。
货币方面我们也用了同样的思路。价格按地区设定,所以玩家会看到自己熟悉的货币,比如日元、美元或欧元。弄一个「朋友币(Tomodachi Coins)」之类的虚拟货币总觉得不太对,会让人一下子觉得这个世界很陌生。
Q: 所以本地化不仅仅是翻译文字,而是要为每个地区的玩家打造一个有亲切感和熟悉感的世界。说到世界的构建,音乐也为《朋友生活》独特的氛围增色不少。
峰岸: 没错。刚加入项目的时候,我做了一个粗略的小样拿给坂本先生和高桥先生听,问他们觉得适不适合这款新游戏。
我记得那时候的音乐比较简单,灵感来源于 Mii 角色散发出的那种轻松随意的气质。但他们不太满意……改过之后的版本也是一样。
现在说起来可以笑一笑,但当时我花了好几个月不知道该怎么办。
在苦苦思索「什么样的音乐才能真正抓住《朋友生活》的精髓」这个问题的时候,我重新听了前几作的配乐。然后有一天,我试着用钢琴弹了 Nintendo DS 上面的初代《朋友生活》的主题曲,才意识到那首曲子有多复杂、多有爵士味、多有个性。

在游戏里听的时候,它带着一种民间舞曲般的节奏,听起来俏皮轻快,给人温暖悠闲的感觉。但当我用钢琴弹奏、专注于它的核心结构时,发现它出乎意料地深邃。
那一刻我恍然大悟。它其实是一首丰富而细腻的曲子,但因为在上面叠加了那些俏皮的音色和随性的节奏,形成了一种微妙的平衡。
我意识到,这种平衡正是赋予《朋友生活》独特音乐气质的关键之一。基于这个想法,我写了这一作的主题曲,也就是作为世界音乐使用的那首。拿给坂本先生和高桥先生听的时候,他们说:「不错。」主题曲定下来之后,我们继续扩展其余的配乐,音乐越加越多。
所以,音乐的随意感其实是悠闲基调造成的错觉,曲子本身其实很丰富。而能让人用如此轻松自然的方式去聆听音乐,正是《朋友生活》味道的来源。
峰岸: 完全是这样。听起来俏皮简单,但表面之下有着真正的复杂性。在创作音乐的过程中,我开始觉得这一点可能适用于整个《朋友生活》,而不仅仅是配乐。
Q: 我现在能理解了,包括音乐在内的各种元素是如何经过精心平衡,才营造出《朋友生活》独特氛围的。最后,能不能请各位分享一下希望玩家在游戏中留意的地方?
峰岸: 距离前作发售已经过了很长时间,所以我在保留《朋友生活》精髓的同时,着力让配乐具有当下的感觉。
前几作都是掌机游戏,但现在到了 Nintendo Switch 上,有些玩家会通过主机的喇叭来听,也有人会在客厅里通过电视的音箱来听。
在开发音乐和音效时,我考虑了它们在掌机和电视上分别会呈现什么样的效果。无论你用哪种方式聆听,音效都会和之前听到的有所不同。希望大家能够享受。
影山: 随着自定义功能的扩展,现在比以往任何时候都更容易做出和朋友、熟人高度相似的 Mii 角色。把他们放到你用岛屿建造器设计的岛上,就能看到各种各样好笑的场面。我相信你一定会遇到憋不住的时刻,希望你能开心地跟朋友和家人分享:「你猜那个谁干了什么!」
大西: 以前《朋友生活》只在掌机上推出,所以游戏画面只有玩的人能看到。现在游戏可以显示在大电视屏幕上了,希望大家能和家人朋友聚在一起,一同享受这些时刻。
如果你在 Nintendo Switch 2 上玩的话,游戏针对其提升的硬件性能进行了优化,能提供更流畅、更舒适的游戏体验。而且通过 GameChat(Nintendo Switch 2 功能,最多可支持 12 人在玩游戏的同时进行语音聊天),你还可以和不住在一起的朋友或家人共享游戏画面,所以也希望大家在 Nintendo Switch 2 上好好享受。
上野: 在之前的游戏中,你只能看到 Mii 角色在公寓里的生活,但现在他们可以在岛上自由探索,用各种方式互动。你随时都可以把他们拿起来照顾。要让所有这些互动成为可能,在技术上是一个重大挑战,希望大家能享受照顾 Mii 角色的乐趣。
高桥: 距离前作已经过去十多年了,我们由衷感谢一直在等待的每一位玩家。大家的支持和鼓励一直是我们前进的动力。
我希望无论是老粉丝还是第一次接触的玩家,都能享受这款全新进化的《朋友生活》。这是一款独特的游戏,你创建认识的人的 Mii 角色,花时间观察和照顾他们。你越是这么做,就越会对他们产生感情。
说不定,你甚至会因此更喜欢现实中的那个人呢?除了游戏内的关系之外,这款游戏或许还能拉近你和家人朋友的距离。我希望大家能体会到这一点,一起开心地玩,留下美好的回忆。

