是暴论吗?
最近,葡萄君发现一款「纯 AI 编程游戏」《白蛇之子》。这款游戏背后,是 35 岁失业的策划四无君,以及另外一名美术,团队里没有程序员。这种依靠 AI 驱动的开发模式,如今也在云栈社区引发了不少独立开发者的讨论。
四无君 2013 年大学毕业,拿着 1600 元月薪进入游戏蜗牛,从文案策划做起。此后,他在 10 家大大小小的公司,做过战斗底层、数值框架和从 0 到 1 的项目,也带过 30 人的团队。
直到 35 岁,他的身体开始变差,求职也不再顺利。在几次面试之后,他觉得「环境都已经烂成这样了,就别再去争这个工作机会了」。
放弃打工后,四无君决定自己学引擎,折腾游戏开发。直到接触到 AI,他终于搓出了一个自己满意的游戏原型,于是在去年 12 月,他正式启动了《白蛇之子》的开发。

今年 2 月游戏在小红书上放出的 Demo 录像:

按四无君的说法,《白蛇之子》大约有 30 万行代码,它们全部由 AI 生成;从去年 12 月启动以来,游戏开发消耗了约 5 万元的 Token;最近一段时间,他每天会用掉二三十亿 Token,而且他从来不读 AI 生成的代码。
在他看来,AI 带来了创作的黄金时代,「单人都可以搓《原神》了」。
他说,跳出来一看,才发现游戏行业「都是草台班子」,自己接触过的所谓先进公司,实际工作方式也很落后。在他看来,AI 像一个更便宜、更可靠的外包供应商,只要把需求拆清楚、把结果验收掉,跟过去把需求交给程序员没有本质区别;用不好 AI 绝对不是 AI 的问题,而是人的问题。
上述种种,也许会让人觉得太过暴论,但在四无君看来,言论只是认知,而自己抢先拿出了一个全 AI 流程的传统游戏,已经行胜于言。
他也乐于公开表达这些观点,分享工作经验——特别是那些在发行方面踩过的坑,他称之为游戏行业的信息差。这一方面是为了站住 AI 游戏开发的风口,另一方面是希望推动行业变好:「这样会得罪很多人,但我不 care」。

四无君的小红书上有很多类似的避坑帖。在这个黄金时代,他想呼吁游戏人「一起上梁山,现在还打什么工?」
而关于《白蛇之子》,简单介绍一下,这是一款中式神话题材的卡牌构筑 Roguelike,玩家需要在地图中选择路线、构筑卡组,与传统中国故事中的人物战斗。

如果你觉得即视感很强,那你没搞错,这是一款类《杀戮尖塔》的游戏。

Steam 评论区里,有人直接将《白蛇之子》称为「3A 大作」:AI 脚本、AI 美术、AI 程序,觉得游戏完成度超乎预料……

9 月 17 日上线后,游戏只卖了 200 多份,很多玩家反馈,游戏的难度太高。但也有人喜欢,有个玩家在两天里玩了 30 多个小时,四无君还劝他早点睡。
你可能会觉得这个成绩很糟糕,四无君却说,这个成绩基本符合预期。他的算法是:如果《白蛇之子》能做到《杀戮尖塔》 1% 的成绩,他们就发财了。
此外,这款游戏还入围了腾讯 AI 第四届上海国际 AIGC 创新大赛游戏赛道。一同入围的,还有之前比较火的《崇祯模拟器》。

要理解四无君的自信从哪里来,以及一个 35 岁失业、完全不读代码的策划,究竟怎样让 AI 完成一款游戏,又踩了哪些坑,可以看看下面经整理的对谈。
01 纠结是最没有价值的
葡萄君:你最早是怎么进入游戏行业的?
四无君:就是觉得好玩。我大学基本都在打游戏,毕业后我就投了游戏蜗牛,拿着 1600 块钱的月薪入行,从文案策划做起。
对我来说,做游戏和玩游戏一样,很有趣。刚入行的时候,我很喜欢玩编辑器,后来开始做怪物、打击感和 3D Demo,慢慢从写文案变成能把设计落地的策划。
从入行到现在,我已经换过 10 家公司,其中稍微大一点的有盛和,我在那里参与过《石器时代觉醒》。
葡萄君:为什么换得这么频繁?
四无君:有的是主动离职,也有被裁员。我主要是跟着项目走,觉得项目有意思就去做;而且我当时觉得,在一家公司待两年多,如果没有比较好的变化,基本就进不了核心层,所以会继续找好的项目。
葡萄君:你负责过多大规模的项目?
四无君:在上海一家二三线厂商,我带过一个 30 人的团队,跟头部大厂合作开发。
可惜后来隔壁的项目出了问题,领导想把隔壁团队并进来,我当时脾气比较暴,觉得他们花了几千万,连个 Demo 都做不出来,不愿意接受合并。然后我就被踢出去了。
葡萄君:最近一次离职是为什么?
四无君:我上一家公司是一个做 SLG 的小团队,我也是在那里认识了现在的美术。去年 2 月,老板想把有限资源投入另一个有 IP 的项目,我们的团队被停掉,老板给了我们一笔比较丰厚的遣散费。
葡萄君:从那个时候到创业,中间发生了什么?
四无君:我们项目组的 4 个人,我、美术和两个程序员,重新立项做了《暴走塔防》。

《暴走塔防》
但是两位程序员的压力很大,他们有老婆孩子、房贷车贷,在四五月左右先后离开了。
项目勉强撑到 8 月,我和美术还想继续推,也找过一些发行,但后来找的程序员几乎没有效率。我印象最深的是 10 个 Bug 改了一个月。这还怎么做?到 8 月我就把项目停了。
葡萄君:你没有考虑再找一家公司上班吗?
四无君:我去面试过。一家公司拿了 3 个项目问我,问了两三个小时,最后说面试不通过;还有一家公司让我先出一套解决方案,类似于白嫖。
我当时就想:环境都已经烂成这样了,就别再去争这个工作机会了。而且我 35 岁了,以前还会熬夜,后来得了肝脓肿住院,我现在都乖乖晚上 10 点睡觉。
葡萄君:没有稳定工作以后,你们靠什么继续做项目?
四无君:我没有房贷、车贷,也没有结婚,一个月只消耗 2000 块钱。我还有一点积蓄,还能收租,至少短时间饿不死。
葡萄君:创业终归是有风险的事,难道没有纠结过吗?
四无君:纠结什么?我觉得事前纠结、事后后悔这些东西是最没有价值的。
去年 8 月项目停掉以后,我就开始学 Godot,那时还没有真正接触 AI,只是觉得不能闲着,先跟着教程做。到 10 月左右,我开始尝试 AI,做出了一个 Demo,甚至打包到了手机上。

开源游戏开发引擎 Godot
发现核心玩法可行以后,我开始构思到底要做什么。11 月底我去找美术,12 月把他拉到我家附近,租了房子,12 月 7 日正式开工。《白蛇之子》从头到尾只有我们两个人。
现在其实也还有工作机会找到我,但我们还是想赌一把。
葡萄君:没有程序员,你们怎么敢开工?
四无君:也是被逼出来的,先做了再说。总得先有一个东西,才能继续往后走,如果因为没有程序员,就先花很长时间找人,项目可能永远开始不了。
02 用不好AI是人的问题
葡萄君:AI 写出来的代码,你会自己去读吗?
四无君:完全不读。《白蛇之子》大概有 20 万到 30 万行代码,AI 一个小时可能写 5 万行,但人不可能读完和用完。
葡萄君:那代码对你来说就是个黑箱,你不担心游戏突然崩掉吗?
四无君:我不担心,因为我主要靠数据驱动。BuffID 是什么、规则是什么、参数填在哪里,都能在表里查到。
我做过有几百张表的 MMO 项目,一款游戏需要什么样的数据结构、怎么去推进开发,这些都已经提炼出来了。以前我会把公式交给程序员,写完以后,我也会告诉他哪里不对,现在只是把执行对象换成 AI。
葡萄君:那你怎么和 AI 交互呢?
四无君:除了上面说的填表,我会让 AI 写 Skill。AI 写完代码、填完表,我去测试,流程跑通以后,Workflow 就出来了。
比如游戏里的隐藏 Boss 伏羲女娲:它技能的表现,是女娲召唤怪物,伏羲记录怪物在某个时刻的状态,之后再通过技能让怪物恢复原样。
开发这个 Boss 的时候,我先设计机制,再让 AI 按照已有的 Skill、Workflow 和数据框架实现,不允许它为单个内容写特殊逻辑。

葡萄君:AI 难道就不会犯错吗?
四无君:AI 受限于上下文,局部功能能跑,不代表放到完整系统里的先后关系一定正确。
最典型的是时序问题,比如应该先结算卡牌效果,再把卡牌放进弃牌堆;AI 如果没有理解,那么一张「从弃牌堆抽牌」的卡,在弃牌堆没有其他牌时,可能就会把自己抽回来。
但是这种错误人也会犯,这也是需要测试的原因。
AI 兴起之前,测试里更受重视的是白盒测试,因为它能看代码、能写测试工具。但现在代码能力解决之后,黑盒测试就变得更重要了,它会聚焦在用户能感受到的体验。东西在游戏里到底对不对、好不好玩,归根到底要靠人来验证。

图片由 AI 生成
葡萄君:听起来你对 AI 非常有信心,但很多人用 AI 时,会觉得它有很多不顺手的地方。
四无君:你用得不顺手,是因为用在不熟悉的领域。比如美术的 Workflow 如果让我来做,会是一坨屎;我的策划 Workflow 让美术合伙人做,也一样。
如果你把 AI 用在自己的专精领域,会发现非常好用。用不好 AI 绝对不是 AI 的问题,而是人的问题。
葡萄君:有没有什么 AI 做不了的事?
四无君:第一是游戏设计师的逻辑和判断,第二是审美,第三是对产品的全局判断。
AI 也不擅长人与人之间带有温度的沟通,不适合与人谈判。我用 AI 的方式跟别人谈,基本都谈崩了。当然,大概率也可能是我的问题,我跟任何人都容易谈崩。
葡萄君:在你看来,行业今后是不是不需要程序员了?
四无君:如果老板不懂技术,还是需要有人说:「这里的技术问题全部由我负责」。
葡萄君:程序员可能会觉得这些话比较傲慢。
四无君:我认识的很多独立游戏程序员都认同我的说法,现在行业里也有很多人在哀叹程序员的末路。但软件工程思维一定会一直成立,数据驱动、解耦、工程质量,不会因为 AI 写代码就消失。真正有逻辑能力的程序员,在这个时代仍然很重要。
葡萄君:你之前工作过的公司,有没有已经用上 AI 的?你觉得他们的工作流怎么样?
四无君:我接触过一些公司,它们对外宣传自己的工作流先进,行业里也认为它们先进,但它们的 AI 工作流其实比较落后。
葡萄君:这跟公司规模有关系吗?毕竟,大的团队要变化总会慢一些。
四无君:不是规模问题。变革意味着很多人要交出权力、退出原来的位置,没有人愿意革自己的命。我说得反动一点,中层管理一定反对 AI。因为他们管的是人,当工作流需要的人变少,中层管理的意义也会变小。
葡萄君:那你怎么看待现在市场上的 AI 游戏?
四无君:我对《不问凡尘》印象比较深,其他的基本都还是尝试性的探索产品,要么因为是非专业人员做的产品,要么不太能够商业落地。这些团队的短板,是缺乏设计玩法、给 AI 提供提示词的判断力,至于维护其实只需要几句话,加上大量 Token 和工作流就行了。
我们是中规中矩的 AI 赋能的传统产品。现在有些小团队想做 AI 原生游戏,其实大厂抄你太简单了,除非不差钱或者是为了骗投资,否则不建议做。
葡萄君:你们的成本是多少?
四无君:我们的 AI 成本一个月大约 5000 元,整个开发阶段,AI 可能花了 5 万元。《白蛇之子》不算人力,成本是 15 万元多。

最近,我每天会用二三十亿 Token,这还是因为我的电脑不行。如果升级电脑,同时做下一个项目的基础建设,可能一天能烧到 50 亿。
03 小团队面对的坑太多了
葡萄君:《白蛇之子》上线后的成绩符合你的预期吗?
四无君:基本符合。现在卖了 200 多份,扣除退款后还有 180 多份,日活大概 50 到 70。
没有接触用户时,什么都是好的;接触用户以后,Bug、退款和反馈才是最真实的。我前段时间基本每天更新一两个版本,根据反馈解决问题。

游戏 EA 上线后已经更新了 7 个版本
葡萄君:你怎么确认这款产品会有未来呢?
四无君:现在有玩家两天玩了 30 多个小时,我还劝他早点睡,这说明有人喜欢;我自己也喜欢玩《白蛇之子》。
葡萄君:但你自己喜欢这类游戏,不能证明真的有市场。
四无君:其实《杀戮尖塔》已经证明这类产品的市场了,我们可以用 AI 卷质量卷品质,走拼多多路线,让天下没有昂贵的游戏。比如大厂 100 分的作品卖 648 元,我可以用 AI 做到 85 分,卖 6.48 元——总有下沉市场可以做的,而且游戏体验这种东西,其实没有 100 分和 85 分,全看用户本身喜好。
如果《白蛇之子》能做到《杀戮尖塔》 1% 的成功,我们就发财了;做到 0.5% 的数据,对两个人的团队也算大成功。这都是现成的市场数据。

葡萄君:从绝对数量上来说,200 多份销量确实不高。
四无君:其实目前曝光和销量的比率我还是比较满意的,核心问题还是缺乏曝光,尤其是面向玩家的真实曝光。
另外,我也不需要讨好 100% 的人,既然大家喜欢《杀戮尖塔》,那么不会介意有一个类似的新游戏,我满足这部分爱好者就行了。现在的销量已经让我很开心了,至少说明有一批用户愿意留下来。
葡萄君:现在游戏的完成度并不高,你也没有很强的生存压力,为什么不再打磨打磨呢?
四无君:我要抢 AI 游戏的生态位,也在抢 AI 做游戏的 KOL 生态位,我不可能一直磨,等所有产品都涌现以后再竞争。把产品做到这个程度,让别人看到我们能做出来,这本身就是商业考虑。
葡萄君:但如果发布之后产品太差,可能口碑就起不来了。
四无君:如果我带一个千万成本的产品,我一定会担心。但这个项目不算人力只有 15 万元,我承担得起试错。
产品确实还有一些问题,比如因为我做数值比较多,现在游戏难度特别高,可能劝退了一些玩家,但我做事的思路是先走在路上,这样别人才会告诉你哪里错了。
我们只有两个人,只能抓大放小,先面对真实用户,再做更精确的调整。
葡萄君:那现在最需要解决的事情是什么?
四无君:我们没有宣发资源,现在要解决的是怎么获得曝光。
我会看 Steam 有多少曝光,转化了多少愿望单和购买,再看用户留存和活跃。首日的曝光在 5 万左右,销量降低主要是因为愿望单召回下滑,但现在 Steam 曝光没有明显下降,我们还没被冷藏。

今年 8 月初,《白蛇之子》愿望单达到 1000
葡萄君:你准备怎么破局?
四无君:其实发 Steam 主要是想做全球玩家的生意,但现在看数据,我们发现《白蛇之子》很中国化,Steam 后台的大部分购买来自国内。我们目前的宣传测下来,小黑盒转化率更高,因为那里的用户本来就使用 Steam。
但这就和我们的宣传不太对口:我在 B 站或者小红书做宣传,很多看到的人连 Steam 都没有,转化率很低。
我原来希望发行解决这件事,但聊下来不理想。我正在想办法申请 ICP,拿到版号之后,上架国内平台。但我们只有两个人,连注册要求的三人社保数都凑不够……
葡萄君:发行为什么没帮你解决问题?
四无君:这就是小团队的困难所在——坑太多了。
我接触到的很多发行,只说有渠道,却不愿意真正投入市场费用。有一家发行给过一份合同,我用 AI 跑了一遍,它列出了 67 个有问题的地方,这份合同基本接近卖身契。
我也用 AI 分析过渠道提供的 KOL 名单,对方说有很多很牛的 KOL,但结果是,99% 的 KOL 都是 B 站 1 万粉、只有 3 个视频的账号。

现在我们没有资源,只能先看看 Steam 自然流量,或者谈联运,卖多少结多少,同时尽快拿到版号。
04 内容创作者的黄金时代
葡萄君:我看你的小红书,似乎你还在开发别的产品?
四无君:对。《白蛇之子》积累了 14 个有效 Workflow,我靠这些工具试过 3 个 Demo。第一个是把《暴走塔防》迁移到 Godot,做三国题材换皮,但我做着做着没兴趣了。
第二个是对战卡牌,核心玩法、聊天和服务器都做了,但这就要维护服务器和跟人打交道,其实也不适合小团队。
第三个是类似《博德之门》的《无冕之龙》,沿用《白蛇之子》的链路,半个月左右就做了出来。

《无冕之龙》
葡萄君:《博德之门》是大投入、大团队的产品,为什么这个方向一个人也能做?
四无君:因为很多事情都是看工作流,而我已经解决掉工作流的问题了。我又不是要每个模块都做到 100 分,最低保底是把战斗爽做出来。
这是大创作时代,单人都可以搓《原神》了。《博德之门》卖 200 多块,我做一个 B+ 级的产品,卖 68 元不行吗?

葡萄君:一个人做《原神》也太夸张了……这算不算一种暴论?
四无君:其实和《白蛇之子》是一个道理,总有喜欢这类策略和跑团游戏的玩家,他们不会介意库里多一个游戏;《无冕之龙》如果能做到《博德之门》1% 的数据,对小团队来说就已经成功了。
而且我不觉得有什么暴论的,这就是我的认知,如果事实证明我错了,那我改变认知就行了。
葡萄君:你在小红书上输出了很多观点。作为开发者,你想和同行说些什么?
四无君:我呼吁大家一起上梁山。
葡萄君:上梁山是什么意思?
四无君:现在还打什么工?这个时代打工,对老板和工作人员来说都是伤害。我把工作流学会了,在家里一搭就跑,对老板来说很亏,他也会猜疑你;对工作人员来说,老板让你把流程做出来、带新人,也可能是在准备替代你。
所以我的想法是先赎身、先自由。
葡萄君:公开输出这些观点,会给你带来什么?
四无君:会得罪很多人,但我不 care。对行业来说,我觉得自己在帮助行业变得更好;对我个人来说,也会形成一个人设,可能是好的声望,也可能是不好的声望,但至少行业会知道,有我这么一个活生生的人。
这也是缺少发行资源时的一种自救,不一定有效,但做总比不做强。
葡萄君:分享你的方法论,不会担心竞争吗?
四无君:我可以讲思想、讲方法论,打破信息差,这会让行业变好,本身是一场平权运动。会有更多愿意创作、学习、说真话的人来做内容,市场盘子也会变大。
葡萄君:为什么要强调说真话的人?
四无君:对 AI 不说真话,输入错误信息,那么你得到的一定是错的,这一点对行业也是一样。说得重一点,在 AI 时代做游戏,如果不说真话,就没有资格上船。
葡萄君:你有十几年的工作经验,刚起步、没有经验的人,也能复用你的方法吗?
四无君:其实我也有自己的长处和短处,在策划领域,我可以用专家的方式要求 AI,因为那是我的专长;在程序领域,我就是小白。
无论如何,首先要对 AI 诚实。如果你是新人,就要告诉 AI:「我是小白,我想做什么,这个东西我不懂,你拆碎了教我。」
对于我们这些年龄更大的人,过去的经验现在可以转化成优势;但年轻人只要愿意学,现在一年的学习可能抵得上我们过去五年、十年。
葡萄君:做了十多年游戏,现在最让你骄傲的事情是什么?
四无君:做到现在,我的初心还没有改:我还是觉得,做游戏是件好玩的事情,做游戏比玩游戏好玩。整个过程中有压力,也遇到过很多不好的事情,但现在好像又回到了刚入行的时候,还保有一点少年感。
葡萄君:你现在的产品是建立在 AI 上的,如果没有 AI,你会在哪里?
四无君:没有 AI,我就没有资格继续往下走,我可能还在学程序,也可能重新去打工。所以我很感谢这个时代,对内容创作者来说,这是黄金时代,也是大航海时代。
葡萄君:目的地在哪里?
四无君:不知道。但就像大伟哥说的,出来混最重要的是出来,先开船再说。