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发表于 10 小时前 | 查看: 1| 回复: 0

Claude Fable 5.2 刚刚发布,能力又提升了一波。据说可以协调几百个AI子代理,连续工作好几天。于是各路大神连夜做了各种案例,有写代码、做游戏、做 3D、跑分和工作流实测。下面云栈社区整理了 15 个有趣的案例实测,一起看看。

01· Kevin Ngo 做了一个 1v1 的射击游戏

他用 Fable 5.2 做了一个名叫 Gilt & Gutter 的网页游戏,能在浏览器里直接玩 1v1 射击。实际效果如下。

Gilt & Gutter 第一人称射击游戏演示动图

可以看到两名角色在室内场景交战,镜头切到第一人称视角时能清楚看到武器、生命值和场景互动。

02· 划船穿过八个梦世界

还是 Kevin Ngo,他又做了一个划船旅行游戏。提示词把目标定成穿过八个梦境般的世界。看完效果图,第一感觉很梦幻。

划船穿越八个梦境世界游戏动图

从金色水面切到樱花林、灯火通明的空间和雪景,小船一路前行,场景不断变化,像一段可以自己划进去的梦境旅程。

03· Ethan Mollick 用 25,000 个 Agent 造出 450 多个世界

这个更疯狂:他让 Fable 5.2 建立一段由传送门连接的无尽 3D 旅程,场景灵感来自书籍、艺术和真实地点,画面全部由代码生成。项目由 25,000 个 Agent 协作,最后产出 450 多个世界。

AI 生成的多个 3D 世界缩略图墙动图

画面中有夕阳高塔、海上的史前场景、变形走廊等不同风格,镜头穿过入口不断切换,最后以缩略图墙的形式展示世界数量。

04· Ethan Mollick 做了反转版《史酷比》游戏

Ethan 还让模型做了一个反向捉鬼的游戏:玩家扮演鬼怪,把进屋调查的孩子们吓跑。Fable 5.2 连带着音乐和音效的预告片也一起做了出来。

反转捉鬼游戏《Monster: Grimsby Manor》预告片动图

画面是漫画风的闹鬼宅邸,孩子们进屋后触发各种搞怪场面,字幕和音效把喜剧感补足了。一个点子从玩法延伸到场景和预告片,已经有了小型游戏项目的样子。

05· Peter Gostev 感觉做出的游戏更可玩了

他对比了 Fable 5.2 和此前的模型。他说,以前生成的游戏经常是画面好看、机制却很松散;这次已经能一次做出值得玩的游戏。

Claude Fable 5.2 生成游戏《The Bell Warden》截图

06· Peter Gostev 又用 Max 档制作了伊斯坦布尔 3D 场景

最后的效果如下。

Claude Fable 5.2 Max 生成伊斯坦布尔金角湾 3D 城市景观动图

演示镜头掠过城市建筑和海面,呈现出一段有纵深的 3D 城市景观。这个案例展示的是模型生成场景的效果,并没有给出完整的提示词或制作流程。

07· JAZII 用短提示词做出海盗船

他给 Fable 5.2 的提示词很短,大意就是「做一个在海上航行的 3D 海盗船」。生成结果如下。

AI 生成的海盗船 3D 动画动图

多桅帆船在夕阳海面上前行,镜头绕着船移动,能看到船帆、船身灯光和船后的浪迹。做出这个效果用了一个半小时,一次生成,用了 3500 万 token,大概花了 34.4 美元。

08· Artificial Analysis 的 AA-3D 榜单

Artificial Analysis 发布了 AA-3D 交互式 3D 体验基准结果。Fable 5.2 Max 得到 1271 Elo,比 Sonnet 5.5 和 Opus 5.5 高约 67 分。

AA-3D 基准测试九宫格与榜单动图

这个榜单测的是模型构建交互式 3D 体验的能力,和单张图像质量不是一回事。

09· Kevin Ngo 做出了 90 年代的玩具广告

Kevin Ngo 做了一支复古玩具广告,动画用 Python 驱动,最后用 Blender 渲染,素材全部用代码生成。

90 年代复古玩具广告 Grimly 卡通骑士动图

短片做成老电视广告的样子,带着扫描线和录像噪点。玩具小英雄举起发光的剑,卧室、彩色图案和屏幕字幕一起把年代感做出来。

10· 又用 JavaScript 做出完整动画

Kevin 的另一段作品是一支约一分四十秒的动画,每一帧都由 JavaScript 绘制,没有用外部图片素材。

JavaScript 绘制的手绘风故事动画

短片讲一个拿灯笼的小孩在路上行走,场景从黄昏海边转到森林、夜色和巨大的月亮,整体像手绘绘本。

11· Chetaslua 用纯代码绘制的图像

Chetaslua 展示了 Fable 5.2 用纯代码绘制的图像,包括哥斯拉等题材,再补上一点轻量动画。

纯代码与发光粒子绘制的哥斯拉视觉动图

这个例子更像是验证模型能否从代码直接产出视觉画面,重点不在复杂交互,而在图像和简单动效。

12· 让上千个 Agent 从空文件夹搭出操作系统原型

Chetaslua 转发了官方早期实验:Fable 5.2 从空文件夹开始,协调上千个 Agent 编写、测试和审查代码,最终得到一个能在笔记本上启动的原型操作系统。

Claude 桌面端处理文件与自动生成简报演示动图

可以看到笔记本上的界面和文件操作过程。这是一个工程协作实验,不代表已经形成可直接替代日常系统的成熟产品。

13· Matthew Berman 说自己使用了超过千亿个 token 进行评测

Matthew Berman 发布了一段 22 分钟的完整评测,用了 1000 亿 token。视频拆解了《战争机器》风格游戏克隆、Excel 克隆等重型任务。

Matthew Berman 完整评测视频封面:Software Solved

这个数字和判断来自评测者自己的统计与评价,适合作为个人实测记录来看。

14· JAZII 用同一提示词对比 Fable 5.2 和 Opus 5.5

JAZII 在 xhigh 推理档用同一个提示词进行对比:Opus 约 15 分钟、8.2 美元;Fable 约 60 分钟、18 美元。两边的结果相差不大,Fable 补上的内容比较多,但从成本的角度来看,他觉得 Opus 更划算。

Fable 5.2 与 Opus 5.5 像素城市生成效果对比动图

这组对比提醒我们,任务越复杂,生成效果、完成时间和费用最好一起看。

15· JAZII 在 Devin CLI 里生成 Xbox 手柄 3D 模型

JAZII 用 Devin CLI 和 xhigh 推理做了 Xbox 手柄 3D 模型,耗时约 22 分钟,用了约 5.6 美元 API 额度。效果如下。

Devin CLI 生成的 Xbox 手柄 3D 模型截图

看起来还是很逼真的。

写在最后

效果很好,价格怎么样呢?

从 AWS Bedrock 给的报告可以看到:输入价格从每百万 Token 10 美元降到 8 美元;输出价格从 50 美元降到 40 美元;缓存读取从 0.25 美元降至 0.20 美元。输入和输出的成本都降低了 20%。对于关注模型 API 成本的开发者,也可以参考 RouteFast.ai 这类中转方案。

效果方面上面也给出了各种案例,大家自行判断。

最后说说感受。从这 15 个案例来看,Fable 5.2 这次提升最明显的还是长时间、长任务的稳定执行能力。印象最深的是 Ethan Mollick 用 25,000 个 Agent 生成了数百个 3D 世界。能让这么多 Agent 一起协作干活,确实有几把刷子。这里面除了模型的能力外,还有 Ethan Mollick 对任务的把控和判断能力。这两种能力在 AI 持续进化的今天会越来越重要。




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