Claude Fable 5.2 刚刚发布,能力又提升了一波。据说可以协调几百个AI子代理,连续工作好几天。于是各路大神连夜做了各种案例,有写代码、做游戏、做 3D、跑分和工作流实测。下面云栈社区整理了 15 个有趣的案例实测,一起看看。
01· Kevin Ngo 做了一个 1v1 的射击游戏
他用 Fable 5.2 做了一个名叫 Gilt & Gutter 的网页游戏,能在浏览器里直接玩 1v1 射击。实际效果如下。

可以看到两名角色在室内场景交战,镜头切到第一人称视角时能清楚看到武器、生命值和场景互动。
02· 划船穿过八个梦世界
还是 Kevin Ngo,他又做了一个划船旅行游戏。提示词把目标定成穿过八个梦境般的世界。看完效果图,第一感觉很梦幻。

从金色水面切到樱花林、灯火通明的空间和雪景,小船一路前行,场景不断变化,像一段可以自己划进去的梦境旅程。
03· Ethan Mollick 用 25,000 个 Agent 造出 450 多个世界
这个更疯狂:他让 Fable 5.2 建立一段由传送门连接的无尽 3D 旅程,场景灵感来自书籍、艺术和真实地点,画面全部由代码生成。项目由 25,000 个 Agent 协作,最后产出 450 多个世界。

画面中有夕阳高塔、海上的史前场景、变形走廊等不同风格,镜头穿过入口不断切换,最后以缩略图墙的形式展示世界数量。
04· Ethan Mollick 做了反转版《史酷比》游戏
Ethan 还让模型做了一个反向捉鬼的游戏:玩家扮演鬼怪,把进屋调查的孩子们吓跑。Fable 5.2 连带着音乐和音效的预告片也一起做了出来。

画面是漫画风的闹鬼宅邸,孩子们进屋后触发各种搞怪场面,字幕和音效把喜剧感补足了。一个点子从玩法延伸到场景和预告片,已经有了小型游戏项目的样子。
05· Peter Gostev 感觉做出的游戏更可玩了
他对比了 Fable 5.2 和此前的模型。他说,以前生成的游戏经常是画面好看、机制却很松散;这次已经能一次做出值得玩的游戏。

06· Peter Gostev 又用 Max 档制作了伊斯坦布尔 3D 场景
最后的效果如下。

演示镜头掠过城市建筑和海面,呈现出一段有纵深的 3D 城市景观。这个案例展示的是模型生成场景的效果,并没有给出完整的提示词或制作流程。
07· JAZII 用短提示词做出海盗船
他给 Fable 5.2 的提示词很短,大意就是「做一个在海上航行的 3D 海盗船」。生成结果如下。

多桅帆船在夕阳海面上前行,镜头绕着船移动,能看到船帆、船身灯光和船后的浪迹。做出这个效果用了一个半小时,一次生成,用了 3500 万 token,大概花了 34.4 美元。
08· Artificial Analysis 的 AA-3D 榜单
Artificial Analysis 发布了 AA-3D 交互式 3D 体验基准结果。Fable 5.2 Max 得到 1271 Elo,比 Sonnet 5.5 和 Opus 5.5 高约 67 分。

这个榜单测的是模型构建交互式 3D 体验的能力,和单张图像质量不是一回事。
09· Kevin Ngo 做出了 90 年代的玩具广告
Kevin Ngo 做了一支复古玩具广告,动画用 Python 驱动,最后用 Blender 渲染,素材全部用代码生成。

短片做成老电视广告的样子,带着扫描线和录像噪点。玩具小英雄举起发光的剑,卧室、彩色图案和屏幕字幕一起把年代感做出来。
10· 又用 JavaScript 做出完整动画
Kevin 的另一段作品是一支约一分四十秒的动画,每一帧都由 JavaScript 绘制,没有用外部图片素材。

短片讲一个拿灯笼的小孩在路上行走,场景从黄昏海边转到森林、夜色和巨大的月亮,整体像手绘绘本。
11· Chetaslua 用纯代码绘制的图像
Chetaslua 展示了 Fable 5.2 用纯代码绘制的图像,包括哥斯拉等题材,再补上一点轻量动画。

这个例子更像是验证模型能否从代码直接产出视觉画面,重点不在复杂交互,而在图像和简单动效。
12· 让上千个 Agent 从空文件夹搭出操作系统原型
Chetaslua 转发了官方早期实验:Fable 5.2 从空文件夹开始,协调上千个 Agent 编写、测试和审查代码,最终得到一个能在笔记本上启动的原型操作系统。

可以看到笔记本上的界面和文件操作过程。这是一个工程协作实验,不代表已经形成可直接替代日常系统的成熟产品。
13· Matthew Berman 说自己使用了超过千亿个 token 进行评测
Matthew Berman 发布了一段 22 分钟的完整评测,用了 1000 亿 token。视频拆解了《战争机器》风格游戏克隆、Excel 克隆等重型任务。

这个数字和判断来自评测者自己的统计与评价,适合作为个人实测记录来看。
14· JAZII 用同一提示词对比 Fable 5.2 和 Opus 5.5
JAZII 在 xhigh 推理档用同一个提示词进行对比:Opus 约 15 分钟、8.2 美元;Fable 约 60 分钟、18 美元。两边的结果相差不大,Fable 补上的内容比较多,但从成本的角度来看,他觉得 Opus 更划算。

这组对比提醒我们,任务越复杂,生成效果、完成时间和费用最好一起看。
15· JAZII 在 Devin CLI 里生成 Xbox 手柄 3D 模型
JAZII 用 Devin CLI 和 xhigh 推理做了 Xbox 手柄 3D 模型,耗时约 22 分钟,用了约 5.6 美元 API 额度。效果如下。

看起来还是很逼真的。
写在最后
效果很好,价格怎么样呢?
从 AWS Bedrock 给的报告可以看到:输入价格从每百万 Token 10 美元降到 8 美元;输出价格从 50 美元降到 40 美元;缓存读取从 0.25 美元降至 0.20 美元。输入和输出的成本都降低了 20%。对于关注模型 API 成本的开发者,也可以参考 RouteFast.ai 这类中转方案。
效果方面上面也给出了各种案例,大家自行判断。
最后说说感受。从这 15 个案例来看,Fable 5.2 这次提升最明显的还是长时间、长任务的稳定执行能力。印象最深的是 Ethan Mollick 用 25,000 个 Agent 生成了数百个 3D 世界。能让这么多 Agent 一起协作干活,确实有几把刷子。这里面除了模型的能力外,还有 Ethan Mollick 对任务的把控和判断能力。这两种能力在 AI 持续进化的今天会越来越重要。