
2003年,那个决定了未来20年的秋天
2003年深秋,在成都高新区的一个居民楼里,我盯着屏幕上的服务器报错信息,在CSDN上向一位素不相识的网友请教:如何排除服务器宕机的BUG。
那是我人生第一次创业的最后一周。
关停的原因不是没钱,也不是项目没机会,而是我清醒地意识到自己各方面都太弱了。技术不成熟导致频繁宕机,策划不成熟出现设计漏洞,运营不成熟导致获客艰难,管理不成熟则带来了股权纠纷和团队涣散。
在决定关掉的那一刻,我心里很清楚:以当时的实力,最好的选择不是继续创业,而是去成熟的团队里学习。
那一年,因为想研究最新的互联网技术,我阴差阳错地进入了游戏行业。在被时代大潮裹挟着、意气风发地做了二十多年游戏后,蓦然回首才发现,正是这个行业全方位激发了我的潜能,满足了我对技术、运营、美术、文化、社会心理等方方面面的好奇心,让我最终成为了自己喜欢的样子——一位全栈型、跨界型的游戏制作人。
但是,从一个只会写代码的萌新程序员,到能把多种类型游戏都做成功、甚至跨界发展的制作人,中间隔着的可不止几行代码,而是好几个维度的认知鸿沟。
这篇文章,记录的就是我用二十年时间,跨越这些鸿沟的故事。希望这些经历,能对同在路上的、对世界依然充满好奇的你,带来些许启发。
去大厂,看看正规军怎么打仗
失败是最好的老师,前提是你真心愿意当学生。
第一次创业失败后,我做了一个在当时看来既合理又略显“认怂”的决定:去大厂打工。没有别的原因,我就是想亲自弄清楚,一个游戏到底是如何做成功的?我想从零到一,亲手做出一款成功的游戏来!
那时的游戏行业远没有今天这么“卷”,遍地都是机会。只要技术上大体过关,不频繁宕机,总有玩家愿意玩。盛大的《传奇》正席卷全国网吧,网易的《梦幻西游》初露锋芒,腾讯还在用休闲棋牌和《凯旋》做早期尝试,整个中文互联网都是一片跑马圈地的热闹景象。

但我没有被表面的浮躁影响太多,因为我刚被现实狠狠地扇了一巴掌:无论市场多热,如果产品和团队本身不过硬,再好的机会也不属于你。这个认识,后来影响了我很多年。正所谓“人教人,教不会;事教人,一次成”。
2005年,靠着持续写作游戏技术系列博客积累的一点名气,我很幸运地通过内推进入了广州网易,成为一名普通的游戏程序员。从此,我的游戏职业主线,迎来了第一个关卡的解锁。
SCRUM:改变我认知的敏捷开发方法论
入职网易的第一天,我就发现了一件与预期不符的事:团队里大多数人都是刚校招进来的新同事,并没有很深厚的开发经验。我本想来学经验,结果自己成了别人眼中有经验的人(尽管当时我也只有两三年的开发经验)。

所幸,这个认知偏差没有影响我踏实做项目。随着交流深入,我发现这些新同事虽然经验尚浅,但学习能力超强、基础扎实(很多来自名校)。在解决实际问题时,他们一点也不比老同事差,反而因为没有认知包袱,常常能提出新颖的技术方案。一个项目完整跟下来,新人变老鸟,个个都能独当一面。

在新项目持续开发中,我第一次接触到了敏捷开发的概念:里程碑、结对编程、Sprint、Scrum。
每天早上,团队准时召开站立晨会。每个人用不超过两三分钟说三件事:昨天完成了什么,今天要完成什么,有什么阻碍点。
一开始我觉得这太简单了。但当每天的工作焦点都聚焦在“完成”以及“更多的完成”上时,我发现这一点都不简单。把一件工作真正推进到“完成”状态,是另一个维度的概念。经过多年的观察,我发现,能自觉把站会开好的团队,必然是一个战斗力爆表、具备透明文化的团队。
那时,大多数软件开发还处在传统的瀑布式模式下。相比之下,敏捷开发带给我三个颠覆性的理念:
第一,不要追求一次性完美,要快速迭代验证。
传统模式恨不得把每行代码都打磨到极致再交付,结果往往是代码漂亮但项目失败,一遍遍推倒重来。敏捷告诉我:先跑起来,再优化。能跑的代码比漂亮的代码更重要,因为它抢的是满足用户需求的速度和准确率,能用更小的代价更早地发现问题、调整方向。
第二,技术是手段,不是目的。
做技术的人容易陷入“唯技术论”。因为我的目标是做出成功的游戏,所以我很早就意识到:技术是为产品服务的,是为游戏体验服务的。

敏捷开发,归根结底是让整个组织和团队围绕着用户需求敏捷起来。当一个团队总能迅速且高质量地交付用户满意的产品时,离成功就不远了。从这个意义上说,敏捷开发就是以项目成功为目标的方法论。
第三,单打独斗无法应对规模化竞争。
游戏开发是团队活动,不是个人英雄主义。代码评审、结对编程、每日站会这些看似“浪费时间”的事,实际上是在降低沟通成本、凝聚士气、统一目标,同时让团队绩效更加透明。

绩效评定,最重要的是公平公正。这种透明的管理模式,让谁干的活多、谁干的活更重要一目了然。最终谁拿的奖金多,谁升职加薪快,每个人透明化的工作成果就是最好的依据。
也是在那个时候,我开始关注并研究华为。我发现,华为花10亿美元从IBM引进的IPD(集成产品开发)流程,与敏捷开发的思维一脉相承。后来得知,腾讯的研发管理流程也学习了华为IPD的思路,做成了IGD(集成游戏开发)。
创业后,历经多个品类、市场和需求,我们最终把这套研发模式改造成了一个适用于游戏行业不同产品形态的、极精简、极高效的敏捷开发模式。它融合了玩法验证、画风验证、题材验证、买量验证、ROI验证、长青运营等多种关键业务逻辑和场景,越跑越顺。
好的方法论,最终都是殊途同归——一切都是为了产品成功。现在看来,这套开发方式不仅适用于游戏和互联网产品,对于绝大多数创新型产品开发都同样适用。

用低代价,验证方向的正确性和方案的可行性
归根结底,敏捷开发就是以产品成功为导向的“市场化”开发方法论。这是我在游戏职业第一关结束时最大的收获。领悟到这一点后,我如获至宝,认为只要按照这套方法论,就一定能做出成功的游戏。当然,这个世界的有趣之处就在于,成功有时是玄学,即使做足准备,她也可能姗姗来迟。
从技术到运营,用数据发现游戏的另一面
在网易做了几年程序员后,敏捷开发的功力越来越深,各种游戏系统的实现方案都已广泛参与,我开始产生一个巨大的好奇心。
玩家喜欢的到底是什么?怎么做版本规划,才能既符合玩家预期又能保持设计的灵活性?敏捷开发强调对需求的及时响应,但事事都听玩家的,就一定能成功吗?

同时,我也好奇:为什么有些游戏技术或美术很牛,却没有成功?为什么有些游戏看起来简陋,却火得一塌糊涂?

带着这份好奇心,我开始“不务正业”。先在论坛里整天跟玩家交流游戏设计,观察他们在骂什么、夸什么、期待什么。这也是当时网易的一个传统:让开发者去当客服,在一线聆听玩家声音。
逐渐地,我开始主动思考一些策划设计的工作:设计成这样,玩家会不会喜欢?也慢慢理解了游戏设计背后的逻辑:玩家分层、战斗平衡、经济平衡、服务器生态、新老系统轮替、外挂防治等等。这时我才明白,一个真正优秀的策划,不只是逻辑思维能力强,还必须精通“平衡术”。
后来,通过一次在一家新公司做新类型游戏的机会,我得以组建新团队,并开始全面实操整个游戏产品和团队的管理,正式成为了一名游戏制作人。

从写代码的人,变成了决定让玩家玩什么的人。
数据:游戏产品的“体检表”
2010年,我正式从程序员转型为游戏制作人。这是我游戏职业主线上的第二个关卡。
在网易做游戏时,好像永远不缺第一波测试用户,后来我知道那是因为网易品牌的强大号召力。而在网易体系之外,我第一次看到了游戏行业的另一种主流运作模式:
- 买量:用户是通过广告真金白银买来的——买量成本、ROI、LTV这些词开始频繁出现在我的脑中。
- 流程追踪:玩家在体验流程中的每一步行为都是可以被追踪的——注册转化率、次日留存、7日留存、付费率、ARPU值。
- 转化模型:游戏不只是一个供玩家消遣的虚拟世界,它更是一个科学的、理性的数据转化模型——一头是流量入口,另一头是活跃玩家规模及变现出口。
我至今记得第一次看到完整用户漏斗数据时的感觉:精细、全面、震撼。
从广告曝光到点击,从点击到下载,从下载到注册,从注册到进入游戏,从进入游戏到完成新手引导,从新手引导到首次付费……每一个环节都有流失和留存,每一个环节都可以进行量化分析,优化方案细到要把单位时间内的总点击次数控制在某个数值以内。

看游戏数据,是大多数人每天到公司后的第一件事。
游戏开发者要做的,就是观察和分析每个游戏的转化模型,用项目需求和自身经验,去构建和维护一个既高效又平衡的转化公式。这个公式的设计策略,在不同平台、不同类型的游戏中各不相同。比如,短命型产品更强调尽早回收成本,而长青型产品更强调活跃和复购的稳定。如果你不这么做,大概率会出现翻车或性价比极低的局面。
研发的游戏数量多了之后,从数据规律上就能总结出:哪些类型的游戏更短命?哪些更容易长青?于是你就能明白,为什么现在还活得很好的大公司,会选择那些品类作为他们的核心根据地。
掌握了数据分析这个利器后,我曾天真地以为,只要数据记录全面准确,游戏的任何问题都能被诊断清楚并找到最佳解决方案。但亲手优化过多款游戏后才发现,其实比具体分析更重要的,是在分析之前,通过宏观数据和前期试玩,就可以大致判断一个游戏还有没有救,以及值不值得救。

太多的团队在不应被持续拯救的项目上浪费了过多的资源和时间。早放弃,早解脱,损失也更小。当然,很多时候这已不是基于数据的理性判断,而是绞合了沉没成本、团队情感、公司品牌之后的复杂问题,每个决定都不容易。
二次创业,我们要走在大道上
2013年,移动互联网浪潮席卷而来。成都的天府软件园刚刚建好,旁边还是一片农田。
App Store的游戏排行榜每天都在变,朋友圈里今天这个融资了,明天那个产品上市了,到处都是创业的味道。作为一个骨子里有创业基因的人,我知道,我不可能一直按照别人的题目做游戏。

不过,这一次,我不再是十年前那个遇到宕机都不会处理的萌新程序员了。
这十年里,我有了技术经验(懂架构懂双端)、策划经验(懂玩法懂数值)、管理经验(会招人用人);有了方法论(敏捷开发)、产品思维(用户需求)、数据思维(转化优化)。

更重要的是,我想在一个不被过多限制的空间里,去实现自己愈加坚定的产品信仰。
“八仙过海,各显神通”的“跨界成功”
2010年代的游戏行业鱼龙混杂,成功有很多“不同的样子”。无论原来是做什么的,都在跨界做游戏,而且不少人还做得很成功。
有的人原来是挖煤的,把游戏当成一门生意,成功了。有的人原来是搞电商的,把游戏当成流量变现的工具,成功了。有的人原来是搞艺术的,把游戏当成一件艺术作品,成功了。还有的人,之前从不玩游戏,玩了之后觉得太好玩,于是做游戏,也成功了。不一而足。
作为自认为是科班出身的“正规军”,我们可能会下意识地认为这些跨界同行无非是运气好一点、路子野一点。其实,如果抛开情绪化的观点,理性分析这种现象,就能看到背后的规律。
对于这些跨界者,虽然他们在研发流程、设计理论、具体方法、研发管理等方面可能确实不够专业,但他们往往在能影响产品成功的某一个关键变量上,具备跨界的降维优势。
比如,商业上人脉关系的丰富,可以为产品在各个阶段输入关键资源,像立项时的IP合作,产品完成后的广告与流量合作等。虽然产品本身可能只有六七十分,但因为解决了产品前、后端的关键资源问题,反而更容易成功。

“八仙过海,各显神通”的跑马圈地大时代
“持续成功,需要回归正道”
另一方面,同样数量甚至更多的、同样类型的游戏开发者,却失败了。也有许多开发者在做出一款成功游戏后,再也没能推出新的成功作品。
那么问题来了:游戏的持续成功到底有没有法门?持续成功的游戏制作人到底有哪些共同的特质?
在分析对比了众多成功的游戏制作人后,我发现:要想取得短期、一次性的成功,各种类型的特质都有;但要想长期、持续地成功,都普遍具备一些共同的特质。 那就是:“对游戏纯粹的热爱,科学而高效的管理,不甘平庸却风险可控的创新”。
如何做到?这就需要:“对玩法、玩家的深刻认知,对文化和审美的独到理解,对流量和国情的深入体察”。上面的这些,无论是能力还是眼界,都需要长期的积累,时间越长,价值越大。
我是一个“一旦认准一个道理,就会刨根问底”的人。我经常问自己:什么样的做法,才能让我们在这个行业长久、持续地做下去?
我的答案是:让玩家快乐,让团队快乐,让自己快乐,缺一不可。不过,经过多年的摸爬滚打,我发现这三条在真正落地时,顺序可能是反过来的:让自己快乐,让团队快乐,让玩家快乐。 当然,这值得另外开篇详谈。
于是,在目睹了当时业内各种非典型成功之后,我内心的信念反而越来越坚定:“我要向大家证明,不靠投机取巧,用一种走正道、走大道的方式,也可以做出成功的游戏,带出优秀的团队!”
与“做出一款爆款游戏”相比,能通过结果检验这个信条,对我而言是更重要的事。成就感导向的人,总会不断地为自己的选择赋予意义感。于是,带着这份意义感,我开始了第二次创业,这家公司叫:成都余香。
第一个爆款:因为相信“共情的力量”
2015年,从立项到签约腾讯,我们用9个月时间研发了一款卡牌游戏。正式上线后,冲进了苹果畅销榜TOP5。

这个游戏,叫《潮爆三国》。
这是我们和腾讯合作的第一款产品,也是我职业生涯中第一个真正意义上的“爆款”。
回想起来,这个产品能成功,不是因为我们的玩法多创新、多好玩,也不是因为管理多规范、研发效率多快,而是因为我们在产品设计上“真的很用心、很用心”。
每一张卡牌,都很鲜活
当时的卡牌游戏市场,虽然还不是红海,但已由蓝转红。大家都在卷架构、卷数值、卷套路、卷付费。卡牌本身?不过是一堆数值而已。
那么,对玩家而言,卡牌游戏的核心到底是什么?玩家为什么对一款卡牌游戏感兴趣?“是角色,是与众不同的、能引发玩家共情和共鸣的角色。”
凡事喜欢思考本质的习惯,让我很快抓住了这款产品的切入点:让每一张卡牌都鲜活起来。 如何鲜活?

让每个角色都有独特的设计,既要符合历史人物的既有印象,也要有新时代的时尚和创新。要给玩家带来一种既远又近的“潮派历史”体验感,用这种方式拉近角色与玩家的距离,让久远的历史人物以一种“亲切的陌生感和新奇感”走进玩家的内心。
画风、服饰、配色、动作、标志物件,每一个细节都反复打磨。
于是,在天府软件园某个写字间的二楼,在很多个灯火通明的夜晚,都闪动着我和美术同事反复推敲、打磨卡牌设计的身影。改动最多的一个角色,修改次数达到十次以上。我们不断提醒自己:可以了,不用改了。但一觉醒来,有了更好的想法,还是忍不住再改一次。

最终效果出来的那一刻,我说:“值得!”

玩家是能感受到设计者用心的,这些细节最终都能被细心的玩家发现。而在发现的那一刻,带给玩家的不只是惊喜,还有感动。
但这个道理,说起来简单,做起来难。很多同行只是觉得这个产品的美术风格好,但具体好在哪里却说不出来,对于如何做到更是无从下手。“设计理念 + 能力互补”是其核心。
潮流、时尚的设计理念,想到这一点并不难。难就难在“能力互补”上。
游戏团队中,美术同事普遍具备较好的审美和优秀的画功,但很多人缺乏大众化、市场化的玩家视角。说人话就是:画得不错,但不见得能激起玩家的兴趣,更不见得能让玩家爱上这个角色。
作为制作人,在这种关键时刻,能及时在美术同事与玩家之间架起沟通的桥梁,就至关重要了。
所以,我与美术同事的合作方式是:他们决定怎么画,我帮助他们理解大众化、市场化——“这样画,玩家喜不喜欢”。这也是我们的美术一直比较受欢迎的主要原因,同时也是很多人离开这个体系后,单独设计新美术风格时反而不够出彩的主要原因。

仔细观察哪些设计元素体现了司马懿“阴阳人”但又帅帅的特点。

另一方面,“用心”往往意味着更高的成本、更长的时间,意味着在KPI压力下还要坚持一些“看不见”的东西。但正是这些“看不见”的东西,才让我们的产品能在红海中脱颖而出。游戏制作人功力的深浅,往往就取决于在这些“看不见”的点上投入资源多少的平衡能力。
通过这个产品,我解锁了关于爆款的一个新认知:敏捷开发 + 差异化 + 共情 = 爆款。这个方法论,也投射到了我们后面的很多产品上,特别是角色元素比较重的玩法类型。当然,现实情况是,即使你完全照着等号左边做了,也不见得一定有等号右边的结果。爆款本就是“天时、地利、人和”综合因素的结果,人能影响的更多只是“人和”。
手机上的《街霸》:极致品质的梦想
2015年《潮爆三国》的成功,给我们造了一个更大的梦,也给了我们可以“挥霍”的资本。我决定做一件更“疯狂”的事:在手机上做一款真正的格斗游戏,可以搓招、对招、连招,能1V1实时对战。
疯狂,显而易见。玩游戏的人都知道,格斗游戏对网络延迟的要求极高。在手机上?在中国的网络环境下?做1V1实时对战?这几乎是不可能完成的任务。
但思来想去,我们还是决定做。原因是:我们有一个更大的梦想——要打造自己的IP,而不是把大量成本用来购买别人IP的授权。
我们这一代游戏人,很多人是在街机厅里长大的。《街霸》、《拳皇》、《侍魂》,这些名字早已刻在我们的DNA里。做一个手机上的《街霸》——这个念头哪怕只是一闪,也够燃,够梦幻。

3年,7000万,下载榜TOP1
我们投入了3年时间,7000万研发成本。在解决了无数技术难题后,终于实现了基于移动网络的1V1实时格斗。

2018年,游戏上线的那一天,下载榜TOP1,服务器排起长队。我在团队办公区后方临时摆了张桌子,现场指挥这场上线之战。

这个游戏,叫《魂武者》。
三年的时间,太煎熬。为了实现最好的品质,我们拼上了所有人能力的极限。就像很多团队一样,对于一款已经折磨了我们三年的游戏,在上线的那一刻,最终的成绩已不重要,重要的是要给团队、给自己一个交代。打造一款“手机上的街霸”,这个梦,我们做了,对自己也有了交代。
但是……
但是,商业上,这个产品正如当初预期的那样:没有达到预期。原因我们从一开始就知道,但一直不信邪地想通过各种方式来解决:公平竞技和数值收费之间的矛盾。
格斗游戏的魅力在于公平对决,技术决定胜负。但免费游戏的商业模式,需要玩家为战力数值付费。这两者之间,存在着根本性的冲突。
我们给出的解决方案是:用电竞比赛的方式来实现长期运营。但是,限于当时的研发成本和运营成本,这条路最终未能走通。
面对最终的结果,欣慰中带着遗憾。
欣慰的是,我们摸到了在手机上做格斗游戏时策划、程序、美术、管理等的天花板,并因此拥有了一个能力更强的团队。
遗憾的是,辛苦积累的经验并没有条件被延续,最终丧失了打造自有IP的机会。


毕竟,我们去做了很多人很难有机会去做的创新尝试。
客观地看,这个项目也为成都本地培养了不少游戏人才,项目骨干到了其他公司后也基本都在发挥关键作用。每念及此,我也会略感安慰。
换赛道,要降维打击
2020年,行业风向和经济大环境都更加明显地变了。大厂早已在各个品类里全面发力,用人才、资金、流量、经验全面碾压中小团队。
新品方面,米哈游的《原神》横空出世,把二次元游戏的品质标准拉到了新高度,一时间百家齐聚二次元。但是,二游这种极考验制作人审美、文化触觉和社区运营的方向,真的适合每家公司吗?
那么问题来了:如果无法跟大厂正面硬杠重度游戏,也无法跟二游厂商比审美和品质,中小团队还有哪些选择呢?换赛道?但换到哪里?
50%的次留,击中了我
一个偶然的机会,字节做休闲游戏的朋友找到我,给我看了一组数据:一款玩法很简单、美术很简陋的休闲游戏,次日留存50%。 当时我就震惊了。
要知道,在重度游戏领域,次留能做到40%就已经是优秀水平了!50%?这是什么概念?留存是玩家最准确的用脚投票。 那一刻,我的心思动了一下:要不,试一试休闲游戏?
3人小团队 + 强大中台
有了试一试的想法后,起步时我并没有大张旗鼓地说要转型,而是用一种“特种兵”的方式先试水:
- 从外部引进了一位有休闲游戏经验的策划。
- 给他配上我们成熟的中台支持。
- 各部门总监直接提供火力支援。
就这样,迅速搭建了一个 “3人核心团队 + 公司中台” 的新团队架构。
5个月后,产品正式上线。次日留存:50%,前期推广时甚至高达60%。叠加2020年特殊时期的影响,这款产品最终累计流水破2亿,累计开发成本200万。


这个游戏,叫《小兵别嚣张》。
这是我做游戏以来,最酣畅淋漓的一次。整个过程出奇地顺利:一次偶然的聊天 -> 试一试心态下的立项 -> 迅速组建3人团队 -> 没有纠结没有反复调整 -> 首测即达上线标准 -> 顺利上线 -> 因偶发因素导致流量爆发 -> 收入规模远超预期。
看来,所谓爆款:只要方向对了,方法对了,团队对了,剩下的就是等待,一切自会水到渠成。
事后复盘,我们也会提及一些偶发的运气成分,比如用哪位策划是偶然的,遇到的流量爆发是偶然的。但是,去掉这些偶然之后,我们也发现了一些必然:在休闲方向上,我们的美术品质是碾压的,研发效率是碾压的,数据经验是碾压的,游戏架构是完全可控的。也就是说,这个产品即使没有流量爆发的偶然,小成也是确定的。

这再次印证了我长期的一个观点:以成熟管线为基础,通过稳健的产品为团队持续供血,通过创新的精品为团队创造超额回报。

既然已经在新赛道上验证了这个想法可行,那么接下来,就要继续将这个方法论推而广之,准备更加大刀阔斧地干了!
建立管线,稳健中求爆款
2021年,在《小兵别嚣张》首款即爆款的鼓舞下,我们决定全面转向休闲游戏赛道。为了延续过往积累的优势和能力,我们决定做:带数值、带架构的中度休闲方向(即Habby做的产品形态),尝试各种玩法方向。
这个决定在当时的团队中,并没有外界想象的那样有争议。原因很简单:我们已经通过一个3人团队,证明了这件事大概率很值得一试。至少,比每天在传统重度游戏领域死磕堆系统来得有爽感。
而且,《小兵》的研发过程,公司核心骨干基本都全程参与或亲眼目睹了,大家自然更能做出准确判断。(此处必须再次提及敏捷开发的过程透明化给公司管理认同带来的无形作用。)
所以,此次转型在团队内部的阻力很小,很多同事觉得,做休闲游戏可能比做套路化的重度游戏更有意思。当然,这其中可能还有一个重要原因:因为相信,而去做。大家相信实践出来的结果,相信公司的判断和选择。他们相信的不是休闲赛道一定可以,他们相信的是这个团队的判断力一定有道理。
迄今为止,这份信任,仍是我职业生涯中最珍贵的财富之一。
管线的价值
全面转型后,我们及时对研发管线进行了再次的升级和改造。转型后的第一个休闲产品,几乎没费太大力气就上线了,下载榜TOP7。

成熟管线+创新产品:《六号特工》,下载榜TOP7
这套管线,是我们用二十年时间、与前后接近1000位开发者、通过100多个曾立项、曾测试、曾上线的项目打磨出来的。立项怎么做、风险怎么排、版本怎么定、测试怎么跑、上线怎么推、决策依据是什么……每一个环节都针对最新的产品类型进行重新适配,每一个岗位都知道自己要参考的标准和目标是什么。
换一个品类,管线依然有效,所需要做的就是把决策的相关标准和策略进行相应调整即可。
比如,为了适配这次的产品转型,我们从头到尾重新改造了原有管线,让其更敏捷、更高效,还把更多的自主权下放给团队。公司的角色由中台提供者进化为研发生态的培育者,核心目标是:让成功的项目和团队,能在一个对创新更友好的环境里,以及让更好的游戏体验,能在一种更舒适的研发氛围中,自己长出来。

公司管理层的角色,由原来的方案审核者,逐步变成了教练:教方法、教心法,与团队共同定目标、定标准,剩下的,就交给团队自己。
而且,更难能可贵的是,由于我们的产品直接对接腾讯、字节这样的一线发行商,两家公司发行同事的专业能力基本都是业内顶尖水平(要求也非常高),所以在管线的研发质量和效率上也是直接对标的最高要求,所谓百炼成钢。


成熟管线+创新作品:《角斗士》,自由搏斗
游戏产品的成功,团队的能力和态度是基础,但同时很多也带有运气的成分。大成要看“命”,所谓的“命”,就是天时、地利,是国家、社会的宏观大环境,行业的中观环境,及品类的微观环境等。
但另一方面,通过科学的立项和管理,实现稳健经营和小成,则是完全可以实现的。
前面我提到一个观点,稳健经营的游戏公司,大多在产品形态和组织架构上完成了这样的布局:靠稳健产品持续输血,靠爆款产品搏高回报。
只走稳健的路,培养不出有创新能力的开发者,研发能力只会持续萎缩。只想着押注创新、赌一把爆款、搏一次高回报,一旦多失败几次,人心就散了,会导致每次都要从头开始,未来成功的机会也越来越小。
只有尽可能保持核心团队的稳定和成长,才更有可能在机会来临时真正有能力抓住,并继续稳健经营下去。
从CEO到教练:享受分享的快乐
在回顾过去和展望未来的持续往复中,我也时常会问自己:这20多年,什么时刻让我最有成就感?是什么支持了我,最终成为一位乐此不疲的游戏开发者和研究者?并且能够且愿意长期做下去?
不是爆款上线的那天。
不是冲上下载榜TOP1的那天。
不是流水破亿的那天。
我发现,是:我培养的制作人,做出了他们自己的成功产品的那一天。

公司4款下载榜TOP10的游戏,除了第一款我亲任制作人外,其他游戏中我的角色实际上都是制作人教练:把我的方法、经验、理念,通过日复一日、年复一年的敏捷开发过程传授给我的团队。
这是一种根植于传承和分享的快乐,比自己做游戏还要快乐。
从制作人教练到CEO教练和AI教练
于是,从2024年开始,我系统地整理这二十年来的经验,分享给有需要的中小游戏团队,甚至业外的中小企业。同时,我也发现很多中小团队的制作人本身就是公司老板,他们需要的不只是游戏制作指导,还需要企业经营、团队管理、产品战略的建议。而我,除了深入产品一线研发外,也恰好拥有十多年的创业经历。于是,除了制作人教练,我也顺理成章地成为了中小游戏企业的CEO教练。
说起AI,2023年ChatGPT和Midjourney横空出世时,我就已是它们的付费用户,并大力引荐给同事使用。

不同场合,使用的不同AI工具
三年来,AI从最初的预训练模型,演化到推理模型,再到目前的AI Coding以及Skills,我一直紧密跟进。我几乎是所有好用AI的付费用户:写作、PPT、作图、生成音视频、工作流、智能体等等,甚至用Manus写书给自己看。

得益于技术出身,我对于AI的技术原理、能做什么不能做什么、在各行业怎么用、哪些是炒概念、哪些真有货,都有自己的判断力。因为我用得多、用得熟,经常有人来咨询各种AI的用法,逐渐地,我又成了AI教练。我经常用游戏行业积累的经验和方法去做跨界融合,发现效果出奇的好,再次感受到了“降维跨界”的妙处。
一个人的成功,价值和作用归根结底是有限的。能帮助更多人成功,能让更好的思维、方法和工具被更多人看到、学会,其价值将是无上限的。

未来,于我而言,正是想做更多更有价值的、能惠及更多人更多团队的事情。我想继续以“体验开放世界”的心态,保持自己对未知领域的好奇心。
AI,带给了我们前所未有的学习便利和高效率,想学的东西太多,想尝试的东西太多。
展望未来,在混沌中找出路,要相信“相信的力量”
站在今天这个时点,可能很多人仍在迷茫:未来的路,到底怎么走?现在是不是进入了游戏行业的“垃圾时间”?

玩家有需求,开发者就会有出路。
创业者,从来都是乐观派,也是实干家。
AI的大潮持续席卷千行百业,速度快的同行已用AI在游戏领域小试牛刀。但AI的真正价值远远不止降本增效,以及让游戏NPC更真实。市场都在等待那个带着“原生AI”味道、但又充分学习了行业成熟经验的游戏,成为新的爆款。《Aivilization》只是开了个头,远不是终点。
Steam上中国游戏的喷发,目前同样也只是冒了个泡,大爆发还远未正式开始。仔细观察你会发现,太多细分品类都呈现出精品青黄不接的状态。没有工业化能力的小团队因热爱和个性出了一款成功之作,但随后就遇到各种天花板,没有能力及时补齐短板,续作迟迟没有到来。
回到现实世界,西方叙事的式微与中国叙事的崛起,全世界的玩家都在等一个全新的答案。
以上任何一个方面,都有大量的机会,只是你需要调整自己或团队去适应新的时代。当你看不清未来时,请多瞅瞅还有哪些未被满足的需求。这些需求,可能是玩法上的,可能是文化认同上的,也可能是时代呼唤下的。
能限制中小团队的,从来不是各种有形的天花板,而是想象力。我分享这些经验的目的,一是对自己的知识进行系统总结,另一个就是想尽微薄之力,帮助中小团队及时补齐在认知和经验方面的短板,尽量少走弯路。
20年:9次认知升级带来的关键转折
回顾这20年,我经历了9次认知升级。

回顾这20年,我经历了9次认知升级
| 阶段 |
认知升级 |
核心领悟 |
| 2003 |
唯技术论 → 敏捷方法论 |
只会写代码是远远不够的 |
| 2005 |
敏捷方法论 → 产品思维 |
敏捷开发是一种成功导向的思维方式 |
| 2010 |
产品思维 → 数据思维 |
数据转化模型,核心在于平衡 |
| 2013 |
数据思维 → 产品信念 |
持续成功必须走正道 |
| 2015 |
产品信念 → 寓情于游 |
用心做的产品,玩家能感受到 |
| 2018 |
寓情于游 → 极致品质 |
极致品质要追求,但要控制创新风险 |
| 2020 |
极致品质 → 战略思维 |
战略思维比闷头执行更重要 |
| 2021 |
战略思维 → 成熟管线 |
稳健中求爆款,才是长久之道 |
| 2025 |
成熟管线 → 传承分享 |
帮助他人成功,是更大的快乐 |
每一次认知升级,都是一次关键转折,都打开了一个新世界。每一轮的技术革命和流量环境变化,都在裹挟着开发者重复这些认知过程。

要破局,就要站在更高维度看待当下。
写给游戏同行的话
如果你仍在这个行业里摸爬滚打,我想对你说:
大厂是要学的——去学方法论,学系统思维,学正规军怎么打仗。这些在像技术文档这样的地方,往往能找到体系化的总结。
敏捷方法是很有用的——它不只是一套开发管理方式,更重要的,它是一种开放、透明、高效的管理理念和产品心法。
数据是必须看的——但不要被数据绑架,数据告诉你“是什么”,却不会告诉你“为什么”,要解答“为什么”,需要你自己更专业。
共情是必须有的——善待玩家,别把玩家当傻子。你的每一处用心,玩家都能感受到;你的每一次敷衍,玩家同样也能感受到。唯有真诚,才会有真粉。是真粉,才有长长久久的关系,才可能建立你自己的品牌。
换赛道要多降维——如果专注也赢不了,该换则换,降维打击最有性价比。重要的是追随自己内心的价值观。如果没有“坑钱”的能力和心力,就选择好好做游戏。长期的价值观左右互搏,会让产品感觉也变得拧巴,不可能在深处打动人。
建管线是早晚的——爆款靠运气,稳健的持续经营一定得靠成熟管线。没有成熟管线,就没有持续成功的可能。
超级开发者是未来——AI给了开发者最强大脑和最酷的工具。每一位开发者都可以利用AI把自己变为超级开发者,哪怕仅凭一己之力也能做出让玩家喜欢的游戏。
最后,我想说:
不要急于求成,不要孤注一掷,不要每次都从零开始。 这个行业里,一夜成名的神话过去可能不少,将来未必很多。更多的成功将来自于步步为营、厚积薄发,每一次的开始,都需要站在原来的终点上起步。
每一个你羡慕的“成功者”,背后都有无数个失眠的夜晚、无数次失败的尝试、无数个想放弃的瞬间。
但只要你还走在这条路上,你就还有机会。团队无论大小,早日把营收模型做成正向,是最重要的。解决了温饱问题,才有可能思考更远的将来。
20年前,我是一个刚刚上路的新手程序员。
20年后,我是一个仍然心怀梦想的全栈游戏教练。
快乐,是你做游戏的唯一理由。 如果不快乐,看一看,你是不是该换种方式做游戏,或者,换一换,做其他的游戏。


宝剑锋从磨砺出,梅花香自苦寒来。
希望这些源自二十年实战的思考,能对同在探索路上的你有所启发。无论你是刚入行的新人,还是寻求突破的中坚力量,持续学习与交流是成长的关键。如果你对游戏开发、敏捷实践或职业规划有更多想法,欢迎到云栈社区与更多开发者一起探讨。希望大家都能在创造的过程中,找到属于自己的那份快乐。