整个行业比以往任何时候都需要创新。
一年一度的惯例,Supercell的CEO Ilkka Paananen再次发布了致行业的公开信。2025年对Supercell而言,堪称最矛盾又最清醒的一年。
单看财报,成绩斐然。营收达到30.1亿美元,EBITDA(息税折旧及摊销前利润)高达10.6亿美元,实现了12%的增长。这份亮眼的成绩单,很大程度上由《皇室战争》的强势表现支撑,该游戏在2025年的回流玩家数量翻了一倍,新用户增长更是接近惊人的500%。
然而,硬币的另一面是《爆裂小队》的滑铁卢。这款集结了公司经典角色的“全明星”作品,最终成为Supercell史上第一款在全球正式发布后被关闭的游戏。尽管获得了4000万预注册和7500万次下载,但热度在发布后迅速消退,已于2025年10月宣布终止开发。
Ilkka在信中复盘了《皇室战争》的爆发式增长:通过移除多余系统、简化成长曲线降低了回流门槛;新内容与新玩法形成了口碑传播,让社区情绪由消极转为积极,最终产生了滚雪球效应。同时,他也坦承了从《爆裂小队》失败中汲取的教训:即便测试了10万玩家,也无法完全预测全球市场的反应;测试过度关注核心玩法,却忽略了长期留存和商业化潜力的验证;在产品愿景未被深度验证前,过早投入大规模营销攻势是危险的。
他犀利地指出,移动游戏行业并未发挥其应有的潜力,而西方开发者已经太久没有带来真正颠覆性的玩法创新了。这促使Supercell必须重新拥抱创新。与前几年的纠结不同,如今的Supercell似乎已坦然接受自己作为一家大公司的现实,并试图通过彻底的组织架构切分和新的创业模式来激活创造力,例如寻找极具野心的创业型创始人、给予初创团队严格的资源约束,以及让成功发布游戏的团队分享利润。
以下是Ilkka公开信《最好的游戏,还在未来》(The Best Games Haven‘t Been Made Yet)的全文编译:
人们有时会问,我为何要写这些博客,并如此公开透明地分享Supercell的内部运作。答案可能比你想的更“利己”一些。我和Supercell的根基深植于芬兰的游戏产业,这里是Remedy、Housemarque等传奇工作室的故乡。
我相信芬兰的成功,源于过去25年里社区内的一种信念:一家工作室的成功,将惠及所有人。Supercell本身就是个绝佳的例子:当年Rovio凭借《愤怒的小鸟》的成功,为我们早期的融资铺平了道路。因此,分享与互助符合每个人的利益。正是怀着这样的想法,我想和大家聊聊我对2025年的看法。

这是接近历史纪录的一年,业绩几乎与2024年持平。这一年的辉煌,主要归功于《皇室战争》那不可思议的表现。但另一面是,推出新的爆款游戏依然难如登天——不仅对我们,对整个行业,尤其是在西方,都是如此。
《爆裂小队》成为了Supercell历史上第一款在全球发布后被我们亲手关停的游戏。 我们都应从中吸取尽可能多的教训,我将在下文分享一些事后看来显而易见的痛点。
当前的移动游戏市场正处于一个耐人寻味的阶段。市场大体持平,仅有温和增长。Newzoo的数据显示,过去5年的平均年增长率仅为3%。在许多方面,我们的行业似乎正站在十字路口:
- 我们是满足于现状——依赖于对现有优秀游戏的优化和修修补补?
- 还是有足够的勇气去梦想更大,对这个行业的未来怀揣更大的野心?
- 如果我们更有野心,需要做些什么来推动行业进入新的增长期?
我相信答案是创新。 对于一家成立近16年、拥有900名员工的公司来说,这绝非易事,但这阻止不了我们的尝试。这也是我撰写此文最重要的原因:去接触那些雄心勃勃的游戏创作者,那些致力于为最广泛玩家群体打造颠覆性体验的人。 但在深入探讨之前,让我们先聊聊那些进展顺利的事。
01 《皇室战争》:历史性的一年
去年,我称《荒野乱斗》的增长为“历史性的”。现在,我要把这个词再次用在《皇室战争》身上。
《皇室战争》的回流玩家翻了一番,新玩家增长了近500%,每一项关于游戏时长和参与度的核心指标都显著增长。或许最重要的是,《皇室战争》再次成为了全球玩家与朋友共同游玩的那款游戏。 感觉仿佛回到了2016年。

我想花点时间庆祝这一点。一款即将迈入第十个年头的游戏不仅坚持了下来,而且还爆发了。这在我们的行业中极其罕见。 这证明,当一个才华横溢的团队不懈地专注于改善玩家体验时,一切皆有可能。
那么,团队做了什么? 我与《皇室战争》的总经理Aleksandar (Sasha) MarkoviĆ进行了交流。首先,他们非常务实,清醒地认识到任何高峰后都伴随着挑战。正如Sasha所言:“虽然这种‘爆炸性增长’在过去两年里发生了两次,但这并没有定数。我们可能对它有所了解,但还没学会如何维持。”
《皇室战争》近期的崛起,其先决条件在于玩家本身。为了实现大规模、快速的增长,口碑的传播必不可少。 “你和你的朋友必须谈论你们正在玩的游戏。”这或许解释了为什么《部落冲突》等游戏的曲线更平缓,而《皇室战争》的起伏如此剧烈。
引爆2025年增长的原因是什么?实际上始于更早之前。团队调整了成长系统,通过移除冗余系统简化了游戏,并添加了令人向往的新内容。 Sasha告诉我:“所有这些降低了门槛,为回归玩家创造了更好的体验基础。”
玩家是否回归,似乎需要一点“烟火气”。Sasha谈到了星星之火燎原的不可预测性。在这些长青游戏中,有许多以新内容和功能形式存在的“火花”。 如果社区情绪积极,任何火花都可能被点燃;如果情绪消极,则几乎无法点燃。
“在2024年,我们开始赠送进化卡(Evos)并看到了初步迹象,但恰逢一次未被认可的更新,失望情绪抑制了整体氛围。”

但在2025年初,当情绪恢复时,一个意想不到的火花助燃了一场大火——甚至得到了Michael Bolton的助攻!围绕情人节的‘Barboltian’活动和免费赠送野蛮人进化卡,标志着《皇室战争》爆发的开始。 进化卡早在2023年就已推出,Sasha说:“我们认为玩家最终会喜欢新内容,但也许不总是在当下。”
这也需要创新和冒险。团队推出了 Merge Tactics,这是一种源自Supercell已取消项目《皇室奇兵》的新玩法模式,成功变废为宝。
爆发看起来是怎样的?“首先你会看到活跃玩家参与度提高,随之是近期流失玩家回归,然后是长尾回流,最后才是全新玩家出现。起初缓慢,但口碑的良性循环会像滚雪球一样扩大。”我们在《荒野乱斗》或《皇室战争》的内部预测,都没能预见随后的指标飙升。在游戏行业做预测是很难的。
故事并未结束。《皇室战争》社区对近期的一些变动感到沮丧,团队正在倾听并努力解决。同样的动力既能带来良性增长,也能导致恶性循环。正如Sasha指出的:“在某个节点,一旦开始下滑,口碑转为负面也是合乎逻辑的。”
在结束对话时,Sasha强调:“团队永远不会在为各类玩家提供价值这一点上妥协。在团队心目中,《皇室战争》拥有有史以来最好的移动原生玩法,我们热爱它。这就是为什么我们永远不会打破那个承诺。”
《皇室战争》的这一年向我证明:我们在运营中的游戏蕴藏着巨大的未开发潜力。 那些存在多年甚至十年的游戏,依然可以蜕变为更好的版本,解锁爆炸性的新增长。天花板比我们想象的要高得多。

02 《爆裂小队》搞砸了!我们的教训
在7500万玩家下载了《爆裂小队》并为此花费超过1亿美元,以及经历了一次激进的设计转型后,团队做出了艰难但正确的决定:关停。
当我说发布新游戏比以往任何时候都难时,《爆裂小队》就是一个典型的例子。 为什么我们发布它?为什么它失败了?我们能学到什么? 我请Eino Joas和Paula Báguena分享了他们的想法。
《爆裂小队》的开发始于2020年。深耕核心玩法三年后,团队于2023年2月发布了首个封闭测试版(5000名玩家),结果未达预期。团队花了三个月进行重大调整,2023年5月的二测(超14万玩家)显示出显著改善:首日留存率达61%,三日留存率44%,七日留存率攀升至38%。
与此同时,我们创作者计划中的顶级内容创作者一致将其评为最期待的在研游戏。Apple和Google也满怀期待。团队已经证明他们能根据反馈快速调整。坦率地说,Supercell内部在此刻积聚了推动大胆决策的压力。 这并非来自领导层,而是人性的现实:我们已经六年没有成功发布一款新游戏了。
正如Eino所说:“我们在之前的五次发布中保持了100%的成功率。我们都感觉自己的风险偏好变得过于受限,我们不够大胆。”于是,我们上线了游戏。
许多事情进展顺利。团队规模显著扩大,执行力惊人。正如Eino所说:“这实际上不仅仅是一个团队的努力。这是全公司的努力。” 但游戏并未在足够大的玩家群体中奏效。最令人担忧的是:全球发布后的玩家行为和留存率与封闭测试中看到的不符。
痛定思痛,教训在事后看来是如此清晰:
- 即使是大规模的测试版样本(如10万玩家)也无法可靠预测全球市场行为。
- 不要跳过对长期留存和商业化效果的验证。测试几乎完全专注于核心玩法,且软启动仅一个月,时间远远不够。
- 在产品愿景未经深度验证前,不要进行大规模的营销推广。
正如Eino反思:“我们希望这款游戏适合所有人。但在期望和现实之间存在巨大的鸿沟。 我们有4000万预注册、7500万下载,但留存下来的不多。他们进来后没有找到想要的东西。我们对此视而不见。”
社区经理Paula补充道:“我们生态系统中的玩家是对Supercell最具热情的群体,他们以高标准要求我们。但我们应该以更高的标准要求自己。”
归根结底,团队认为他们本应进行第三次、持续时间更长的测试,这可能会更早地暴露游戏与玩家期望之间的错位。这听起来很简单,但事实并非如此。
《爆裂小队》再次展示了我们用香槟庆祝失败、并从中汲取一切教训的文化。它也展示了,以我们的野心水平发布一款现象级游戏有多么困难。而整个行业,也比以往任何时候都更需要新的爆款。

03 行业并非繁荣,而是依赖惯性
我想我们都同意,移动游戏行业并未发挥其潜力。
如前所述,过去5年市场平均年增长率仅为3%。这不是一个繁荣的行业。这是一个依赖惯性的行业。
关于原因,我有一个理论。但先看一些事实:我们的市场洞察专家分析了自2020年以来发布的移动游戏。在大约53000款游戏中,只有22款总收入达到10亿美元或更多。令人震惊的是,这22款游戏中有20款来自中国、日本和韩国的开发者。只有2款是在西方开发的: Dream Games的《Royal Match》和Scopely的《Monopoly Go》。
为什么西方正在落后?是的,中国开发者在本土市场有优势。但我们西方开发者应该照照镜子。事实是,我们没有给市场带来激进的新玩法创新——不像《皇室战争》、《Pokémon GO》或《荒野乱斗》在各自的时代所做的那样。那些游戏不仅成功了,还通过将全新受众带入移动游戏领域,扩展了市场。
那么行业在做什么?变得非常擅长优化现有的东西:A/B测试、渐进式改进。需明确,这类工作本身没有错。持续优化现有游戏不是问题。事实上,它是必不可少的。 在Supercell,优化现有游戏以服务玩家与创造新游戏同等重要。
《皇室战争》去年的成绩证明了当一个团队不懈地专注于玩家体验时会发生什么。我们对这项工作深感自豪。但现实是:仅靠卓越的在运营游戏无法驱动行业增长。 它只能维持现状。为了让市场真正扩张,我们需要引入新玩家,那些目前不玩移动游戏的人。
这需要创新,需要那种让人惊呼“我以前从未见过这样的东西”的体验。这正是《皇室战争》在2016年所做的。行业需要更多这样的时刻。我曾见过当一个行业停止创新时会发生什么。还记得2005年那些PC/Mac游戏时代吗?最终,市场整合为仅剩少数几个流派。无尽的优化,微乎其微的创新。 本可能成为巨大市场的领域变成了一个受限的市场。显然,我们不希望移动游戏重蹈覆辙。

04 我们的应对之策
首先,我们会用实际行动兑现承诺。 2025年,我们在新游戏和创新上的投资比前一年翻了一番,今年我们预计将再次翻番。 当许多公司缩减规模时,我们却反其道而行之。我们强劲的在运营游戏表现,赋予了我们进行这些长期押注的能力。
其次,我们重组了Supercell,为在运营游戏和新游戏的繁荣创造合适的条件。 虽然我说两者的条件,但这些条件对两者是不同的。
我们在2023年聘请了Sara Bach,目前除了新游戏外,几乎所有业务都整合在她的领导下。 2025年中期,我们引入Drussila Hollanda 负责所有新游戏的开发。
这不仅仅是头衔变更。我们创建了真正独立的组织,拥有不同的空间、文化和不同的工作方式。目标是:让在运营游戏团队完全专注于服务当下的玩家,而新游团队则完全专注于发明未来的新爆款。
第三——这是最大的转变——我们正试图建立一种结合了初创公司之长与成熟公司优势的模式。 两年多来,我一直在谈论新游戏团队像初创公司一样运作。老实说,我们只做到了一半。我们吸引了创业型创始人并给予他们独立性,但我们没有创造让初创公司成功的全部条件。 那是我的失误。现在我们正试图通过以下方式修正它:

团队真正需要的是:
- 极具野心的创业型创始人。 伟大的游戏源自一小群有远见的建设者。我们给团队开绿灯,而不是给游戏概念开绿灯,因为你无法预测哪个点子会成功,但你能识别出那些不达目的誓不罢休的人。
- 严格的约束。 这听起来反直觉,但我相信约束驱动创新。在我作为企业家和投资者的生涯中,很少看到伟大的产品出自预算无限、退路无穷的团队。过多的资源导致缺乏焦点的探索,而非创造性的突破。约束强迫你进行优先级排序,寻找巧妙的解决方案。 Supercell的新游团队现在基于真实预算的约束运作。
- 对齐的激励机制。 如果我们要让创始人承担初创公司级别的风险,他们就应该分享初创公司级别的回报。Supercell的新游团队如果成功发布,现在可以参与分享其利润。 我们希望那些本可能自己创业的人能够在这里做同样的事情,并拥有更大几率规模化地触达玩家。
与此同时,Supercell提供了初创公司无法提供的东西:发射台。我们的规模、约3亿月活跃用户、创作者计划、与平台的关系、市场营销和长线运营经验——这些都增加了伟大游戏成功的几率。
《爆裂小队》尽管失败了,但证明了这一点:4000万预注册、首年7500万下载。火箭虽未入轨,但发射台奏效了。我们正在构建的是两全其美的模式。 你建造火箭,我们提供发射台。
05 我们追随人才,而非流程
我想明确一点:接下来的内容并非关于项目或流程。而是关于最优秀的人才和团队。
如果那个人是你,我们希望能谈谈,无论哪条路径最合理。 当我们拥有合适的人才和团队时,我们会竭尽所能与他们合作,创造出令人惊叹的作品。流程并不重要。
话虽如此,以下是我们目前寻找和支持这些创始人的一些方式:
- 星火计划(Spark Program): 为才华横溢但尚未找到团队的个人提供机会,通过高强度Game Jam和快速原型设计结识潜在联合创始人。完整团队同样欢迎。我们已经完成了多个周期。
- AI创新实验室: 专注于支持探索AI与游戏交叉领域全新玩法的创始人。已从赫尔辛基扩展到旧金山和东京。
- Supercell投资: 我们继续投资于那些与我们一样怀揣创造伟大游戏野心的外部工作室和团队——尤其是那些我们自己可能永远无法开发的游戏。
如果这些路径都不适合你,但这篇文章中的某些内容引起了你的共鸣,请务必联系我们。 我们并不是试图将每个人都纳入单一的流程。我们正试图找到合适的人,并一起探索如何创造伟大的作品。

06 一份邀请
我不知道我们正在构建的模式是否会奏效。我们是一家近16年历史的公司,正试图重拾初创公司的饥饿感和创造力。这并不容易,我们也可能会犯错。
但我相信行业需要更多愿意尝试的公司。
移动游戏市场无法仅靠优化来实现其潜力。需要有人创造出能吸引新玩家的下一种体验,带来下一个扩展人们对移动游戏认知的时刻。
也许那个人已经在Supercell了,也许在另一家公司,也许正在自己的公寓里开发着什么。无论他们在哪里,我们都想给他们成功的最佳机会。
如果你是那种致力于为玩家构建真正新颖事物的人,并且好奇Supercell是否是实现这一目标的正确之地,我希望你能联系我们。 我们致力于以尽可能多的方式追求创新。

07 2025财年
芬兰法律要求我们公布年度财务状况,我很自豪地在此分享。结果如下:
- 营收:30.1亿美元 / 26.5亿欧元
- EBITDA(息税折旧及摊销前利润):10.6亿美元 / 9.3亿欧元
- 在芬兰缴纳的企业税:2.2亿欧元
关于税收:我们在Supercell的许多人都受益于芬兰由税收资助的免费教育和医疗。我们很自豪能以这种方式回馈社会。
以美元计算,我们追平了2024年的历史最高收入纪录,EBITDA增长了12%。 无论如何衡量,这都是非凡的一年。
《皇室战争》是2025年业绩的最大贡献者。但更重要的一点是:将视角从任何单一游戏或年份拉开,Supercell拥有一个极其稳健的产品组合。 过去五年,我们的整体组合在增长。这是一种巨大的力量,完全归功于我们的游戏团队对玩家的不懈关注。
甚至比财务结果更让我自豪的,是我们的文化和团队。尽管仅在2025年,我们就迎来了近300名新员工——这是我们有史以来人数增长最快的一年。我曾对此感到紧张,担心文化会变质。但我现在很高兴地说,我感觉我们的文化比以往任何时候都强大,我们拥有有史以来最好的团队。
此外,创纪录的盈利能力使我们处于幸运的位置。它赋予了我们承担更大风险、更激进地投资于创新、以十年为单位进行思考的能力。 当许多行业参与者撤退时,我们可以向前推进。
伴随这种特权而来的是责任。 我们并非独自赢得这一地位。是我们的玩家、创作者和全体员工给予了我们这一切。我们要充分利用这个机会,不是为了打安全牌,而是去承担那种能为玩家创造真正新事物的风险。这正是我们打算做的。

08 展望未来
今年,《卡通农场》和《部落冲突》将迎来14岁生日。当我们在2010年创立Supercell时,我们梦想创造出能被游玩多年并被永远铭记的游戏。这些游戏达到这一里程碑——仍在增长,仍在连接人们——证明了“长青游戏”不仅仅是一个梦想。
在某处,有人拥有下一个将改变数百万玩家游戏方式的点子。也许就是你。如果是,你知道在哪里能找到我们。
致今年玩我们游戏的所有人,致成千上万作为我们社区脊梁的创作者,以及致所有让这一切成为可能的Supercell员工:谢谢你们。能成为其中一员,我感到无比幸运。
我们将全力以赴,确保我们最好的日子,还在未来。
原文编译自Supercell CEO Ilkka Paananen的公开信《The Best Games Haven't Been Made Yet》。这篇对游戏行业创新现状的深刻反思,以及一家成熟公司如何重塑组织以激发创造力的探索,值得每一位关注 开发者生态 的朋友深思。Supercell的成败案例,或许能为正在寻找突破的团队提供有价值的参考。