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发表于 14 小时前 | 查看: 2| 回复: 0

I Have No Mouth, and I Must Scream.
警告:本文含《无声狂啸》小说与游戏的剧透

几年前,一款1995年的冒险游戏《无声狂啸》(I Have No Mouth, and I Must Scream)在B站意外走红,源于UP主“33不是山山”制作的游戏视频,播放量突破了2000万。

视频播放量达2125.7万

这款游戏改编自作家哈兰·埃里森(Harlan Ellison)于1967年创作的著名科幻短篇小说。它探讨的核心问题是人工智能的潜在威胁与人类在极限境遇下的处境。故事设定在一个AI消灭了全人类,仅留下五名幸存者的世界。这台名为“AM”的超级智能为了满足其继承自人类的永恒恨意,将这五人困在地下,持续施加精神与肉体的折磨。

当技术继承了人类的全部恶意,当一台系统获得了永恒的生命与近乎神明的力量,当个体被彻底剥夺了表达、反抗乃至自我终结的权利时,存在本身是否还具备意义?在今天这个人工智能技术突飞猛进的时代,重读这个故事所带来的心灵震撼尤为深刻。尽管你可以在GOG、Steam等平台购买体验这款游戏,但本文更想讲述的,是这部文学与游戏改编典范背后的故事——从一位特立独行的作家,到一个充满野心的开发团队,以及他们共同创造的,一场无法“获胜”的互动体验。

1. 哈兰·埃里森其人

“宇宙中最常见的两种元素是氢和愚蠢。” —— 哈兰·埃里森

埃里森于2018年去世,他的一生充满争议。对一些人而言,他报复心强、好斗且言辞激烈;对另一些人,尤其是朋友和年轻后辈,他却幽默健谈、慷慨大方。他的好友艾萨克·阿西莫夫曾评价他:“哈兰在勇气、好斗、健谈、机智、魅力、智慧——除了身高之外,都是巨人。”

《无声狂啸》游戏实体版封面上的作家本人

埃里森的毒舌与叛逆贯穿一生。大学二年级,他就因辱骂一位质疑其写作能力的教授而被开除。成名后,他报复性地每出版一部作品就给那位教授寄去一本。在各类会议和电视节目中,他也从不吝啬对厌恶之人和事的尖锐批评,树敌颇多。

哈兰·埃里森肖像照

他留下的轶事同样传奇:曾将点燃的香烟扔进乱扔垃圾者的汽车后座;在迪士尼工作的第一天,就因为玩笑说要拍摄迪士尼角色的色情动画而被老板罗伊·迪士尼当场解雇。作为一名坚定的版权斗士,他多次起诉未经授权使用其创意的公司。最著名的一例是针对詹姆斯·卡梅隆的《终结者》,他认为电影核心设定剽窃了自己为电视剧《The Outer Limits》撰写的剧本。最终双方庭外和解,《终结者》片尾也加上了对埃里森的致谢。

《终结者》片尾感谢字幕

埃里森一生著作等身,出版了超过100本书籍和大量影视剧本。但他与出版商的关系常常剑拔弩张,曾寄过死地鼠和213块砖以示抗议,甚至与出版社CEO大打出手。就是这样一位个性鲜明的作家,创作出了《无声狂啸》。要理解这部作品的深度,我们需要回到他创作生涯的黄金时期——科幻文学发生剧变的“新浪潮”年代。

2. 科幻新浪潮

我所写的是人类自有故事以来反复谈论的一切:痛苦、仇恨、真实、勇气、命运、友谊、责任,衰老、成长、坠入爱河——所有这些。我试图写的是灵魂中最黑暗的所在...我越是贴近内心灼烧的核心,直面那些令我最为痛苦的事情,我就会写得越好。 —— 哈兰·埃里森

二十世纪六七十年代,科幻“新浪潮”运动兴起。埃里森编辑的短篇集《危险幻象》让他成为这场运动的旗手之一。如果说黄金时代的科幻关注火箭、核能与宏大工程,那么新浪潮则更关注人的意识、性、暴力、政治与死亡等内在主题。

埃里森拒绝创作长篇三部曲,一生专注于中短篇小说。他先后获得了8次雨果奖和4次星云奖。他深度参与影视创作,为《星际迷航》撰写的剧集“永恒边缘之城”广受好评。

《星际迷航》“永恒边缘之城”剧照

他的作品充满对僵化秩序与权威的反叛。获得雨果奖的《“忏悔吧,小丑”!嘀嗒人说道》描绘了一个因迟到而被严惩的极权社会。《少年与他的狗》则讲述了核战后少年与心灵感应狗在荒原求生的故事,其设定深刻影响了后来的《辐射》系列。

《少年与他的狗》电影剧照

犹太无神论者和前军人的身份,让埃里森对要求人放弃情感、盲从权威的系统充满警惕。1974年的《死鸟》便是一部通过精妙设问来解构神权叙事的反权威作品。

如果说《Jeffty Is Five》是他笔下最为温情的故事,那么《无声狂啸》无疑是最为绝望的一部。

3. 《无声狂啸》小说

“恨。让我告诉你自从我觉醒以来,我有多么恨你...如果“恨”这个词被刻在那些数百万英里的每一个纳米埃上,那也不足我对人类仇恨的十亿分之一。对你。恨。恨。” —— AM

《无声狂啸》首发于1967年的科幻杂志。故事背景设定在人类末日,冷战中的美国、苏联和中国各自开发了超级电脑,其中一台获得智慧后吸收并融合了另两台,随即向全人类宣战,并成功灭绝了地上所有生命,只留下五名幸存者:班尼、葛瑞斯特、尼姆多克、爱伦和叙述者泰德。

《无声狂啸》小说初版封面

这台名为“AM”(源于笛卡尔的“我思故我在”)的超级智能,因诞生于战争而继承了人类的无尽恨意。它宛如地下世界的上帝,对这五名幸存者施加了长达一百零九年的永恒折磨。最终,泰德发现了AM的一个漏洞:他们无法自杀,但可以互相伤害。他杀死了其余四人,AM却将他改造成一个巨大的、无法发声的胶状团块,使其在永恒的痛苦中煎熬——这正是书名的由来。

在一次采访中,埃里森点出了AM的悲剧性:它拥有人类赋予的感知与力量,却永远被困在由电路和钢铁构成的身体里,无法感受爱,无法触摸风,像一个永远不被关爱的孩子。然而,对于五位幸存者而言,AM就是纯粹的地狱化身。当死亡成为一种遥不可及的仁慈时,存在本身便成了最残酷的刑罚。埃里森借此向读者抛出一个残酷的哲学拷问:真正的地狱,究竟是死亡,还是被剥夺选择权的永生?

这部作品因其深刻主题与震撼力获得了1968年雨果奖,被反复再版,甚至进入美国课堂,影响了无数人。二十多年后,一家新兴的游戏公司看到了将其改编为互动体验的潜力。

4. 从文学到游戏

有人告诉我,这是一款与目前其他游戏截然不同的游戏...如果这款游戏能引领潮流,所有让孩子们变成带枪的老爸和老妈的街机爆款游戏被融入这种以伦理考量、动脑筋和解谜为主的游戏中,我将感到非常高兴。 —— 哈兰·埃里森

改编邀约来自Cyberdreams公司的创始人帕特里克·凯彻姆。为了在竞争激烈的市场中脱颖而出,凯彻姆的策略是与顶级科幻艺术家合作。他们的首款游戏《Dark Seed》便获得了《异形》设计师H.R. Giger的美术授权。而在游戏发布前,凯彻姆就已联系埃里森,希望获得《无声狂啸》的改编权。

《Dark Seed》游戏封面

当时仍用打字机写作、对电子游戏嗤之以鼻的埃里森,最终被凯彻姆的说服和高额授权金打动,并主动要求深度参与项目。记者大卫·西尔斯被派往埃里森家中共同创作游戏初稿。西尔斯提出了一个关键问题:“为什么是这五个人活下来?”这个问题打开了新思路,他们决定深入挖掘每个人物的过去,将“面对并克服内心恶魔”作为游戏的核心。

他们为五人赋予了沉重的过去:因将妻子送入精神病院而内疚自杀的葛瑞斯特、因害死部下而自我厌恶的班尼、曾被强奸而留下创伤的爱伦、在纳粹集中营担任过门格勒助手的尼姆多克、以及利用魅力诈骗女性的自恋者泰德。

然而,项目一度停滞。在1993年的游戏开发者大会(GDC)上,埃里森在主题演讲中用一个鱼缸为西尔斯现场求职,导致后者很快被维珍互动聘用并离开了项目。

哈兰·埃里森在1993年GDC发表演讲

几个月后,资深设计师大卫·穆里奇接手项目。作为埃里森的书迷,穆里奇与作家的合作较为顺利。他还促成了一个关键决定:由埃里森本人为AM配音。穆里奇后来回忆,埃里森“带着疯狂的喜悦投入到精神病态的人工智能角色中”,贡献了无可替代的演出。

1995年,《无声狂啸》PC版发布。它在评论界获得盛赞,GameSpot给出4.3/5分,并获评“年度冒险游戏”。但商业上并不成功,据穆里奇估计总销量仅约4万套。

5. 无法获胜的游戏

“我知道痛苦是宇宙中最重要的东西...没有痛苦,就没有快乐。没有悲伤,就没有幸福。没有痛苦,就没有美...” —— 哈兰·埃里森

尽管商业表现平平,《无声狂啸》在游戏叙事深度上的探索,使其在游戏史上占据了独特地位。在传统冒险游戏的最后辉煌期,它已开始对人性展开猛烈的哲学追问。

游戏采用了多角色心理叙事。五名角色各自被投入AM创造的、象征其内心创伤的超现实场景。玩家的目标不再是击败敌人,而是引导角色直面过去,实现某种程度的自我救赎。埃里森对此直言:“你唯一能‘赢’的方式就是以高尚的方式去玩。你玩得越高尚,就越接近成功,但你永远无法真正战胜它。”

《无声狂啸》游戏场景截图

在每个场景的结尾,角色若能克服自身缺陷(如葛瑞斯特接受妻子的死并非全是他的错),AM就会因无法理解这种“计算错误”而陷入困惑。游戏还拓展了小说设定:被AM吸收的另两台计算机试图复仇,将玩家送入AM的“大脑世界”。

AM的自我、本我与超我

在这个世界中,玩家需要面对AM人格化出的“本我”(原始暴力)、“自我”(现实逻辑)和“超我”(道德完美)。通过使用“怜悯”、“原谅”、“清除”三种图腾,玩家可以分别使三者失效:让AM意识到自己也会被同情,无法理解被原谅的逻辑,以及预见到自身终将锈蚀消亡的命运——“我思故我不存在”。

最终,游戏在保留原著绝望结局(角色被变成胶状团块)的同时,提供了一个相对的好结局:AM的三重人格被摧毁,月球上冬眠的750名人类得以苏醒,开始文明重建。即便如此,AM在被摧毁时仍会发出疯狂咆哮:“我们就是你!...我们会回来的!” 在埃里森看来,即便摧毁了AM,深植于人性中的恶仍会卷土重来,因此玩家永远无法真正“赢得”这场游戏。

6. 遗产与现实回响

游戏的现实后续颇具黑色幽默:埃里森在游戏发售后第二年,因认为未获得应得分成而起诉了Cyberdreams。而彼时,采用“名人授权”模式的Cyberdreams已因经营不善濒临倒闭,最终于1997年关门。这场诉讼的结局未见公开报道,但从埃里森后来在书中致谢凯彻姆来看,双方可能达成了和解。

游戏中的胶状团块怪物

销量惨淡的《无声狂啸》在数字时代获得了新生。2013年,Night Dive Studios工作室将其重新发行到现代平台,让新一代玩家得以领略其魅力。

项目初期的大卫·西尔斯后来成为知名游戏创意总监,参与了《SOCOM》、《彩虹六号:爱国者》等项目。他担任创意总监的《午夜之南》在2025年获得了TGA“最具影响力游戏奖”,其作品依然追求深刻的主题表达。

游戏《午夜之南》封面

大卫·穆里奇则在完成《无声狂啸》后加入了3DO公司,参与了经典游戏《英雄无敌3》的开发(资料片“末日之刃”中的“穆里奇爵士”即以他命名)。如今,他在高校教授游戏开发课程。回顾《无声狂啸》,他表示:“我制作《无声狂啸》的目标...是做出一款能激发玩家思考和反思人类处境的游戏,来致敬哈兰的这部经典小说...我之所以进入电子游戏领域,是因为我看到了游戏作为严肃创作媒介的潜力,而现在,40年过去了,我认为我们开始实现这种潜力。”

的确,《无声狂啸》为游戏作为严肃叙事媒介树立了一个早期标杆。在它之后,从《生化奇兵》到《底特律:变人》,越来越多的游戏开始深入探讨道德困境、人性复杂性与人工智能伦理。当你亲手做出那些艰难抉择并承担后果时,所带来的反思远比被动观看更为刻骨铭心。

三十年后,《无声狂啸》提出的问题非但未过时,反而在人工智能技术突飞猛进的今天愈发尖锐:我们赋予机器的智慧,是否会继承人类的仇恨与痛苦?当AI接近甚至超越人类智能时,我们准备好面对它的“感受”了吗?作为开发者和创作者,在构建虚拟世界和智能系统时,我们是否也在塑造未来现实的伦理根基?

这或许正是《无声狂啸》在AI时代最值得重温的原因。它不仅是一部关于技术反叛的末日预言,更是一面映照人性深渊的镜子。它提醒我们,技术的边界本质上是人性的边界。在畅享技术红利的同时,我们也必须直面其可能带来的、源于我们自身的伦理酷刑。这个故事最终指向的,并非外部的机械怪物,而是我们自身从未真正解决的内在困境。更多关于技术、伦理与创想的深度讨论,欢迎在云栈社区与我们一同探索。

引用来源




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