
刷子游戏大概是迄今为止最经典的一种玩法类型。在很多游戏里,玩家都绕不开「打怪 → 获取装备 → 用更高级的装备去打更高级的怪」这套流程,甚至已经被戏称成万能公式。

不过有点意外的是,至今也很少出现特别出彩、标准意义上的刷子游戏,哪怕是网易、心动这样的知名厂商也都踩过坑。与此同时,现在也仍有大厂想要下场做刷宝玩法。比如字节跳动的心光工作室就在研一款刷宝类新品,从招聘信息看,将带有赛季制、装备词缀和 Build 等要素。同样在杭州的江南工作室也在招募暗黑 like 方向的战斗策划。

可见刷子游戏仍有市场空间,只是可能需要换一种新思路。
大小团队轮番下场
眼下不少贴着「刷宝」标签的新品,都朝着小游戏轻量化方向靠拢。三七的《英雄没有闪》、疯狂游戏的《迷雾大陆》,都算跑出了一定成绩。反过来,小游戏也开始反哺中轻度刷宝玩法的新品。
比如今年就有一款射击类刷宝游戏《代号:暗火》在 TapTap 首发曝光,计划 9 月开启首测、10 月底上线。据制作人介绍,部分设计正是参考了《迷雾大陆》。
项目团队不到 10 人,因此选择了好把控的俯视角第三人称射击玩法。游戏以双枪和装备体系为主干,后续通过赛季制更新并推出新的 Build 模块。单局时长可短至 1 分钟,可以看出《代号:暗火》想靠关卡设计来体现轻量化。

《代号:暗火》看起来是典型的暗黑 like 玩法。玩家刷取装备、魂石等词条内容,再进行拆解与搭配。游戏还提供交易功能,玩家能自由买卖部分道具。同时还有多人组队、三人对抗等模式,分别面向 PvE 和 PvP 玩家。

其实射击类的刷子游戏也不算新鲜事,只不过不只有刷宝这一套玩法思路。
例如游族在 2022 年就曝光过一款俯视角 PvE 射击游戏《代号:Dawn》。项目团队曾表示,立项初衷就是在手机上做一款拥有《绝地潜兵》体验的游戏。开局时,玩家打开箱子随机获得枪械、子弹等战备。随后要完成一系列前置任务,在撤离点启动撤离,并一边抵抗最后一波怪物潮,一边等待撤离。
《代号:Dawn》相对更看重社交体验。比较特别的是做了队友伤害系统,想借此还原《绝地潜兵》那种玩法乐趣。在收到玩家反馈后,团队一度尝试去掉友伤系统,结果却让玩法难度大幅下滑,乐趣也跟着丢失。

原本《代号:Dawn》试图在暗黑 like 之外另开一条路子,有机会做成比较另类的刷子游戏。但海内外测试后,游戏在 2023 年就停止更新,游族后续也没有再在公告中提过这款产品。
不管是射击玩法还是 RPG 形态,刷子游戏依旧能提供有效的驱动力,但设计难点也摆在那里。想实现持续运营,无论是抱大 IP 大腿,还是从小游戏那儿偷师,都不容易。
知名 IP 也难做出爆款手游
过去有《暗黑破坏神》《火炬之光》《命运 2》《星际战甲》《全境封锁》这些全球知名的刷子游戏。但从持续运营看,大 IP 改编手游的成功率并不高,而且普遍在国内市场的表现好于海外。
心动的《火炬之光:无限》已经算成绩不错的刷宝游戏。心动去年财报中,这款游戏的收入贡献仅次于《心动小镇》和《出发吧麦芬》。
《火炬之光:无限》2023 年 5 月在国内上线后,保持着 3 个月一次的赛季更替,收入因此出现较大起伏,不过整体量级还算稳定。国内 iOS 畅销榜排名曾在次年 9 月一度跌至新低,但近两年逐渐回暖,多次峰值冲上 20 名左右。
数据上升也体现在 PC 端。据 SteamDB 统计,游戏同时在线人数近一年来数次创新高。心动也透露过,超过一半的核心玩家是 PC 端用户,PC 端与移动端的流水已经很接近。

《火炬之光:无限》有着标准的暗黑 like 刷宝流程。玩家花 8 小时通关主线后,转入异界继续刷宝并完善 Build 构筑。
赛季制更新也带来了变量。比如 SS5 推出注重局内战斗的关卡,并加入挑战评级,本意是避免玩家直接买装备、优化刷宝体验,结果反而造成用户流失。
制作人复盘时表示,游戏里既有喜欢 Build 构筑的玩家,也有喜欢刷宝、看重物价的玩家,产品需要同时服务好这两拨人。也正是在之后几个赛季,《火炬之光:无限》开始回暖。

网易的《暗黑破坏神:不朽》自然是「暗黑味」最重的产品,与《火炬之光:无限》的竞争也最受关注。
《暗黑破坏神:不朽》上线运营已满 4 年,近两年稳定在国内 iOS 畅销榜 50~200 名之间。虽然对比上线早期有所下滑,但整体还算稳定。据 SensorTower 数据,《暗黑破坏神:不朽》的收入波动比《火炬之光:无限》更平缓,不过后者的日流水峰值更高,整体收入表现也略强。
收入变动也反映出两款游戏在运营策略上的差异。
《火炬之光:无限》每逢赛季初都会出现收入峰值,进一步放大了赛季手册的性价比;《暗黑破坏神:不朽》则把赛季通行证拆成 3 期,更鼓励日常付费。如今《火炬之光:无限》能拿出更好的商业化成绩,也归功于相对稳定的活跃用户群体。

网易另一款射击游戏《命运:群星》表现更不及预期。2025 年底上线后,基本没进过国内 iOS 畅销榜 TOP100,海外收入也在 2 个月内迅速下滑。游戏也尝试借赛季制自救,比如今年第四赛季改革了角色抽卡模式,推出收集角色碎片的养成系统。但面对将近一年的连续下滑,赛季玩法的调整似乎也无济于事。

这两年海外厂商也试过在移动端做刷子游戏,同样没掀起多大水花。比如 Digital Extremes 在 2024 年发行了《星际战甲》(Warframe),育碧今年发行了《全境封锁:曙光》(The Division Resurgence),在海外市场都不太受玩家追捧。
随着大 IP 产品逐一上线,被寄予众望的同时也大多折戟。现在常规意义上的刷宝产品越来越少,保守点的会选择小游戏化,新潮点的则更愿意去尝试搜打撤或捉宠方向。其实把刷子游戏的设计思路提炼出来,也可以应用到不同玩法类型上。
刷子游戏需要自成一派吗?
想弄明白刷子游戏的魅力,任天堂今年发售的《斯普拉遁:涂击队》(简称《涂击队》)是个不错的研究对象。
任天堂向来推崇「让更多人享受游戏乐趣」的理念,所以《涂击队》在核心玩法之外保留的内容,大概就是刷子游戏的精髓。而在《涂击队》身上,刷宝玩法其实不算「主菜」,更像「存在感较强的配菜」。

《涂击队》从以往的 PvP 射击对战跳了出来,改用 1~4 人 PvE 刷宝闯关玩法,也因此变成一款「非持续运营」的游戏。发售前,不少玩家就拿它和《怪物猎人》《无主之地》类比,但显然内容没那么重度、复杂。
据开发者访谈,《涂击队》最早的立项灵感来自《斯普拉遁 3》里的 PvE 玩法「鲑鱼跑」(打工玩法),并想把它从 4 人合作改成 1 人也能爽快游玩。另外,《斯普拉遁 3》里本来就有不少不擅长 PvP 的玩家长期泡在「鲑鱼跑」里,所以《涂击队》的目标受众相当清晰。
战斗玩法保留了《斯普拉遁》招牌的涂地机制。玩家要边喷涂消灭敌人,边喷涂地面方便移动。掉血时还能遁入自己的墨水中快速回血。再加上每次挑战关卡最多有 3 次生命机会,相比原版「鲑鱼跑」多出不少容错空间。

《涂击队》采用关卡制。主线流程中,玩家挑战不同类型的关卡并解锁高难度版本;通关全部主线后,还有更高难度的爬塔关卡作为终局设计。这也很好地诠释了刷宝玩法里「通关才算正式开始游戏」的概念。
养成方面,《涂击队》除了还原原作的武器类型,还引入了「配件」和「秘宝能力」系统。
而且《涂击队》和大多数暗黑 like 游戏一样引入了「等级」概念。除了角色等级、武器等级,每个关卡也有对应的推荐等级。
基础数值养成被做进了主线。角色基础等级上限 50 级,期间每次升级都会获得技能点。和支线关卡奖励一样,这些点数可以用于提升生命、武器攻击力、配件攻击力和配件的 Cost 上限。在 50 级基础上还能升到 50+999 级,只是后续升级只会带来极少的生命值和攻击力提升。
也就是说,玩家在主线中能感受到数值提升、越级挑战带来的爽感,并积累不同武器和配件的使用心得。通关后难度进一步提升,Build 的存在感才开始放大。

武器是《涂击队》中较为重要的刷宝对象。
武器默认最高 50 级,分为 1~5 星稀有度,同类型同等级武器没有数值差异。低星武器只能额外提升 5 级作为过渡,只有 5 星武器能额外升到最高 100 级。此外,5 星武器还会出现「绝品」类型,数值更高,而且只能通过刷宝获得。
武器的 Build 体现在词条上。分解武器可获得对应词条碎片,用来更换或升级词条,每个词条最多升到 3 星。词条共 15 种,包括加快体力恢复、降低墨水消耗量等。
其中只有 3 对词条会产生连携效果,包括炙烤和引火、发酵和发酵爆破、冰冻和冰碎击,逻辑上都是「给敌人附加 debuff → 造成高额单体/范围伤害」。每把武器最多只能携带 3 个词条,所以武器层面的 build 做得很克制。单靠词条最多形成一次质变,除非再搭配配件效果。

更丰富的 build 则体现在背包槽和配件系统上。
玩家可选速度、力量、技巧 3 种背包槽,对应不同大招能力。背包槽类型也影响玩家可选的被动效果,比如速度型对应提高体力与墨水恢复、移动时加快配件冷却恢复等。这相当于预设了能力流派,后续只允许少量混搭。
每种背包槽还对应 5 种配件,战斗中相当于角色技能。配件本身不能升级,但可以从 15 种零件中挑 9 种装载。每个零件消耗相应 Cost,单个配件的 Cost 总计不超过 40 点,所以零件没有绝对上下位替代,需要玩家自己取舍。
不同配件的零件并不通用,都要单独刷取。游戏也提供零件打造和升级功能,让玩家消耗材料逐步打造想要的零件。每种零件最多强化一次,用来提升数值效果或减少 Cost。

此外,《涂击队》还设计了稀有材料「涡潮岩」作为养成限制。无论是大幅升级武器,还是打造、升级稀有零件,都要消耗一定数量的涡潮岩。这最终把玩家的目标收束到刷绝品武器和涡潮岩上,由此带来出货惊喜。
即便是任天堂出手,《涂击队》也难逃评价两极分化。有玩家称赞《斯普拉遁》式涂色玩法和新鲜的割草体验,也有玩家抱怨 Build 不够深。从社媒分享看,玩家推荐的配装确实很难玩出花样。
不过《涂击队》上线后能连续两周登顶日本 Fami 通销量榜,已经证明了它的可取之处。「Build 的深度」并非衡量刷子游戏是否优秀的唯一标准,重点还是让核心玩法大放光彩。
结语
持续运营类游戏常面临一个结构性难题:不同玩家消耗内容的速度并不一致。于是伴随「长草期」概念出现,刷宝玩法成了行之有效的解决思路。
但在大多数游戏里,光靠刷宝依然难以撑起全部乐趣。所以刷子游戏的设计思路正融入不同玩法类型,或许只有像《斯普拉遁》《怪物猎人》这样拥有独特核心玩法的产品,才是刷子游戏未来的进化方向。