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发表于 昨天 04:31 | 查看: 4| 回复: 0

一只咆哮的喷火龙,背景充满火焰特效

近两年最赚钱的手游新品里,有一款游戏是绕不开的话题,那就是《宝可梦卡牌口袋版》(Pokémon TCG Pocket,后简称宝可梦TCGP)。

根据 Sensor Tower 近期的报告,这款游戏自2024年10月31日上线后的一年里,创造了超过12亿美元的收入(约70亿人民币,不含广告及第三方安卓渠道收入)。

它上线初期的势头就非常惊人:横扫70多个国家和地区的免费榜榜首,进入60多个地区的畅销榜Top 10,并在10个地区拿下畅销榜冠军。游戏3天用户破千万,首月收入就达到了2.3亿美元。这次成功,也让其开发商之一DeNA的第三季度游戏利润暴涨了8000%以上。

全球iPhone应用畅销榜排名一览图

游戏的后劲同样十足。上线4个月时,官方宣布全球下载量突破1亿。上线204天时,它刷新纪录,成为宝可梦系列最快达成“10亿美金收入”的作品,此前的纪录保持者是曾风靡全球的《宝可梦GO》(用时282天)。

截至目前,《宝可梦TCGP》依然是全球40多个国家和地区畅销榜Top 20的常客,尤其在核心的日本和美国市场,其畅销榜排名走势相当稳定。

《Pokémon TCG Pocket》全球各地区排名榜单

《Pokémon TCG Pocket》排名趋势折线图

如果我们看看2025年的全球手游收入排行榜(数据来自AppMagic,不含第三方安卓市场及平台分成),会发现排在前十的产品几乎都是“老资历”,大致可以分为四类:

一是像《王者荣耀》、《PUBG MOBILE》这样在特定区域拥有绝对统治力的长线大作;二是《Candy Crush Saga》、《MONOPOLY GO!》和《Royal Match》这类火了多年的经典手游;三是以《Last War: Survival》和《Whiteout Survival》为代表的买量大户;四是集UGC于一体的游戏平台《Roblox》。

而在这些老牌强者之中,能够顶着后疫情时代的激烈竞争压力,并且在近一两年内强势崛起的全球性爆款,似乎只有排在第九位的《宝可梦TCGP》这一根“独苗”。

2025年全球手游收入排行榜前十名截图

这种情况让人不禁好奇:为什么是它能够打破后疫情时代的头部固化格局?它的成功路径,对于其他产品而言又是否有可借鉴的普适性?

01 游戏精心设计的「沉浸循环」

要回答上面的问题,我们首先得抛开所有外部和IP因素,回归到最根本的产品设计本身。单看《宝可梦TCGP》的核心设计,可以总结出两个关键点:一是顶尖的卡牌视觉与工艺设计;二是足够舒适易上手的玩法体验。

乍看之下,游戏里的卡牌似乎只是实体宝可梦卡牌的数字化复刻。但实际拆解后会发现,其背后的细节设计、制作工艺,都达到了相当高的水准,值得同行借鉴。

简单来说,《宝可梦TCGP》的卡牌拥有一套完整且细致的工业化制作流程。这套流程确保了每张卡从原画、到3D建模、再到视觉特效,都能在保证生产效率的同时,达到足够精美的最终效果。

宝可梦卡片自动化制作工作流程示意图:涉及Photoshop、Houdini、Unity

Photoshop图层素材输出流程演示图

在此基础上,游戏卡牌设计最具特色的地方,在于其“跃出卡牌画框”的视觉张力。这种张力主要来源于“分层式的卡牌外框”与“立体化的卡面表现”相结合所产生的效果。

宝可梦卡片格式构成分解图

为了进一步区分不同稀有度的卡牌,制作组引入了多种工具来制造表情变化、光晕、粒子、闪光、纹理、透视、流动等各类特效。

宝可梦卡牌特效设计讨论图

经过大量试错,制作组总结了卡牌效果打磨过程中的三个关键原则:“能够自由移动卡片”、“始终保持预期外观”以及“卡片能够根据其观看位置自然变化”。

闪亮的超梦(Mewtwo)宝可梦卡牌展示

为了实现这些效果,制作组找到了一个高效的解决方案:“离屏渲染”技术。这相当于在一个专门的摄影空间中拍摄所需的纹理贴图,再将贴图应用到特效模型上进行渲染,从而获得更自然的光影和立体感。

3D卡片离屏渲染技术演示图

正是有了这些细致入微的特效作为基底,对于玩家而言,《宝可梦TCGP》中的卡牌才得以超越简单的情怀载体或实体卡复制品,成为真正具有观赏和收藏价值的数字藏品。

多张精美的宝可梦卡牌陈列展示

有了精美的卡牌藏品,接下来的问题就是如何让这些卡牌在游戏的各个系统中流转起来,并充分体现其价值。《宝可梦TCGP》通过多个设计细节实现了这一点。

首先是极低的上手门槛。
相比其他集换式卡牌游戏(TCG/CCG),《宝可梦TCGP》的玩法设计相当直观。对局流程基本围绕抽牌、召唤宝可梦、使用技能、发动训练家卡、进行攻击展开。核心策略点在于管理能量卡、规划进化路线、实施干扰等,率先击败对手三只宝可梦的一方获胜。

整个战斗给人的初步印象是组卡简单、策略直白、数值清晰、表现明了,没有许多传统TCG游戏中复杂的连锁效果和冗长的“说书”环节(指一个操作触发大量效果,旁观者如同听书)。

《Pokémon TCG Pocket》游戏内对战界面截图

尽管游戏深度随着版本更新在增加,也出现了诸如沙奈朵超梦的高效循环流、巨沼怪的暴力输出流等不同流派,但总体而言,《宝可梦TCGP》的上手门槛和精通难度在同类游戏中始终属于较低的一档。这种低门槛的设计,让游戏更适合大众玩家,几乎不受玩家年龄层的限制。

这种简单直接的设计思路也贯穿于游戏的用户界面。UI采用拟物化风格、扁平化细节,并以白色为主色调,直观地给人一种清晰、易懂、易于上手的印象。

《Pokémon TCG Pocket》游戏UI组件展示图

其次是极力提升“拆包”的爽感和期待感。
在卡牌本身设计足够精美、怀旧感充分的基础上,官方还运用了大量细节设计,来确保玩家对抽卡(开卡包)始终保持高度期待,并在抽卡后获得充分的满足感。

多张不同宝可梦卡牌集合展示

例如在运营策略上,官方频繁通过经典卡牌复刻、推出主题扩展包等方式,激发玩家,尤其是流失玩家的回归欲望。

根据 AppMagic 的统计,《宝可梦TCGP》在2025年收入最高的月份,正是“时空大乱斗”(SPACE-TIME SMACKDOWN)扩展包热销的2月份(该扩展包包含帝牙卢卡、帕路奇亚、希罗娜等高人气角色)。尤其是在1月30日卡包上线当天,玩家在游戏内的消费达到了历史峰值:单日1180万美元。

“时空大乱斗”主题卡包宣传图

此外,游戏还有诸如每日免费赠送两包卡、通行证免费体验两周、通过卡包厚度能初步判断是否含有稀有卡等细节设计。这些都在持续刺激着玩家对“下一次开包”的期待。

《Pokémon Pocket》游戏内稀有卡包识别方式说明图

最后是构建独特的社交氛围。
重视“社交”是《宝可梦TCGP》一个容易被外界忽略,但制作组从项目初期就明确并不断打磨的核心要素。良好的社交氛围能让玩家即使不参与高强度对战,也能享受游戏的乐趣。

不过,《宝可梦TCGP》的社交逻辑不同于许多手游中常见的公会、团队副本等强社交套路。它更像是一种基于TCG本身“集换”与“对战”特性而自然衍生出的“微社交”环境。

多人围坐进行集换式卡牌对战的场景

有欧美业内人士曾这样分析游戏独特的社交吸引力:“圈子里总有人在各种场合吸引我回归,比如在派对上边喝酒边向我发起挑战。于是我不可避免地因为惨败而开始构筑更强的卡组,结果连我的女友也开始找我换卡了。”

他最终用“比某些成瘾性行为还难戒断”来形容《宝可梦TCGP》社交圈带给他的感受。在他看来,这种自然、轻松且带有竞争与分享乐趣的社交氛围,也是游戏在流失超过2000万用户后,仍能不断吸引玩家回流,并将长期活跃用户稳定在3500万左右的关键原因。

因此,一旦用户踏入《宝可梦TCGP》所构建的这个“低门槛-高收藏价值-微社交”的循环中,就很难摆脱它带来的独特体验,如同步入一个精心设计且令人愉悦的“沉浸陷阱”。关于游戏行业如何构建这类良性的用户生态,开发者广场上常有深入的讨论和案例分析。

02 「世界第一IP」的降维打击

对于TCG赛道而言,《宝可梦TCGP》的上述设计确实大胆且具有创新性。但这种程度的“冒险”,放在“宝可梦”这个“世界第一IP”的背景下,就显得无足轻重了——宝可梦长达数十年的IP积累,足以让它在绝大多数新领域都形成“降维打击”之势。

充满能量的暴鲤龙(Gyarados)宝可梦形象

1996年2月27日,宝可梦系列的首款游戏《宝可梦 红/绿》发售。近三十年过去,当年捧着Game Boy的孩子们,如今已成长为拥有高消费能力的社会中坚力量。

因此,宝可梦老粉丝的支持与自发传播,在《宝可梦TCGP》的崛起过程中,起到了最关键的基石作用。

从 Sensor Tower 的数据中可以清晰看到这一点:游戏上线一年内,日本和美国玩家贡献了最多的下载量;而作为宝可梦的“老家”,日本用户则贡献了最多的收入,平均每次下载带来的收入高达23美元。

《Pokémon TCG Pocket》市场别下载量与收益份额饼图

再从用户年龄层分析,日本市场的老粉丝占比最高,受初代宝可梦影响最深的35~44岁用户群体,其比例基本是其他主力市场的两倍。同时,日本玩家的周平均游戏时长(138分钟)、周平均游戏次数(23次),在几个主力市场中也都是最高的。

《Pokémon TCG Pocket》市场别性别与年龄分布柱状图

实体卡牌打下的坚实基础,是决定《宝可梦TCGP》市场天花板的核心要素。
在初代游戏发售的同一年(1996年)10月,宝可梦集换式卡牌游戏(实体版)正式发行。从谷歌关键词的搜索趋势可以初步判断,在此后长达二十多年的时间里,宝可梦TCG的热度一直保持着稳中有升的态势。

“宝可梦卡牌”谷歌搜索趋势图(2004-2018)

随着宝可梦正统游戏作品的不断推出,这个IP的多媒体版图持续扩张,宝可梦实体TCG也在这个过程中逐步吸纳了庞大的核心受众。与此同时,一整套围绕实体卡牌的基础设施得以完善,包括成熟的游戏规则、体系化的官方赛事,以及活跃的二级市场交易生态。

2016年前后是一个关键节点。宝可梦TCG开始运营YouTube官方频道,并大幅加快了扩展包的发售频率。此后,与TCG相关的衍生内容在网络上快速增多,比赛战报、冠军卡组、策略分析、开包直播等逐渐成为网络社交平台上的热门内容标签。

一套完整的宝可梦卡牌构筑展示

同样在2016年底,宝可梦TCG推出了拥有强力效果的“GX”卡牌及相应规则,对战环境开始向更“简单实用”和“数值强劲”的方向倾斜,游戏门槛被进一步降低。

两年后,“TAG TEAM”卡牌的推出加剧了这一趋势。同时,官方锦标赛赛制的优化、低价入门套装的发售,共同推动了宝可梦TCG用户量的迅速扩大,并在2018年左右形成了第一波爆发式增长。

宝可梦GX启动牌组卡牌盒广告图

随后的几年,尽管热度有所起伏,但凭借近三十年的深厚积累,宝可梦TCG一直稳坐全球实体卡牌销量榜首。截至2025年3月,其全球累计销量已达到惊人的750亿张。

近几年,新卡发售即售罄已成为常态,单张稀有卡在二级市场被炒至天价的新闻也屡见不鲜,其中最夸张的案例甚至达到了5000万日元。

日本知名YouTuber HIKAKIN展示高价宝可梦卡牌

因此,有着宝可梦实体TCG近三十年积累的庞大用户基本盘和深厚文化底蕴,当《宝可梦TCGP》通过数字化手段将流量从线下引至线上时,其爆发出的能量是惊人的。从谷歌搜索趋势看,2024年11月《宝可梦TCGP》上线初期的热度峰值,一度达到了同期实体卡牌搜索热度的近4倍。

“宝可梦卡牌”与“宝可梦TCGP”谷歌搜索趋势对比图(2024年)

这种规模的IP势能在短时间内集中释放,效果堪称“核弹级”。根据数据平台Dockpit的统计,游戏在上线初期几乎完全碾压了《游戏王:大师决斗》、《影之诗》等同类竞品。更重要的是,它吸引来的绝大多数用户,此前并非传统TCG玩家,而是来自更广泛的大众娱乐领域。

宝可梦系列多款游戏产品2024年月度销量趋势折线图

《Pokémon TCG Pocket》与竞品用户占比条形图

顶级IP自带的庞大流量会与衍生内容产生的流量形成连锁反应,快速构建一个“流量生流量”的自循环生态。

例如在YouTube上,《宝可梦TCGP》的官方宣传视频播放量动辄以千万计;在TikTok等短视频平台,仅“开包视频”这一个标签,就养活了一大批内容创作者,收获数十万乃至上百万点赞的视频从2024年游戏上线至今仍在持续产出。

《Pokémon TCG Pocket》官方YouTube视频缩略图

TikTok上流行的宝可梦卡牌开包视频合集截图

或许《宝可梦TCGP》这种“IP碾压局”对大多数厂商而言没有直接复制的可能。但对于那些已经建立起一定影响力的IP来说,其路径中体现的“低门槛产品设计+轻量化社交+IP矩阵协同引流”的策略,依然是进入一个新赛道时最稳健、最有效的“正攻法”。

03 从“爆款”到“长青”:IP的长线经营哲学

透过《宝可梦TCGP》的现象级成功,我们或许能探讨一个更有长期价值的命题:一个已经获得巨大成功的IP,在其生命周期的中后期,该如何有效地延长寿命、维持活力?

从比较务实的商业角度出发,这衍生出一个具体的讨论:将热门IP与集换式卡牌游戏(TCG)相结合,是否一个具有普适性的长青化解法?在某种意义上,答案或许是肯定的。

《Pokémon TCG Pocket》中火焰鸟与水君的对战主题图

这当然不意味着任何一个成功的游戏IP,只要做成TCG就一定能再次赚大钱。但客观比较,TCG相较于其他许多游戏类型,在性价比、抗风险能力、长线收益潜力以及生态拓展性方面,或许是最均衡的选择之一。

反观国内的一些手游大作,当某个产品火到可以称为“IP”后,厂商的常见选择往往是加大赌注,投入巨资去做开放世界、3A级手游,追求极致的工业化和规模化。然而,为此折戟或陷入开发困境的案例并不少见。

如果从玩家最真实的诉求出发,我们或许能找到更轻盈的拓展方向。一个经典的例子是,早在2017年《王者荣耀》大火时,小学生圈子里就自发流行起了各种“王者荣耀”主题的盗版卡牌——这本身就是一个强烈的市场信号,表明玩家群体存在将IP卡牌化的消费和娱乐需求。后来,腾讯也确实推出了官方的王者荣耀主题卡牌。

《王者荣耀》主题卡牌包装实物图

再从开发成本角度对比,开发一款高质量的TCG,其成本远低于开发一个开放世界或3A大作。TCG的内容量产难度相对较低,玩法迭代和版本试错也更为灵活。作为一款服务于核心粉丝、拓展IP边界的产品,这种低成本、高灵活度的模式,对开发团队的压力显然更小,尽管它对IP自身的吸引力和角色魅力提出了更高的要求。

除了成本优势,TCG在IP长线经营上能带来的独特收益,是许多其他赛道难以比拟的。这主要体现在三个方面:一是完成了从线上数字体验到线下实体社交的平滑过渡;二是打通了从休闲娱乐到竞技比赛,乃至职业电竞赛事的上升路径;三是实现了从虚拟游戏内容到实体收藏周边的自然拓展。

借助TCG自带的“集换”属性和线下对战的社交场景,游戏厂商可以相对容易地围绕“卡牌对战”构建一个“主题展览 - 竞技赛事 - 周边售卖”的线下综合体验体。宝可梦卡牌在国内许多城市设立的官方道馆,正是这种模式的体现。

大型室内动漫游戏展会现场人群图

即使不构建大型综合场馆,仅仅将线下TCG对战活动嵌入到各类动漫展、游戏展中,也能快速搭建起一个互动率高、现场氛围好、用户留存效果出色的特色展位。

更进一步,即便TCG本身或线下业务未能达到预期,由TCG所建立起来的“实体卡牌 - 实体周边”的产品链路,也能为IP开拓一个稳定的周边商品销售渠道,并聚拢一批付费意愿和用户粘性都更高的核心消费群体。这或许是TCG赛道为IP运营带来的独有优势。

疫情后这几年,国内不少头部游戏或热门新品,都在游戏内或游戏外尝试过融入TCG玩法。最具代表性的如《原神》中的“七圣召唤”玩法,从2023年底到2024年初进行了多次大规模推广,后来也与合作伙伴推出了实体卡牌产品。

《原神》七圣召唤对战卡牌宣传内容拼接图

不过,自2024年2月以后,“七圣召唤”的官方推广力度有所减弱,该玩法逐渐更多地成为《原神》玩家社区内部消化的内容。要使其完全独立并成长为具有广泛影响力的TCG产品,显然还有很长的路要走。

这也说明,将热门IP转向TCG并非万能解药。前期在粉丝群体中的铺垫、玩法本身的设计深度、后续持续的版本与赛事运营投入,都是决定这个衍生赛道成败的关键,缺一不可。

因此,我们或许需要转换思路。要让一个“大热IP不断增值、延长寿命”,更本质的视角或许应该回归到“角色”的长期经营上。

虽然电子游戏通常被视为IP变现最高效的载体,但当我们把视野拉到全球顶尖IP的层面,会发现游戏反而不是最赚钱的部分。这类深度行业分析在专业的开发者社区中常常被深入探讨。

史上票房最高媒体系列收入构成条形图(重点标出宝可梦)

宝可梦公司在2025年6月公布了其第27财年(2024年3月~2025年2月)的财报,营收从上一财年的2975.8亿日元增长至4109.32亿日元,增幅超过38%。

在这段时间内,AppMagic预估《宝可梦TCGP》的收入约为66亿美元。考虑到与开发商DeNA和Creatures Inc.的分成,游戏为宝可梦公司带来的直接收入需要打上不小的折扣。因此,这1100多亿日元的营收增长中,很大一部分应归功于《宝可梦TCGP》的大热,为整个宝可梦IP的授权商品、周边产业等带来的连锁增值效应。

《Pokémon TCG Pocket》月度玩家支出柱状图

事实上,顶尖的IP运营必然离不开跨媒体战略。对于宝可梦而言,动画、电影、玩具、周边商品、IP授权等业务的收入,始终是其最核心的利润来源。游戏在其产品矩阵中,更多地扮演着“冲锋手”和“流量引擎”的角色:利用游戏的高互动性和广泛影响力,持续为整个IP生态注入活力,带动全方位的商业变现。

在近期的一份全球IP累计收入排行榜中,宝可梦以2880亿美元的恐怖收入断层领先,高出第二名近2000亿美元。纵观整个榜单,能够长青数十年的IP,其核心动力往往来自于深厚的“怀旧情感”与强大的“品牌效应”。

全球最高票房媒体IP排行榜(截至2025年12月)

早在十多年前的一份行业访谈中,日本游戏从业者就对宝可梦的成功进行过一番拆解,其观点放到今天依然适用。

在那时的分析者看来,宝可梦赖以成功的底层设计,是其“收集、培养、交换、对战”(Gotta Catch ‘Em All)的闭环系统。这套系统精准命中了人类最基础的游戏乐趣:“收集心爱之物”、“享受成长过程”、“与同好分享喜悦”以及“与对手一较高下”。

随着宝可梦系列经年累月的运营,玩家对这套系统的喜爱,逐渐沉淀为对皮卡丘、喷火龙等一个个标志性角色本身的深厚情感。因此,绝大多数人一眼就能辨认出“这是宝可梦的风格”。

一个色彩鲜艳、充满活力的动漫风格角色

于是,“角色”成为了IP多维价值的终极载体。角色能在流行的文化浪潮中维持多长的生命力,IP就能拥有多长的寿命。因此,几乎所有新兴IP都会面临一个名为“角色生命周期”的分水岭。能否成功跨越这个分水岭,决定了IP是昙花一现,还是能够常青数十年。

角色生命周期示意图:成功IP如何实现长寿化

至于如何跨越这个分水岭,宝可梦的解法或许为所有IP运营者提供了值得借鉴的策略:

通过恰当地维系玩家“对已有角色的情感依恋”,同时不断提供“新角色带来的新鲜感”,并在开发所有衍生内容时确保“角色魅力不会变得乏味”,那么包含这些角色的内容就能获得长久的生命力。最终,这些内容所构成的文化产品,便可以完成从父母传给孩子,再从孩子传给下一代的代际传承。

参考资料:





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