在当下二次元游戏激烈竞争,美术、剧情、技术与玩法持续内卷的环境下,哔哩哔哩近期上线的《嘟嘟脸恶作剧》展现了一条差异化路径。
单从美术品质、核心玩法或技术力等单一维度审视,这款产品或许并不突出。其首日市场表现也并非爆发式增长,但用短期流水来衡量它并不合适。开发与发行团队更关注的是如何以独特的体验换取长期口碑,实现细水长流的运营目标。目前,游戏在各大平台评分稳定在8~9分之间,这或许正是其最舒适的开局节奏。



《嘟嘟脸恶作剧》由韩国团队Epidgames开发,其在韩国市场经历了典型的“低开高走”。游戏前身《Trickcal》因表现不佳而关服重制,于2023年以《Trickcal Re:vive》之名重生。重生后并未立即爆火,首日畅销榜排名仅50开外,但凭借后续独特的玩家生态构建与内容更新,在周年庆后实现月流水大幅增长并成功逆袭,最终获得2024年韩国游戏大奖优秀奖。
数据显示,其韩服首月流水约1710万,周年庆时峰值达到4100万,此后稳定在千万级别。这种基于UGC(用户生成内容) 和口碑传播的慢热模型,在近期日本市场的同人二创风潮中再次得到验证,甚至有玩家戏称其为“买表情包送游戏”。


哔哩哔哩游戏发行负责人曾表示,对于这款产品,短期留存数据并非首要KPI,团队更关心游戏能否实现长线情感陪伴,以及运营方能否做好这份“陪伴”工作。
产品设计:一切服务于“轻松搞笑”的核心体验
游戏的设计逻辑高度统一:将提供“轻松搞笑”的情绪价值作为最高目标。美术、叙事、玩法乃至养成付费系统均为此服务,从而形成了强大的体验一致性。
最标志性的设计即游戏内角色夸张的“大脸盘子”。制作人曾透露,在项目重制时,几乎所有内容都被推翻,唯独保留了这个被玩家认为“是游戏唯一亮点”的核心交互概念。因此,在教学的引导、主线剧情、日常玩法甚至UI弹窗和加载页面中,玩家都可以随时对角色面部进行互动揉捏。


美术包装同样强化这一基调,UI动效、转场过渡都充满趣味性和“梗”元素。制作组放弃了在建模精度上的军备竞赛,转而采用辨识度极高的Q版夸张比例,使角色自带萌贱属性,天然适配表情包传播,也降低了玩家对画面技术的苛求。

叙事层面,游戏避免苦大仇深或哲学隐喻,主打无厘头搞笑,并融入了大量流行文化彩蛋。战斗系统是融合自走棋元素的回合卡牌,虽有策略空间但整体轻度,很快即可开启自动推图。养成系统简约直接,没有复杂深坑。

付费模式也较为浅显。无限定角色,所有UP角色最终进入常驻池,抽卡返还资源可兑换任意角色,结合慷慨的资源投放,大部分玩家有望达成全图鉴。游戏的核心付费点并非强度,而是为情绪价值买单——满足玩家收集可爱角色、购买皮肤、进行趣味互动的欲望。
发行策略:回归社区,经营“电子榨菜”
基于产品特性,国服发行策略没有将其包装成传统大作,而是定位为“电子榨菜”,主打放松与陪伴。这恰好回归了B站社区擅长的领域:鬼畜文化与梗营销。
线下方面,在BW等大型漫展上,当其他展台追求华丽精致时,《嘟嘟脸恶作剧》则放置了源自游戏角色的巨大滑稽舌头装置,以强烈的视觉反差和零门槛的趣味互动吸引路人。

线上宣发则彻底去官方化。官方账号未发布强调世界观或战斗的常规PV,转而推出一系列玩梗视频。例如将开发者采访包装成搞笑节目,定档PV中加入吐槽役对刻板内容进行调侃。这种策略将游戏素材转化为社区通用货币——表情包与二创视频,精准触达目标用户。

市场启示:填补“松弛感”需求空白
当前,许多二次元游戏愈发“厚重”,玩家社区充斥着强度讨论、开荒攻略与养成规划,游戏体验有时堪比“上班”。一些玩家甚至寻求用自动化脚本或AI助手来完成日常任务,这折射出市场对纯粹“放松”需求的饥渴。
《嘟嘟脸恶作剧》的成功路径提供了一种不同思路:它不追求在工业化或玩法深度上正面竞争,而是聚焦于提供简单直接的快乐与陪伴。其长线运营 潜力正源于这种“占屏时长很长,没事点两下”的轻度互动特性。

在高压的现代社会与文化环境中,这种“松弛感”本身已成为稀缺品。这也解释了为何它能在韩国市场逆转,并在日本市场引发二创热潮。国服首日的口碑表现也印证了“玩家确实累了”这一市场情绪。
归根结底,《嘟嘟脸恶作剧》的成功并非偶然,它精准捕捉并满足了玩家群体中那份“图一乐”的朴素需求。在游戏设计日益复杂的今天,有时回归简单与快乐,反而能构建起独特而稳固的社区生态与用户粘性。