最近通关了一款名为《A.I.L.A》的恐怖游戏。其设定颇有新意:玩家扮演一名游戏测试员,需要测试一款由人工智能现场生成、尚不完善的VR游戏。这让人不禁猜想,剧情是否会围绕这份高压工作带来的心理创伤展开。

游戏的核心创意正是利用“AI设计游戏”的框架,将自身包装成一个“五合一”的恐怖游戏合集。例如,第一幕采用了经典的心理恐怖手法,玩家在A、B两个房间的循环穿梭中,感受逐渐叠加的惊悚氛围。每通过一幕,玩家会返回一个作为安全屋的豪华公寓,次日再进入风格迥异的新关卡。

得益于现代游戏引擎的强大表现力,《A.I.L.A》在画面和场景宏大感上确实可圈可点,许多恐怖游戏也因此成为技术迭代的首批受益者。然而,从第二幕开始,当游戏转向线性探索并引入外星敌人时,其玩法迅速滑向了“生存恐惧”的常见范式。
许多中小型恐怖游戏团队都会面临类似的困境:希望避免廉价的“跳脸杀”,但受限于设计能力与资源,最终往往将“资源管理”和“战斗求生”作为通用解决方案。玩家需要在地图中搜集资源,并应对间歇性出现的怪物。

然而,真正的“生存恐怖”精髓在于为战斗行为设置不可回收的风险成本,并将恐惧前置到决策阶段。玩家需要不断权衡“战或逃”,思考资源使用的时机,这种持续的心理负担构成了核心压迫感。相比之下,许多游戏的战斗缺乏风险,资源循环设计粗糙,使得搜集行为沦为拖长游戏时间的工具,无法提供应有的情绪回报。
《A.I.L.A》的关卡设计恰恰陷入了这个陷阱。敌人AI简单,战斗挑战性低,且每幕结束后资源清零,使得前期的谨慎和节省变得毫无意义。其宣称的“五合一”体验——在现代、中世纪、航海时代等不同背景下使用不同武器对抗怪物——也因底层玩法的高度同质化而未能带来真正的新鲜感。
即便是拥有丰富经验的大厂,也在对“生存恐怖”这一单一命题进行反思。以卡普空的《生化危机》系列为例,从4代到6代,动作元素不断增强,以至于被部分玩家称为“带有恐怖元素的动作游戏”。最新的系列作品也继续在动作性与恐怖感之间寻找平衡,这本身就说明了纯恐怖路线的市场不确定性。

当前,像《A.I.L.A》这样的独立作品,面临的更多是基本功问题。例如游戏在中后期一片森林场景中,路径引导缺失,碰撞判定不清晰,导致玩家极易迷路,破坏了沉浸感。这也反映出,即便借助虚幻5引擎等先进工具能快速提升视觉表现,但成熟的关卡设计与玩法打磨经验仍需时间积累。
恐怖游戏在直播领域的生态也影响了其设计取向。观众往往期待看到主播被惊吓的反应,这就要求游戏能持续产出高强度的刺激点。而《A.I.L.A》在直播中因流程拖沓、BUG较多导致效果平平,暴露出其设计在娱乐性与连贯性上的不足。

值得深思的是,近期另一款完成度极高的独立恐怖游戏《月球任务》选择了一条不同的路。它主动放弃了复杂的资源管理系统,将战斗比例降至极低,从而让团队能将全部精力投入到环境渲染、音效设计、谜题和叙事这些决定体验下限的核心内容上。这种“主动做减法”的策略,反而让它绕开了许多同类作品的设计陷阱,获得了成功。

这揭示了一个现实困境:大型商业项目对投入纯恐怖类型趋于谨慎,而中小团队又难以同时驾驭战斗系统、资源曲线和整体节奏。这种困境并非“生存恐怖”独有,传统潜行游戏等类型也面临类似挑战。它们并非被玩家抛弃,而是在当前的开发与商业环境下,越来越难以被纯粹地实现。
结语
关于恐怖游戏设计的讨论,常常陷入一种矛盾。一方面,玩家批评某些作品是“走路模拟器”;另一方面,又期待所有恐怖游戏都能像《生化危机》那样拥有成熟的“生存恐惧”机制。但事实上,独立游戏的成功路径往往是找到自己的长板并做到极致,而非盲目追求单一范式。当连《生化危机》自身都在探索新的定位时,或许广大开发者更应该思考的是,如何在自己能力范围内,讲好一个独特而完整的故事。
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