前阵子,主机赛道又冒出一只新独角兽——来自香港的游戏机厂商 Nex,最新一轮融资超过 1.5 亿美元,估值直接干到近 10 亿美元。
把时间往回拨,1977 年,任天堂推出彩色电视游戏机,开启自己的恢弘征程。1994 年,索尼携初代 PS 进场,开始改写家用主机的竞争版图。2001 年,微软跟进。自此三足鼎立,霸占全球主机市场二十多年。当大多数人觉得这个赛道已经很难再挤进新面孔时,Nex 却意外杀了进来。
Nex 在 2023 年底推出 3 英寸小方块体感游戏机 Nex Playground,连续三年在圣诞销售旺季前卖断货。去年黑五大促,它在美国的市场份额一度反超 Xbox。不到三年,这台小方块累计出货超 100 万台,公司营收从 300 万美元一路涨到接近 2 亿美元。
Nex Playground 盯上的是御三家长期忽略的蓝海:家庭客厅和低龄儿童。无需手柄,操作简单,目标是让全家在客厅动起来。以更低门槛的家庭游戏场景切入,它就这么在巨头夹缝里活了下来,而且活得相当不错。

室内「遛娃神器」?
严格来说,Nex Playground 到今年才开始拓展北美以外市场。在此之前,这个小方块主要销往美国家庭。它采用硬件售卖加年费订阅的模式,销量突破 100 万台,订阅用户也逼近 100 万。也就是说,用户买回去并不是扔在角落吃灰。
能在市场立足,核心还是找准定位,打出差异化。
在 Nex 看来,家庭的需求一直都在:运动、社交、陪伴孩子成长,还有简单纯粹地享受乐趣。虽然任天堂和微软的体感游戏机停产多年,但「在客厅动起来」的需求并没有随之消失。Nex Playground 正好切中家长痛点——对孩子「屏幕使用时长」的焦虑。屏幕免不了要看,与其窝在沙发里刷手机平板,不如在客厅对着电视跳到流汗。
Nex Playground 偏偏不把自己定位成游戏机,而是包装成面向儿童与家庭的「主动游玩系统」(Active-Play System),试图打破大众对主机的刻板印象。它的造型也完全不像传统主机,方块设计像魔方玩具,又像家居摆件,放在客厅不占地方,甚至有点好看。上手门槛同样很低:无需手柄、不用穿戴传感器,靠的是一颗广角摄像头加上端侧 AI 视觉算法,追踪识别人体 18 个关节点。接上电视之后,直接用身体操控游戏,最多支持 4 人同时游玩。

定价也比主流主机亲民。硬件原价 249 美元,今年受内存和存储芯片涨价影响上调至 299 美元。本体自带 5 款游戏,再付 89 美元年费就能解锁整个游戏库的 60 多款游戏。整体算下来,这个价位落在美国中产家庭可接受区间,很适合作为孩子的生日或大节日礼物。

面向低龄儿童,光让孩子想玩还不够,关键得让父母放下戒心。隐私是第一关。Nex Playground 的主要使用场景在客厅,涉及录像数据等敏感信息。官方宣称所有运算都在本地设备完成,从根源上消除家长顾虑。此外,平台除了年费之外不推送广告、没有任何应用内购,直接杜绝了未成年人误消费的可能。
更聪明的是 IP 策略。作为新品牌,Nex Playground 借助大众 IP 为自己背书,平台内置多款顶级 IP 授权游戏,包括小猪佩奇、布鲁伊、芝麻街、芭比等。熟悉的面孔既能让小朋友感兴趣,也更容易获得家长信任。平台还会主动筛选内容库,把不适宜儿童的内容挡在门外,持续加固信任。
整体来看,Nex Playground 就像一台能用好几年的全天候室内遛娃神器。对孩子来说,愿意动起来、跟家人朋友一起玩;对父母来说,甚至可以省下部分外出活动和线下运动课的开销,这笔投资就显得比较划算。
Nex Playground 抓住了家庭对儿童健康、合家欢的需求。有意思的是,虽然当前用户以儿童为主,但目标受众其实还包括成年人和老年群体。比如针对老人,可以通过轻量运动缓解孤独感;一些医院的康复科室也在用它做辅助干预。养老和健身都是未来的大趋势,这也是潜力巨大的增量市场。
转型之路充满偶然
Nex 最初专注于移动产品开发,迈入主机硬件赛道纯属偶然。公司三位创始人都出自苹果。CEO 李景辉早年创办的 EditGrid(据称是全球最早的在线表格之一)被苹果收编,他随后加入苹果,深度参与了 iWork 的开发。这段经历让他坚信:如果认定一件事有价值,就潜心打磨到世界顶尖水平,自然会被看见。
2017 年离开苹果创业时,团队最初并没有特别明确的方向,只打算从个人兴趣切入,做一款篮球相关产品。作为一个坚持每周打球的人,李景辉希望产品能追踪投篮动作,统计命中率、出手位置、角度、起跳高度等细节。团队也预料到受众不会太多,但还是愿意深挖——想法很简单:只要切实解决用户痛点,产品自有其存在的意义。
第二年,篮球训练 App《HomeCourt》推出。它利用手机后置摄像头捕捉球员投篮动作,并结合 AI 分析技术动作。说白了,就是一款帮人精进球技的工具。早期用户大多是想进校队的学生。《HomeCourt》很小众,但体验打磨得相当极致,哪怕多年不更新,依然有新增用户。这款产品当年也获得苹果认可,受邀登上 2018 苹果秋季发布会,还引起了 NBA 的注意,并争取到 NBA、林书豪和史蒂夫·纳什等人的投资。

NBA 的算盘打得更大,想借助这款 App 让全球孩子接受专业训练,发掘更多篮球天才。但 Nex 意识到产品存在局限——想要覆盖更大人群,必须拓展更多使用场景。
谁也没料到,疫情来袭反而把《HomeCourt》推上了新台阶。2020 年,《HomeCourt》的敏捷训练板块突然走红,使用量暴涨 40 倍。作为 iOS 独占应用,它的月活一度冲到 50 万。团队惊讶地发现,新增用户中很多根本不是篮球爱好者,而是来自各类运动项目,还有人纯粹是居家想动一动。
团队嗅到了转型机会。他们顺势推出移动端体感游戏合集《Active Arcade》,仍然通过手机摄像头捕捉全身动作。这款新 App 有几百万下载量,表现明显更好,但团队觉得还有调整空间——手机屏幕太小,拖累了体验。过程中他们发现一个关键数据:iPad 端《Active Arcade》用户留存是《HomeCourt》的 3 倍;如果把移动设备投屏到电视上,留存更是直接翻了 10 倍。
团队终于意识到「选错了平台」。但新的难题是,市面上没有匹配的硬件。李景辉当时想要一台 64 到 65 英寸、自带摄像头、具备本地算力的大屏设备。团队对接了多家电视厂商,沟通均未果。有主创提议:干脆自己造一台。Nex Playground 项目就此启动。
这个决定相当疯狂。家用主机赛道巨头环伺,而彼时 Nex 仅有 40 人,资金有限,谁会看好一个这么小、没经验又没渠道的团队?
好在团队对自己有清醒认知,没有大包大揽,而是拉起了一圈合作伙伴:机顶盒芯片领域的上海晶晨半导体提供芯片,深圳创维数字负责整机量产与结构设计,工业设计则交给旧金山一家女性主导的工作室 Level Design——那个别出心裁的类魔方小方块,正是这家工作室的手笔。一年内,项目完成整机落地。
2023 年底,Nex Playground 正式发售。其实当时团队心里也没底,公司账上的钱只够生产 5000 台游戏机,转型要是砸了,公司也就没了。这是一场真正的背水一战。最终结果超出所有人预期:5000 台很快售罄,当年公司收入 300 万美元,App 和游戏机各占一半。2024 年,Nex Playground 出货量来到 15 万台。2025 年卖出 63.5 万台,收入突破 1.5 亿美元,公司首次实现盈利。今年,公司定下约 5 亿美元的营收目标。
先从用户需求出发
Nex Playground 的成功看似匪夷所思,实则有迹可循。归根到底,团队始终明确自己要解决什么问题。
Nex 几位主创在苹果工作多年,深受乔布斯影响。1997 年乔布斯回归苹果后说过一段影响深远的话:先从用户需求出发,再反向推导技术,而不是先拿着技术,再去想能把它卖给谁。这种产品思维刻进了 Nex 的基因。
创业初期确定做篮球训练 App 后,团队先把复杂目标拆解成一个个小问题逐个攻克。李景辉曾在采访中透露,他花了整整一年到处拍摄投篮素材,手动采集数据,自己也反复完成成千上万次投篮。团队四处跟篮球教练交流,争取进入学校和体育馆采集数据。在大学采集数据时,他们发现高速空心入网的进球会被模型误判为「未命中」,于是又大量补充样本优化模型。
开发过程中还要处理各种算法难题,比如校正录像产生的透视畸变。有成员对李景辉说:「我不知道这问题大不大,但看起来很有意思,我们先试着解决,看看能走到哪一步。」后来研发游戏机也是这样:自知人力有限,主动联合外部伙伴共同开发;首批硬件只有 5000 台,想的也是先服务好这 5000 个用户。
在 Nex 看来,想服务所有人不现实。不如先抓住一批核心用户,把这一小群人服务好,再让他们向外渗透。
挖掘用户还涉及销售渠道问题。Nex 很早就布局线下实体零售。据报道,曾有业内朋友告诉李景辉,零售商最快 2026 年才会上架他们的产品。但团队不信邪,主动把样机寄给沃尔玛、塔吉特、百思买的采购。幸运的是,这些采购负责人刚好家里都有小朋友,试玩之后反馈不错,竟然给了上架机会。团队也很珍惜,用心布置展台,既能现场演示产品,也能让路过的顾客直接上手体验。

让用户产生兴趣,前面提到的 IP 策略效果显著。靠着早年《HomeCourt》项目和 NBA 合作背书,Nex 率先和孩之宝达成合作,推出小猪佩奇 IP「踩泥坑」体感游戏,一举拿下孩子和家长。
此外,保持内容更新节奏才能留住订阅用户。除了外部 IP 授权,Nex 也自建游戏工作室做原创 IP。2024 年高层接受采访时提到,公司已有 4 个工作室,平台有 20 多款游戏。如今平台扩充至超 60 款,覆盖运动、舞蹈、健身和轻度教育。
他们对「好玩」也有清晰定义。李景辉在接受《极客公园》采访时透露了三点:一是自主性(autonomy),让玩家觉得自己在做有意义的决定;二是精通感(mastery),玩家投入时间后能真切感知成长;三是连接(connection),既包括玩家之间的社交互动,也包括玩家与游戏角色产生的情感羁绊。
当然,也有些难题当下无法解决。遇到这类问题,团队会暂时搁置,但保持关注,等待契机。Nex Playground 虽只是个小方块,背后要解决的问题却一大堆,很多都需要时间。最早团队决定自研硬件时,无论底层平台还是大屏适配都不容易。2017 年,苹果在 iPhone X 搭载端侧 AI,但小屏加高定价,离大众化还远。等到技术可行,还要兼顾量产成本。团队还曾耗时近一年研究降低延迟,让设备体验向 iPad 看齐。生成式 AI 出现之前,他们只能手动采集数据训练模型,请了大量人员做图像标注。Nex Playground 早期的动作追踪也遭了不少吐槽,但随着模型持续迭代,识别能力在持续提升。

李景辉对媒体这样说:「很多时候就是这样,我们清楚痛点在哪,在意这个问题,才能最先发现技术成熟的契机。」顺着用户需求去解决问题,后面的东西自然水到渠成。
结语
按照目前的节奏,Nex Playground 还有不小的增长空间。今年秋冬,家庭室内运动需求上升,叠加黑五、圣诞节等消费旺季,产品大概率会迎来新一波销量。公司还计划进军更多市场。最新一轮融资除了投入内容,还将用于国际扩张:今年重心放在欧洲,明年是亚洲,日韩排在首位。国内市场也是团队很想进入的主要市场之一(另一个是美国),但目前时机未到。
据称,团队还有一个长期目标:让来自不同家庭的两台设备实现异地连接,把相隔千里的两个客厅打通成同一个游玩空间。听起来很难,但可以先放在一边,说不定哪天就能实现。