
《以撒的结合》无疑是Roguelike品类中一座难以逾越的高峰,其独特气质至今仍少有游戏能及。这些年,幸存者Like、小丑牌Like等玩法变体层出不穷,但想找到一款能替代《以撒的结合》的游戏却异常困难。正因这款现象级作品,其主创Edmund McMillen(玩家昵称E胖)成为了风格极其鲜明的明星制作人。
所以,当E胖宣布将推出新作《喵喵的结合》(Mewgenics)时,这款游戏自然就承载了极高的期待。
前段时间,《喵喵的结合》终于正式上线。游戏发售当日便登顶Steam全球畅销榜,并冲入热玩榜前三十。联合主创Tyler Glaiel透露,游戏在发售3小时后就已回本,36小时销量突破50万份。截至2月18日,游戏在Steam平台售出超过100万份,估算收入近2500万美元,其火爆程度可见一斑。

有趣的是,《喵喵的结合》并没有延续《以撒》的动作Roguelike玩法,而是转向了相对硬核的回合制战棋。即便如此,它的热度甚至一度超越了《以撒的结合》。就像许多玩家所言:你可以质疑E胖做的战棋,但必须相信他做的Roguelike。

想让玩家上瘾,未必要靠「失败感」
《喵喵的结合》项目最早在2013年曝光。正如其英文名Mewgenics源自“优生学”(Eugenics),当时发布的概念视频聚焦于猫咪的繁育,但具体玩法并未确定。随后项目一度搁置,E胖离开原团队,于2018年宣布将从头开始制作,直至2020年才正式启动开发。

“优生学”这个核心概念在测试阶段被完整保留了下来。因此,略显意外的是,《喵喵的结合》相当重视局外养成部分。
玩家需要在一所房子内饲养猫咪,通过收留流浪猫或等待现有猫咪生育来获得新成员。每只猫都拥有独特的技能,任意两只猫生育的后代有概率继承父母的技能,也可能出现变异。简单来说,玩家可以培育出属性与技能更优秀的后代,组建更强大的探险小队。

除了生育,猫咪在房子里还会自发互动。它们可能会打架,如果分出胜负,赢家会随机获得1点属性加成,而输家则会随机负伤,并永久降低1点相应属性。
玩家在冒险中获得的金币可用于购买家具,放置在家中以影响环境。不同家具会改变流浪猫的质量,或调节猫咪间的争斗与生育欲望。

游戏一个关键设定是:所有成年猫咪在完成一次外出探险后便会“退休”,无法再次参与冒险。退休的猫咪可以留在家中繁衍后代,也可以赠送给特定的NPC。
游戏内有多个NPC,他们接收不同类型的猫咪,例如受伤的、年老的或未成年的。向他们赠送一定数量的猫可以解锁新功能,比如扩建房间或购买更多家具。
随着剧情推进,玩家还会面临强制性的特殊Boss战,且这场战斗只能派遣已退休的猫咪上场。

因此,《喵喵的结合》的局外经营体验颇为独特,似乎介于纯粹的Roguelike和注重成长的Roguelite之间。
通常,Roguelite游戏会利用“失败感”来驱动玩家:初次冒险失败是常态,玩家通过失败积累资源,解锁天赋,从而越战越强。《喵喵的结合》的思路有些相似,它对玩家的探险次数有硬性要求——只有让猫咪外出冒险,才能获得足够的猫咪赠送给NPC,解锁更多内容。
但不同之处在于,对局次数并不直接关联数值成长,玩得多并不意味着直接变强。更重要的是,游戏并没有刻意用“失败”来惩罚玩家。每一轮冒险由3个章节构成,玩家在章节末击败Boss后,可以选择带着奖励回家,也可以继续挑战下一个更高难度的章节。
这种体验类似“搜刮、战斗、撤离”的循环,玩家可以随时回家重组队伍,也可以主动寻求更高风险与回报。即使挑战失败,也更多是源于玩家自己的激进选择,挫败感因此被大幅削弱。

于是,游戏提供了持续的成长感,又避免了Roguelite游戏前期受挫、后期乏味的体验。猫咪会退休、会生老病死,装备会损坏甚至永久消失,玩家的养成成果在不断被消耗。这就像一个一边注水、一边放水的水池,过程被自然拉长,而这正是《喵喵的结合》异常耐玩的重要原因。
在“水池”无法蓄满的前提下,策略性便油然而生。游戏不会等你培育出“完美”小猫才开始冒险。它设计了食物限制:饲养的猫咪越多,每日消耗的食物也越多,而食物初始上限仅为100。这意味着玩家必须及时处理多余的猫咪,并在食物见底前开始新的探险。
最终,《喵喵的结合》在多数时候都在推着玩家“将就着”开始新一局,而这种“将就”,恰恰是策略乐趣的核心来源。
战棋苦手?也能玩!
《喵喵的结合》是一款更注重“动脑”而非“动手”的策略游戏。在尝试多种玩法后,团队最终选择了类似《最终幻想战略版》的回合制战棋。
在许多Roguelike中,乐趣源于单一模块(如技能)内的内容碰撞与连锁。而在战棋棋盘上,交互的可能性呈指数级增长。无论是队友、敌人还是地形,猫咪都能与之互动。这使得《喵喵的结合》可以实现跨模块的碰撞,例如一个技能既能攻击敌人,也能援助队友或改变战场地形。
游戏中,玩家组建一支最多4只猫咪的小队,在10×10的棋盘上与敌人作战。棋盘虽然规整,但变化无穷。

单从战棋玩法看,《喵喵的结合》属于自由度较高的类型。在许多战棋游戏中,发动攻击通常意味着结束当前回合。但在这里,玩家可以自由决定单只猫咪的行动顺序。例如,猫咪可以先移动接近敌人再攻击,也可以先攻击再利用移动拉开距离。
在单个回合内,同一只猫咪释放技能没有次数限制。猫咪可以选择停止攻击数个回合以储蓄能量,然后在后续回合一次性爆发,连续释放多次技能。

此外,猫咪的大部分技能都不分敌我。例如,“抛投”技能可以将身边一个随机单位扔到远处的空格上。如果身边是强敌,可以借此将其丢开;如果身边是移动缓慢的队友,这也不失为一种高效的辅助移动手段。
游戏的底层逻辑开放且自由,鼓励玩家验证自己的奇思妙想。再举个例子,技能“唾弃”能造成少量远程伤害,通常用于补刀。但如果队友身上着火,对队友使用“唾弃”反而能起到灭火效果。这种交互没有写在技能说明里,却非常合乎逻辑。
棋盘上存在各种地形格,猫咪也能与之交互。水域会限制移动,但如果用雷电法术击中水中的敌人,所有处于水中的单位都会受到溅射伤害。草丛能为猫咪提供闪避加成,但草丛可以被火焰点燃,也能被水流冲散。
玩家还可以将石块推向敌人造成伤害。同理,如果两名敌人因位移发生碰撞,他们也会受到伤害。这种利用环境与单位互动的策略思路,与《陷阵之志》有异曲同工之妙,《喵喵的结合》也为此提供了丰富的可能性。

在构建了如此多样化的战棋玩法后,《喵喵的结合》也相应做了一些难度上的软化处理。
玩家无需具备极强的宏观战略能力。每通过一个关卡,所有猫咪都会根据属性回复一定血量。猫咪首次生命值归零时并不会死亡,通关后可以复活,但会留下永久损伤并降低属性。因此,玩家不必过分节省技能资源,也无需对血量损耗过于焦虑。

这就形成了一种微妙的难度体验:说它简单,猫咪受伤倒下是家常便饭;说它难,让小队在击败Boss后安全回家也并非难事。至少相比《以撒的结合》,这款游戏的上手门槛已经友好多了。
动脑也有动脑的乐趣
《喵喵的结合》与《以撒的结合》玩法截然不同,但两者提供了迥异的Roguelike乐趣。
回顾《以撒的结合》,“没有道具描述”曾是它的标志性设计(尽管后续更新补上了)。玩家无需预先知道道具效果,盲目拾取也能享受组合的惊喜,并在过程中逐渐摸索出套路。这就像孩童随手捡起积木,本能地将它们拼合在一起。

但到了《喵喵的结合》,玩家仿佛从“自由玩乐”进入了“求学考试”阶段。你需要花更多时间思考每一步的合理性,寻找更优的资源分配与问题解决方案。
受局外系统影响,游戏的构筑从冒险开始前就已启动。玩家需要为每只猫咪分配职业。职业会改变猫咪的基础属性,并决定其在冒险中能学到的新技能。游戏有十多种职业,每种对应约75种技能。例如,猎人擅长远程物理攻击,牧师能治疗队友,坦克则拥有更高血量。
猫咪自身的特性会提供一定引导。如果猫咪天生射程属性高,成为猎人或法师就能发挥优势。如果猫咪从父母那里继承了坦克的被动技能,那顺理成章地成为坦克也能放大优势。当然,玩家也可以进行天马行空的混搭,可能会产生意想不到的化学反应。

此外,玩家还能为猫咪配备装备。每次冒险归来最多保留16件装备,多余的次日会消失。装备类型包括武器、帽子、项链、眼镜和道具。武器提供额外攻击手段,道具分为消耗品和被动饰品,其余三样主要提供被动效果加成。
有时,一件装备搭配一个技能就能形成质变。例如,猎人技能“强力射击”消耗低、伤害高,但有70%概率失手。而装备“单片眼镜”的效果是物理攻击永不落空。两者结合,就能让猎人成为高效稳定的单体输出核心。

在冒险过程中,玩家可以逐步完善队伍的Build。每通过一个关卡,队伍中随机一只猫咪就会升级。升级后除了随机提升属性,还可以学习新技能或获得额外属性点。一只猫咪最多学习4个主动技能,后续可以升级,但不会获得新技能。被动技能则可能被新的被动奖励替换。

由此可见,单只猫咪的成长线并不长。即便没有为猫咪选到最理想的技能,后续也无法直接替换。想要在单局冒险中优化Build,玩家能做的主要是更换装备,或在商店购买有限的道具。能否灵活应对战局,才是通关的关键。
即使你觉得某个技能或某件装备的潜力尚未发挥,《喵喵的结合》也仿佛在说:“先凑合用吧,下次会有更好的。”而当你成功结束一次探险,回家重组一支小队再次出发时,你可能就已经对它上瘾了。
结语
在游戏发售前两个月,E胖和Tyler Glaiel曾做客一档海外播客。介绍《喵喵的结合》时,两人也未能给出明确的类型定义,Tyler甚至提出了“首款Mew-like游戏”的概念。他们还开玩笑说,说不定游戏发布三天后就有中国开发者跟进这个玩法。
不过就目前来看,正如一直没有出现真正的“以撒-like”,《喵喵的结合》很可能也是一款难以被简单复刻的Roguelike产品。它巧妙融合了战棋的策略深度、Roguelike的随机性以及模拟经营的成长循环,创造了一种独特且耐玩的体验。关于其成功秘诀与设计哲学的讨论,想必也会在各大游戏社区持续一段时间,成为玩家社群中津津乐道的话题。