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发表于 2026-9-6 01:54:18 | 查看: 78| 回复: 0

大梦龙途又双叒叕做出爆款了。

7月底,大梦龙途的轻度 SLG《向末日开炮》开始起量。截至撰稿日期,这款产品已经稳定在微信小游戏畅销榜第10名左右,最高冲到了第5名;iOS 端同样表现亮眼,最高排在游戏畅销榜第76名,算得上是双线开花。

《向末日开炮》游戏主视觉:末世废土场景,两名战士持枪俯瞰废墟城市

《向末日开炮》近期投放趋势,图源DataEye

近期投放趋势,图源:DataEye

《向末日开炮》iOS畅销榜排名趋势折线图,开发者Dod Joy Co., Ltd.

iOS畅销榜排名,图源:七麦数据

轻度 SLG 市场近年来厮杀惨烈,小游戏赛道中已经跑出了《疯狂水世界》《三国:冰河时代》《无尽冬日》等产品,《向末日开炮》能从中杀出来,显然靠的不是运气。实际体验下来,这款产品套用了类似《Last War》的「数字门 + SLG」成熟玩法框架,但靠着末世题材和买量打法,在国内小游戏 SLG 品类中打出了明显的差异化。

数字门不只是买量副玩法

自小游戏崛起以来,数字门就一直是买量素材的热门常客——规则简单,反馈足够强烈,视觉上也抓眼。SLG 赛道早已大范围引入这一玩法,或者将其作为引流入口。而《向末日开炮》把数字门做进了核心循环,而且做得相当花心思:最直观的感受是,它的数字门形式几乎一关一个样。

开局阶段,第一关的数字门闯关还相当简单,玩家操控队伍左右移动,选择进入不同类型的数字门获得加成。随着进度推进,数字门被拆分出多类变体,闯关机制也逐步复杂起来。

《向末日开炮》第一关战斗画面:玩家在桥上持枪迎击僵尸潮

《向末日开炮》第一关

游戏中有不断移动的数字门,有打破就能获得重磅武器的数字门,有需要先攻击才能获得正向收益的数字门。在部分关卡里,游戏甚至加入了载具、地形喷火器等元素,闯关体验因此变得相当丰富,不太容易产生疲劳感。

移动数字门关卡,角色在绿色光效中与僵尸战斗

载具数字门关卡,橙色越野车上角色向僵尸群开火

需要先攻击收益的数字门,士兵列队与巨型Boss交战

从左到右为:移动数字门、需要先攻击才能获得收益的数字门以及载具数字门关卡

更进一步的是,《向末日开炮》使用的是一套类似《Last War》的「数字门 + SLG」框架,基本沿着「数字门闯关 → 开辟新地块、升级庇护所 → 解锁新数字门关卡继续闯关 → 解锁新地块、升级更高等级的庇护所」的循环运行。两者相互交替,玩家每过一关,都能在局外感受到直观提升。

闯关胜利结算画面,显示“超过了98.7%幸存者”

基地建造界面,巨型丧尸进入迷雾,螺旋桨塔楼矗立

闯关和基建

这套前期体验与最基础的 COK 框架节奏并不相同。在 COK 框架之中,玩家的基建开荒部分相对乏味,重点在于野外地图的资源争夺和联盟对抗。

而《向末日开炮》并不急于把玩家引到世界地图与人交战,而是让玩家在数字门和城建之间不断切换,通过战斗和基建两部分迅速积累爽感。

循环的节奏感因此变得极强——数字门是短平快的关卡结构,每关时间成本低、反馈快;庇护所升级是短期目标,每升一级都有明确收益。玩家几乎不会遇到「不知道接下来该干什么」的空窗期。

俯视角策略基地布局,可见发电厂、训练营、伐木场等建筑

在数字门闯关中,玩家最初只能上阵一位英雄,随着进度推进,最终可以上阵五位。英雄之间有属性、星级、等级、装备以及各种独特技能的区分,这也就自然地从数字门玩法过渡到了 SLG 框架中的卡牌养成部分。

英雄招募与角色管理界面:酒吧场景、英雄列表与雷妮详情页

获取英雄的方式则是熟悉的抽卡

实际体验下来,在游玩数小时后,游戏新知几乎是在不知不觉间完成了主城各类 SLG 功能建筑(如兵营、哨塔等)的建造,并解锁了世界和军团系统。这一部分依然选用了一套较为传统的 COK-like 框架,如不同等级的资源地块外加固定中立建筑、不同时间节点开放的争夺战等等。

他们真的很懂小游戏

《向末日开炮》这套循环能在小游戏赛道里跑起来,也离不开末世题材和买量打法的配合。

先聊末世题材。这是这款产品的第一层钩子。《向末日开炮》在流程中引入了剧情要素:游戏会解锁新的章节故事发展,比如最初加入玩家队伍的英雄角色「莉莉娅」在剧情中会被突然掳走,玩家需要不断清理地块才能找到营救线索,这在一定程度上承担了推动玩家持续推图的功能。

剧情对话界面:营救线索任务,少女露丝被绑坐于椅子上

更关键的是,末世题材和 SLG 框架之间存在一种天然契合。SLG 的内核是扩张和对抗,末世题材讲的是资源匮乏、生存压力和文明重建——两者在底层叙事上是相通的。

在末世背景下,玩家开辟新地块、升级庇护所、囤积资源、训练军队,一切都不需要额外解释。因为末日里生存是首要目标,活下来的路径恰好就是这套循环,SLG 的循环在叙事上因此变得顺理成章。

游戏主界面:总督等级、资源数据、基地设施布局与活动入口

再来看买量打法。大梦龙途在《向末日开炮》上的买量操作,几乎每一步都踩在了小游戏获客的关键点上。

首先是素材本身。末日丧尸题材天然吸量,数字门又是买量素材里的热门元素,两者一叠加,素材的点击率就有了基础保障。更重要的是,《向末日开炮》广告里展示的数字门玩法与游戏内实际玩法高度一致,不存在货不对板的问题。在小游戏买量环境中,能做到这一点的产品其实并不多。

买量素材视频截图合集:标注“跟广告一模一样”“打数字出真货”

图源ADXray

玩家吐槽与游戏实际画面对比:“结果点进游戏全是挂羊头卖狗肉的换皮游戏”

游戏的买量素材非常强调数字门要素

另外,《向末日开炮》在买量素材中也会大量使用「《向僵尸开炮》续作」等概念,直接承接上一代产品的用户认知和兴趣。《向僵尸开炮》同样采用了末日丧尸题材,两者用户之间存在题材认同,这也就帮助这款新品更好地定位到了目标用户。

买量视频缩略图:“向僵尸开始终于推出了他的续作,你说的建议,这作都改了”

然后是铺量力度。据 ADX 数据,《向末日开炮》从7月底开始加大投放力度,其中单一主体的买量素材已突破34100组,单日新增素材突破了3600组。据悉,《向末日开炮》仅巨量平台单日消耗峰值就突破了560万。

这种铺量打法不是小团队能玩得动的,既需要足够强的素材生产能力,也需要足够的营销预算。但大梦龙途显然已经把这条流水线跑熟了——从素材创意到投放节奏,整个买量体系已经是一台运转良好的机器。

回过头看,《向末日开炮》的成功是有迹可循的:末世题材和数字门给了用户点进来的理由,SLG 循环给了用户长期玩下去的理由,买量则负责把这些内容同时推到用户面前。这就是大梦龙途在小游戏赛道中真正沉淀下来的东西。

结语

《向末日开炮》已经是大梦龙途的第 N 款爆款产品了。它不一定是今年质量最硬的小游戏,但或许能作为大梦龙途爆款方法论的代表之作。

数字门、末世题材、SLG 框架——这三个要素单独拎出来放在市场里都不新鲜。真正难得的是,大梦龙途靠这些元素打造了从买量素材到长线循环都足够丝滑的体验。用户从看见广告的第一眼,到进入游戏后的每一次推图、每一次升级,中间的正反馈都来得足够迅速且自然。

如果说《向僵尸开炮》奠定了大梦龙途在小游戏赛道的头部地位,那《向末日开炮》更像是一次老方法用在新品类上的验证。如今来看,这条路他们已经走得相当娴熟了。

开发者广场里,关于小游戏买量与 SLG 品类的讨论也越来越多——这套「题材钩子 + 成熟框架 + 铺量素材」的打法,显然值得从业者继续观察。




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